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侍魂晓低配置测试(侍魂晓评测重回传统格斗)

侍魂晓低配置测试(侍魂晓评测重回传统格斗)哦对了,说到画面就不得不提一下本作的开场动画,这个致敬经典的操作必须给满分,感兴趣的可以去搜一下看看。《侍魂晓》采用了虚幻4引擎制作,角色建模这次制作的水准非常不错,再也不是之前那种糊的乱七八糟的感觉了,经典的侍魂角色也都全部成为高富帅跟白富美,塔姆塔姆都走上人生巅峰了……画面的整体表现效果也非常优秀,技能特效超帅,色彩搭配上也非常丰富,完美的营造出了血色残阳荒野对决,武士剑豪之间那种决一死战的感觉,再配合上刀剑来回攻击碰撞的音效与背景音乐BGM,这感觉简直是棒极了。本作在模式上其实并没太多可介绍的,因为一目了然,故事模式就是早期ARC街机的单人战斗,凭一己之力逐个挑战各路英雄,直到最后挑战BOSS,完结撒花看结局动画。值得一提的是本作最终BOSS实力很强,但是从设计上来说我是无力吐槽的,她就像一张贴图贴在屏幕上一样,无论你武器攻击砍中她与不砍中她,除了掉血能看出来,其他细节基本都没太大变

前言:

提起SNK的《侍魂》系列,相信喜欢格斗游戏的玩家朋友们都非常熟悉了。也许年轻一些的玩家们可能不觉得《侍魂》系列的影响力有多大,但是对于国内那些70、80后的老玩家们来说,《侍魂》这个经典格斗系列游戏与《街霸》、《拳皇KOF》是同等地位的——因为它实在是承载着太多老玩家的童年记忆了。

《侍魂》系列自诞生起就被定义为传统硬核的武器格斗游戏,其最大的特点就是招式设置严谨而非“华而不实”,玩家们比拼的是那一刀一刀碰撞出来的对峙博弈,而不是打出一套无脑的浮空无限连。一直以来玩家们公认的最经典的为2代《真侍魂》,系统最复杂元素最多最好玩的则是4代《天草降临》。在2019年6月27日,SNK推出了新作《侍魂晓》,首发登录PS4与XBOXONE平台,随心入手了PS4版本,在玩(肝)过十多个小时后,为大家带来了今天的这篇《侍魂 晓》测评,希望能给大家一些参考。

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(参考啥啊,系列粉丝买就完事了!)

游戏模式

本作在模式上其实并没太多可介绍的,因为一目了然,故事模式就是早期ARC街机的单人战斗,凭一己之力逐个挑战各路英雄,直到最后挑战BOSS,完结撒花看结局动画。值得一提的是本作最终BOSS实力很强,但是从设计上来说我是无力吐槽的,她就像一张贴图贴在屏幕上一样,无论你武器攻击砍中她与不砍中她,除了掉血能看出来,其他细节基本都没太大变化,在打掉BOSS一部分血量后会进入一个短暂的虚弱不能自理形态,抓紧这短暂的时间尽可能多的给予其致命伤害是取得胜利的关键。

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随心个人认为本作利用率最高的反倒是线下杀阵对战与在线对战,家里有2P手柄的可以在家与亲朋好友一战高下。最后则是道场与修行训练教学模式,在这里可以熟悉各个角色的技能招式与相关判定,道场中则可以利用AI磨炼自己的战斗技巧与反应能力。

回归传统格斗,告别不伦不类

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随心在玩本作的游戏过程中,发现本作不光画面漂亮了很多,而且战斗系统与刀刀入肉的打击感终于让我找回了那久违多年的感觉,SNK这次智商在线了!老玩家心中经典的侍魂终于回归了,这次绝对不再是那种乱七八糟不伦不类的稀奇古怪的侍魂作品了,又回到了最经典的2D视角。本作让我找回了当年玩《真侍魂:霸王玩地狱变》与《天草降临》的激情,刀刀入肉血光四溅,高手之间对决,只需要抓住一个机会就能立刻逆转翻盘的快感,可以说本作将2代与4代最经典的战斗系统与玩法有机的融合到了一起,SNK这次确实没有骗情怀。

虚幻4引擎打造精美画面

《侍魂晓》采用了虚幻4引擎制作,角色建模这次制作的水准非常不错,再也不是之前那种糊的乱七八糟的感觉了,经典的侍魂角色也都全部成为高富帅跟白富美,塔姆塔姆都走上人生巅峰了……画面的整体表现效果也非常优秀,技能特效超帅,色彩搭配上也非常丰富,完美的营造出了血色残阳荒野对决,武士剑豪之间那种决一死战的感觉,再配合上刀剑来回攻击碰撞的音效与背景音乐BGM,这感觉简直是棒极了。

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哦对了,说到画面就不得不提一下本作的开场动画,这个致敬经典的操作必须给满分,感兴趣的可以去搜一下看看。

好了,上面都是作为游戏评测的套路部分,接下来让我们看看这次的《侍魂晓》究竟有什么特色值得吹爆吧。

游戏特色1:硬直反击系统

熟悉侍魂系列的老玩家肯定知道什么是硬直反击,但是侍魂的作品毕竟年代相隔有点久远,为了新玩家朋友能理解,这里稍作科普。硬直就是在发动重攻击或者受到重创的时候都有可能发生短时间无法动弹的情况,说白了就是短暂的不受控制不设防状态,侍魂里最出名的就是霸王丸的战力重斩与橘右京的下重斩,成功防御他们这次进攻后,对手就会露出非常大的破绽,这时候如果砍回去就会百分百对其造成伤害,这就是最基本的硬直反击。

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当然造成硬直的情况有很多,像弹刀崩开崩掉对手武器时造成硬直、弹破防御时对手的后仰与完美防御时造成的硬直、成功闪避对手技能或攻击而造成的收招硬直、柳生心眼刀的驾刀、还有高手大神经常也会利用怒气爆发炸掉怒气槽(弱中重斩3键同按,4代街机的ABC同按)的瞬间无敌霸体状态等等,只要你能抓住对手出现硬直的一瞬间反打回去,就是一次成功的硬直反击。《侍魂晓》中将硬直反击系统做的非常完美,很有深度,如果向下挖掘则可以让战斗变得瞬息万变,但是这都需要长期的练习、高速的条件反射与对人物角色的充分理解才能有效的预判对手的动机。毕竟冷兵器对战讲究的就是一招一式你攻我防,见招拆招是免不了的,抓住对手的攻击间隙在他无法回防时反过来给他一刀,这就是侍魂的精髓与特色。

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游戏特色2:武器就是你生命的延续

与其他格斗游戏不同,《侍魂》系列是主打冷兵器的对决,所以你手中的武器就成为了你生命的延续。一个剑客、武士或者忍者,如果你不重视自己手中的武器,那么你就要有觉悟去面对失去生命的后果了。《侍魂晓》中的武器系统也是在还原了老侍魂的玩法基础之上加以了一些改进,这一点刨除侍魂2代中受到奥义必杀会将武器击碎而导致短时间内无法重新获取到武器之外,3代4代中均改为只是击飞武器而取消了击碎武器的设定,武器掉落后也可随时走到武器前按轻攻击重新拾取起来,《侍魂晓》这点与3代4代相同,如果你被对手打掉了武器,那么将会进入一个相对十分被动的局面,因为人物的很多技能招式都是需要手持武器才可以释放的,而没有武器的话,局势将变得十分被动,而且防御对手平砍攻击时也是会少量掉血的,试想空手档钢刀想想就很疼……

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当然SNK制作本作确实下了真工夫,除了寻常的按键拼刀、弹刀击飞之外,为每个角色都设计加入了武器击飞必杀技,伤害也是不俗(大约能打掉3分之1血量),除个别新角色外,很多都是重制的2代中经典的奥义必杀(当然2代中如果挨上武器直接就打碎了,而本作中武器只是击飞,所以还是改进了)剩下的则是部分角色在4代中的断末奥义重置而成的武器击飞技。总之还是非常华丽的强力技能,但是技能本身并没有什么无敌判定,可以说是十分严谨,放空后的硬直空挡也会因角色不同而有所差异,一旦释放失败很可能被反打一波,而提前预判放出来也很可能会被对手一记轻砍给破掉。但是一旦判定有效击中对手,则会立刻占据优势,进入围绕落地的武器而展开的攻防战,本作完美继承了侍魂的武器系统逆转战局的玩法。当然侍魂正统作品中怎么能少的了空手入白刃?没武器的时候来一手空手入白刃直接秀翻全场好吧。但是说实话,算了,真的太刺激了,随心是真的无数次自己骗自己我可以秀,可结局真的惨不忍睹……

游戏特色3:怒气系统

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在本作中,保留了传统的怒气设定,怒气全靠挨揍……对,没看错,老侍魂玩家都懂,这里给新玩家科普下吧,如果都懂就当我话痨了。简单点说,就是你在本作中血越少攻击将会越高。但是这个攻击变高是有时间限制的,因为怒气设计在人物挨打扣血后会增加自身的怒气值,当怒气值达到顶峰的时候会进入怒火中烧的状态,这时候攻击会达到最高,通常这时候你血量也就见红处于危险状态了,而这种状态会在持续一段时间后直接清零。本作中怒气这点更接近2代,与4代不同,因为4代可以使用14连斩快速储满怒气槽,但是很遗憾,随心最喜欢的14连斩在本作中并没有出现(怀念当年街机CD-AABBCCABCCC狂按C的场景)。

游戏特色4:秘奥义 一闪=惊天逆转 绝境反杀

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前面说过,侍魂的精髓就在于要抓住一切对手的失误与硬直空挡,然后实时有效的反击杀。虽说重砍与一些必杀技伤害也都不俗,但是如果碰到大逆风的情况怎么办?这时候如果按寻常格斗游戏的思路,那么基本很难翻盘了,对手会在你残血后一顿连招或者发波动拳之类慢慢让你陷入绝境之中,最后防无可防慢性自杀。但是《侍魂晓》则不同,在本作中信奉的是只要吾身不死就有翻盘的机会,无论敌我,血量越少越要谨慎对待。因为这个时候才是真正考验操作与耐心的时候,抓住对手一个失误,那么将会立判生死,上演一出惊天逆转绝境反杀的戏码!而这一切都要靠《侍魂晓》中,SNK为每个英雄设计的秘奥义终极必杀技与一闪。

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《侍魂晓》的中将每个角色的秘奥义终极必杀技的伤害加强了,随心测试了一下,基本上满怒气状态下一个秘奥义终极必杀技能打掉对手3分之2的血量(角色不同伤害也略有不同,中国小妹妹吴瑞香最恐怖,能打掉接近4分之3的伤害)!如果这还不够用,没关系,本作还保留了4代中非常经典的自爆怒气槽发动"一闪"的玩法!

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当年4代最爽的莫过于"一闪"了,ABC弱中强斩3键同按,自爆怒气槽进入暴怒状态,抓住对手一个失误BCD中强斩 踢腿3键同按发动"一闪",在一阵刀光剑影中,绝境反杀的快感真的是没谁了。《侍魂晓》将"一闪"完美的再现,同时也继承了4代发动暴怒状态时自身会有短暂霸体无敌的设定,通过进入暴怒炸怒气的操作可以躲避很多技能与攻击,这时候在来一发"一闪"绝对会让你爽翻。一闪大约可以打掉对手2分之1左右的血量,同时本作中发动一闪成功击中对手后会出现特别酷的人物静态特写,魄力满满。

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当然,强大的攻击与所要付出的代价是成正比的,秘奥义终极必杀技每局只能发动一次,而一闪因为要先发动暴怒,必须自毁炸掉怒气槽进入暴怒状态为先提条件,所以不论成功与否,怒气槽在后面比赛中都没了。如果是3局2胜,在第一局就炸了怒气槽,那么后面的比赛都会没有怒气槽了,直至有人2胜分出胜负后,在下一局才会复原怒气槽。在这点上,新侍魂玩家请一定注意,大多数情况下在第一局就炸掉怒气槽的行为绝对是十分不明智的。

不吐不快

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↑BOSS的设计比较迷

在随心个人看来,本作不科学的地方也有不少,当然这都纯属我个人吐槽2333。首先是前文提到的故事模式里的最终BOSS,真就像一个大贴图贴上去的,虚弱无防御不能自理的形态出现时,我还激动的以为是爆衣系统……通关后BOSS转身那一瞬间我彻底崩溃了……好吧,我承让这些都是我自己想多了。幸好娜可露露越来越可爱了,夏洛特也扎上马尾穿上黑丝高跟进行作战了。

游戏中的血液虽然会喷溅一身,但是过一会就会消失,腰斩断尸断末奥义与黑子乱入这些设定也都没了,估计也是不想本作太过于血腥吧。话说色的秘奥义终极必杀什么情况?为啥我就总感觉她跟卢卡尔那俩秘书维斯与麦卓有点关系?橘右京什么情况,几十年了,不是肺病吗?竟然还一批妹子在追他,我都成大叔了,凭啥他还耍帅削苹果!霸王丸经典的招牌动作啥时候给改了,明明是丢刀上天,单手炫酷的旋转刀鞘等着刀自由落体插入刀鞘,这为啥给改了?游戏会有稍许延迟,这个希望SNK尽快调整好,否则会影响游戏手感与体验。

侍魂晓低配置测试(侍魂晓评测重回传统格斗)(14)

↑这苹果削的骚气侧漏

结语

综合来讲《侍魂晓》这款作品,实话实说算是SNK正式回归到经典格斗游戏的作品了,游戏做的真就挺良心的。当时随心本人入手买这游戏时还真就没抱太好的打算,因为早年间经历了之前韩国收购那档子事,真心对SNK挺失望的,可以说那些游戏作品就跟噩梦一样,差一点点就成了毁我童年的代言。这些年又听说被国资收购了股权,XX农药的手游中SNK的侍魂皮肤也真的是让人感到无奈,听说本作的时候我都觉得这又是一款骗情怀的作品,所以什么宣传视频与信息都懒得去看,冲着侍魂的情怀,这单我买了!但是拿到游戏插上电视玩了之后,激情瞬间就被点燃了。

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↑娜可露露赛高!

多了不说了,《侍魂晓》这款作品确实没有让我失望,SNK也归队了,希望SNK可以再创辉煌,也期待SNK推出其他经典格斗新作比如《拳皇KOF》!最后,希望随心的这篇测评介绍,可以为还在观望《侍魂晓》这款游戏的朋友们提供一些参考。啰里啰嗦写了这么多,难得大家耐着性子看到结尾,记得点下关注,支持一下我们呦!

本文作者:碎碎念工坊-随心

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