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无与伦比故事(无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险)

无与伦比故事(无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险)bv1K64y1v7FS游戏流程视频:虽然没有中文是DF社一贯以来并不光荣的传统,但他们的游戏大多相对生活化,阅读的门槛并不算高,其中也不乏《Psychonauts》(也就是本作的前作)和《Broken age》这样的佳作,而8月底新推出的《Psychonauts 2》作为工作室20周年纪念作,其不仅众筹获得了数额不菲的制作款项,供工作室鸟枪换炮使用UE4引擎制作游戏,还被微软爸爸连工作室带游戏一并收归旗下推出了专门针对XSX和XSS的次时代版,最终游戏的品质也非常令人满意。在沿袭了一代游戏设定*的情况下,二代游戏无论在故事情节、关卡设计和探索乐趣上都更进一步:几乎没有一个关卡的玩法是相同的,而几乎每个关卡都有让人觉得“WOW”的不可思议的脑洞大开的设计感(好吧最后两个关卡稍微拉胯),这是一种在《双人成行》中我曾经体验过的感觉,没想到的是居然在一年内就可以在另一个游戏上获得类似的体验。*类

作者:NGA-hjyx01

无与伦比故事(无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险)(1)

可以“单人成行”的冒险佳作

如果你没有朋友可以一起《双人成行》,那么不妨来试试看《意航员2》(Psychonauts 2),这款MC评分高达89的佳作唯一的问题是没有中文...好吧,也许还有Doublefine传统的美式“粗糙感”——这大概是一种类似于南方公园的“丑萌丑萌”的感觉*,以契合他们工作室一贯以来的“童趣纯真”和“脑洞大开”的游戏风格:一般来说,我们用到“脑洞大开”这个词时,是形容很有想象力,但在《意航员2》这款游戏中,这既是对其丰富想象力的评价,同时也是一种对事实的陈述,我们扮演的“Psychonauts”就是一种可以用“意念”进入他人大脑完成不可思议任务的神奇“特工”。

*PS:这个受到了波普艺术风格的影响么。

无与伦比故事(无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险)(2)

虽然没有中文是DF社一贯以来并不光荣的传统,但他们的游戏大多相对生活化,阅读的门槛并不算高,其中也不乏《Psychonauts》(也就是本作的前作)和《Broken age》这样的佳作,而8月底新推出的《Psychonauts 2》作为工作室20周年纪念作,其不仅众筹获得了数额不菲的制作款项,供工作室鸟枪换炮使用UE4引擎制作游戏,还被微软爸爸连工作室带游戏一并收归旗下推出了专门针对XSX和XSS的次时代版,最终游戏的品质也非常令人满意。

在沿袭了一代游戏设定*的情况下,二代游戏无论在故事情节、关卡设计和探索乐趣上都更进一步:几乎没有一个关卡的玩法是相同的,而几乎每个关卡都有让人觉得“WOW”的不可思议的脑洞大开的设计感(好吧最后两个关卡稍微拉胯),这是一种在《双人成行》中我曾经体验过的感觉,没想到的是居然在一年内就可以在另一个游戏上获得类似的体验。

*类似于皮克斯电影《头脑特工队》那样可以进入人大脑的感觉。

游戏流程视频:

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引子:意航员特工套路多,工具人牙医被捕捉

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《Psychonauts 2》的故事在一场“年终奖表彰大会”上开幕,牙医罗伯托在“全体员工”的面前被授予“年度优秀员工”的奖励——独家旅游的豪华套票,但想要生效需要他的直属领导“签字”,这看上去是否有那么一点怪异?

事实上这是一个类似于“盗梦空间”的故事,原来罗伯托被人雇佣绑架了Psychonauts中的高级特工楚门,于是在抓获罗伯托后,Psychonauts在他脑海里布置下了这么一出“大戏”,想要在潜意识内诱骗他供出自己的幕后雇主。

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但在教程中开始我们的“尾行”行动以后,主角Raz很快就被识破了,罗伯托也非等闲之辈,他迅速封锁了自己的“思想”,用障碍和敌人来阻碍我们的行动,这就是本作我们所进入的第一个“脑内空间”,在“脑内空间”中,无论是物理规律还是环境构成都与现实世界大为不同,我们可以看到关卡内的元素大量的与“牙医”相关,这也是本作最大的特色之一:即所有的关卡都是人的“思维”构成的,而我们完成任务也往往是通过改变“思维”来实现,而所谓“精神病人思路广”——越是需要头脑特工进入的脑内世界,越是有着光怪陆离的呈现方式~。

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最终历经艰难险阻我们终于冲破了牙医的防线,却没能冲破他内心深处的恐惧——原来这是一个巨大阴谋的一部分:强大的女巫Maligula正被信徒试图复活,而楚门被绑架只是这个计划的一环,而更为可怕的是,种种迹象表明,在Psychonauts的特工内部有着敌人的内应...

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在这样的背景下,我们的主角Raz成为了Psychonauts的“实习特工”,可虽然脑航员的世界中已有惊涛骇浪要卷起,他和同批的同学却还受着新人导师的严厉管教,甚至不让他们参与外出的任务,显然,这次的“脑航员”拯救世界的旅程绝不会那么顺利...

现实世界:探索与养成

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《Psychonauts 2》的一大特色在于:探索是无处不在的!虽然分为现实世界与脑内世界,但探索并不存在边界,每一张现实世界的地图都有着丰富的可探索内容等着去被寻觅,唯一的差别在于:现实世界有地图(好吧,其实和没有也差不多),能够帮助玩家确定方位和可探索的隐藏区域(其实还有一点差别在于现实世界可以找到卡片,每9张可以到自动售货机那里合成1个升级道具)。

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几乎在每一个场景,我们都会发现一些可“寻宝”的区域,本作有着8种“超脑力”,这些能力既能用于战斗也能用于探索,所以在舔图体验方面有一些类似于“银河城游戏”的感觉。

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《Psychonauts 2》在“角色扮演”方面的内容是非常充实的,无论是现实世界还是脑内世界的角色都有着丰富的对话剧情和大量的支线任务存在。

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在探索中我们可以获得一种黑色的晶体货币,这些货币可以在现实世界的“OTTO”售货机中购买各类消耗品和道具:combine是把卡片合成升级(需要在消耗品中购买第一个价值25的合成道具),第二栏是消耗品,第三栏是各种被动技能的增强(注意有使用的等级需要,物品下方是价格,上方是等级限制):包括了各个技能的增强和一些被动能力的增强,其中理论上最需要的是商店价格减半——但这个被动技能50级才能生效,正常情况下已经接近通关,这是一个帮助玩家完成全收集的设定,基本上推荐优先在消耗品中购买3个75块钱的口袋(分别是钱袋子、血药袋子和蓝药袋子),其他的技能挑一个能用(符合等级)的就行,不用太节省。

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除了物品带来的增强,另一方面就是各种途径获得升级(情绪包、升级道具、彩色字体收集等),游戏中的“超脑力”在1/5/10/20时分别可以获得1次“等级提升”,能够大幅增强效果,我个人比较习惯的是近战、physic blast(这个一定要满上,基本打BOSS输出主要靠它)、燃烧(粘液怪特供,大范围AOE)和时缓(各类迅捷类怪物特攻),其他的能力还有风火轮、念力抓取和投掷、概念穿梭、怪物视力和神笔马良,个人觉得都是探索用途大于战斗的,大部分不升级也不影响探索(概念穿梭要升满才能穿过黑色概念)所以不用优先升级。

脑内世界:冒险与战斗

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相对于现实世界而言,重头戏显然是“脑内世界”,作为“意航员”,可以通过“physic-door”进入他人的“脑洞”之中去完成各项不可能完成的任务。

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要改变人的“思维”方式有很多,比如建立“联系”,在开始老师管教过严的情况下,Raz就尝试了把老师脑海内的“risk = death”的联系变为了“risk = money”的联系,但这种类似于“改变人格”的方式显然并不是太符合人伦,后续的脑内关卡也并没有重复这个玩法,而事实上几乎是每一个脑内关卡都会有全新的玩法。

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当然,除了改变思维的概念玩法,在关卡流程中有很多内容是共通的,比如“跑酷”,类似于《双人成行》,这些跑酷同样是一种形式大于内容的“游乐园体验”——并没有多少难度可言,但是可以给予很爽快的操作和视觉反馈。

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大概各种“踩球”操作除外,如果仅仅是控制人物进行各种跑酷以Raz优越的机动性和花样百出的脑力技能而言并没有多少难度,但是如果是脚下踩球过各种动态机关构成的“独木桥”,那么巨大的惯性就会带来一些麻烦了,不过好在这个玩法在“保龄球”主题脑内世界后也几乎没有再次出现。

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而在大部分脑内世界中,也有着敌人存在,这些敌人就是被意航员潜入的人类的情绪,比如“sensor”会感知到“异物”的入侵,和“悲伤”、“后悔”、“难过”等负面情绪同样会以“敌人”的形式出现,除了普通情绪的敌人同样也有着“BOSS战”的存在,这些BOSS就是形成“心病”的“心魔”,而“解铃还须系铃人”,BOSS战同样不太考验操作,基本上都是通过一些机制来破解“心魔”(但最终战除外,最终两个关卡质量都相对偏低)。

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在“脑内世界”中有着大量的收集物——情绪袋子每5个提供1等级、彩色字体每100个提供1等级、智慧挖掘每1个提供1等级、半脑每两个提供1大格血量(最有价值的收集品),这些收集品在艺术呈现上表现力非常出色,也起到了一些关卡流程的引导作用,可惜的是作用稍微单调(大部分都是提供等级提升)。

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由于本作是类似于恶魔城那样慢慢解锁探图能力,那么在剧情流程的前中期必然无法完成全收集,但是也不需要着急,在剧情推进到一定程度后会开放“回访”功能,可以在基地进入已经完成过的“脑内世界”,而再次进入时其中还加入了传送功能,可以更方便的去完成收集。通关后也可以继续做支线和收集,加上游戏难度不大,所以建议先全力推主线。

优点与不足:不可思议的想象力和略为平淡的玩法细节

不可思议的概念设计

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出品了《Grim Fandango》、《Brütal Legend》、《Broken Age》等多部佳作的设计师大卫费舍尔再次在《意航员2》中展现了他非比寻常的想象力和“空间构建感”,比如上图的“邮递员”关卡,以“mailmen”意象化的工作元素构建了一副美如画的概念场景,又有着信封自动飞行、邮戳自动盖上等“全自动运行”的魔幻化体现,此外还完美的契合故事主题(为避免剧透不展开),是一个让人感觉“WOW”的完美设计。

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这样的设计不止一处——事实上除了开头的牙医、教室&结尾的两个关卡略为平淡(是的,视觉冲力也许很足够,但和后面的关卡比只能算一般),绝大部分关卡都有着惊为天人的设计感,比如作家的“心魔”是和她笔下的“人物们”的斗争、比如一个孤独患者以自身的“感觉”构建的“脑内乐队”,如果想象力是一种天赋的话,那么《意航员2》毫无疑问将这种天赋展现的淋漓尽致。

美轮美奂的关卡场景

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除了不可思议的概念设计,在UE4加持下,《意航员2》相对于前作的画面表现同样也有着大幅度的提升。

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这些关卡场景的美术表现同样与关卡含义构成的设计感有着很强的自洽效果,比如在寻回“乐队成员”的路由一副“巡演”的内心地图构成,而孤独的园丁想要寻回的种子则散布在“星球”的各个孤岛之上——我玩到这个关卡时没法想象后续的展开因为主角Raz因为被诅咒遇水即化,但剧情用一个意想不到的脑洞很轻松的解决了这个问题。

略为平淡的玩法细节

在《双人成行》中,所有的游玩细节——包括各种跑酷、跳跳乐和战斗都围绕着“趣味度”展开,它更多的像是游乐场的游园项目,目的是为了欢乐,当然同时也设定了一个难度适中的挑战性,作为很大程度上高度相似的两个游戏,《意航员2》相对于《双人成行》最大的问题就在于:其很多内容是想要实现“可玩性”而不是为了“趣味度”,但是又没有实现足够的“挑战性”。

剧情与关卡的比例不均

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在游戏的前半段剧情含量非常饱满,基本上剧情与脑内世界的关卡处于一个相对平衡的状态,但从寻找“ford”开始,剧情的含量开始大幅度减少而关卡的比重开始过多,而显得游戏稍微有些“头重脚轻”——核心玩点在脑内世界的关卡没错,一般来说没可能嫌弃“关卡过多”,但作为从“intern”开始的学员故事,中期开始的剧情有一些太过于直球奔向主题,从而削弱了游戏的RPG体验。

相对低质量的结局关卡

无论剧情还是关卡质量,最后的一段内容都不是那么令人满意,玩法上出现了重复要素(滚球),关卡内出现了“形式大于内容”的场景多互动少,BOSS战变成了真-BOSS战而不是前面的机制战斗。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年8月25日发售于steam与XBOX平台:

[游戏类型]

角色扮演 平台 解密 冒险 脑洞大开

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价169元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*绝无仅有的游戏体验与无与伦比的想象力

[玩家群体]

儿童 休闲玩家 角色扮演玩家 动作冒险玩家 平台跳跃玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置1060

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*卓越的游戏性

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*非常友好的难度

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单周目超过15-20小时,全收集20-30小时

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*类似于《头脑特工队》的感觉

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*艺术设定和整体环境出色,具体建模稍微粗糙

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*作为制作了《野蛮传说》这种用吉他来战斗游戏的制作组,内心里还是有着摇滚之魂。

[其他]

单人游戏 远程同乐 持续更新 社区支持 创意工坊

*支持远程同乐

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无与伦比的想象力

惊为天人的“脑内世界”机制设计

跌宕起伏的游戏剧情与性格鲜明的角色设计

丰富的探索元素与角色养成元素

美轮美奂的关卡场景

-略为平淡的玩法元素

-没有中文

-中期开始剧情与关卡的比例失衡

-结尾的关卡质量略低

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游戏评分

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