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英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)很离谱嘛不是?相比于《英雄连》,这部续作阵营和机制更加丰富(苏联阵营,东线战场,和冰面、暴雪和积雪的机制),细节和表现更加拟真(主要体现在对单位视野和爆炸效果上),地图设计也是在鼓励玩家“动起来”,因此更具观赏性和竞技性,参与对战和遭遇战还能得到品质各异的宝箱,开出各种各样的奖励……似乎怎么看都比前作更胜一筹,但偏偏就是平复不了那些老玩家的念念不忘。很正常嘛不是?所谓“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春”,当《英雄连》的画质和理念不再能独占鳌头时,玩家选择用脚投票,投身更新更好的游戏可不是天经地义的事情嘛。不过也无所谓,玩家们可向来不关心那些概念上的细枝末节。他们只是单纯地醉心于《英雄连》别具一格的新鲜玩法,超越时代的画面表现,比较亲民的硬件优化,和彼时大火的二战题材,享受着诺曼底前夜的神兵天降和波卡基村的一骑当千,乐此不疲地看班组兵士左顾右盼地警戒前行,一旦接敌便奔向战术位置开始反击;听他们

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在即时战略游戏(以下简称RTS)逐渐滑落低谷的2006年,用横空出世来形容Relic的《英雄连》一点儿都不过分。

独树一帜的小队作战模式,简洁明了的掩体减伤机制,新鲜有趣的战场“缴获”系统,震撼人心的地形破坏效果,还有能玩出包围穿插、坚守对线、饱和打击、长途奔袭、敌后武装等等等等各种花样的,放弃了传统资源采取,转而将资源补给与领土占领直接挂钩的地图设计……

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(1)

要知道,这些创意中的随便哪条放在当年可都是足以震惊RTS的大动作,而《英雄连》能集这诸多特点于一身,足见其创新之彻底,理念之激进,教人一时之间难以分辨,这颗“水雷”究竟是为小圈子注入新鲜血液的大救星,还是有意埋葬传统RTS游戏的掘墓人。

不过也无所谓,玩家们可向来不关心那些概念上的细枝末节。他们只是单纯地醉心于《英雄连》别具一格的新鲜玩法,超越时代的画面表现,比较亲民的硬件优化,和彼时大火的二战题材,享受着诺曼底前夜的神兵天降和波卡基村的一骑当千,乐此不疲地看班组兵士左顾右盼地警戒前行,一旦接敌便奔向战术位置开始反击;听他们讲征兵的笑话,抱怨走路的尴尬,直到这难得的轻松引来了六连发的斯图卡; 用他们构建工事,组成防线,将大量敌军卡死在某个桥头阵地,之后唤来152毫米口径的死神将敌人统统碾为齑粉……

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(2)

总而言之,《英雄连》就是这样一款大众认知里的“好游戏”,经由《抵抗前线》和《勇气勋章》两部DLC丰富了阵营和兵种后更是趋近了完美,以至于在2013之后,仍由相当一部分玩家选择“抱守残缺”,坚定地认为《英雄连》仍是市面上最好的RTS作品。

而剩下的那部分玩家,多数成了续作《英雄连2》的忠实拥趸。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(3)

很正常嘛不是?所谓“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春”,当《英雄连》的画质和理念不再能独占鳌头时,玩家选择用脚投票,投身更新更好的游戏可不是天经地义的事情嘛。

很离谱嘛不是?相比于《英雄连》,这部续作阵营和机制更加丰富(苏联阵营,东线战场,和冰面、暴雪和积雪的机制),细节和表现更加拟真(主要体现在对单位视野和爆炸效果上),地图设计也是在鼓励玩家“动起来”,因此更具观赏性和竞技性,参与对战和遭遇战还能得到品质各异的宝箱,开出各种各样的奖励……似乎怎么看都比前作更胜一筹,但偏偏就是平复不了那些老玩家的念念不忘。

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T34-85要14人口…人口限制下很难打出苏维埃的钢铁洪流

相信一定有什么相对晦涩科学理论能够解释这一切,但不好意思,我只能根据自己的体验给出个特别主观的答案。我个人不喜欢《英雄连2》各单位拟真但狭窄的视野,不喜欢它只有100的人口限制,不喜欢它直接把人炸成血雾(而非尸块)的爆炸表现,更不喜欢它删掉了几乎所有“关隘”的极端减法——这的确大大增加了对战双方选用战术的丰富性,但也彻底抹杀了休闲玩家们守路守桥欺负电脑AI的小小快乐。

除此之外Relic对苏联的抹黑也足够引发部分玩家的生理性厌恶,其与汉化补丁的“斗智斗勇”也相当败国人玩家的好感。这些零零碎碎的感受虽然没什么明确的主题,但却似乎包含着Relic对普通玩家的丝丝恶意,似乎是转为长期更新的服务型游戏后,休闲玩家爽玩儿与否就不那么重要了。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(5)

只是个人的一点看法,没什么代表性,也似乎也与主流观点相悖。至少在从steam的评价上看,《英雄连2》的对战竞技化和长线运营化得到了多数玩家的认可,其口碑也得以被长期锁定在了“特别好评”的范围里。也正因如此,当Relic公布了《英雄连3》并很快展开的玩家测试后,我还真有些没缓过神儿了,寻思着《英雄连2》运营地好好的,没必要另起炉灶,放弃这么多年的精心打磨吧?难不成是Relic又发现了啥足以震动业界的大杀器,想以此复刻2006年《英雄连》给人的那份震撼吗?

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还真有可能。可自由行动的战役大地图,战略模式和即时战斗模式的相互影响和自由切换,简单实用的暂停指挥模式,还有动作和功能都更细致拟真的混合武器班组,当这些不少玩家期盼久矣的新功能如十多年前一样齐聚在北非和意大利战场上时,我们完全没理由低估Relic这次锐意进取的决心和勇气。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(7)

不仅如此,进入战斗后,您还会发现:

工兵兄弟们不用在主基地里奋力打灰了,他们可以在第一时间心无旁骛地进入战斗,将扩建基地的任务外包给在总部闲庭信步的兄弟单位;

运兵卡车得到了史诗强化,不仅能像前作那样运人补兵,还能挂载前作中只能充当固定炮位的重武器,将它们快速送到任何需要的地方;

坦克不再只是无情而孤独的突围机器,它既能像不少电影表现地那样载着步兵兄弟奔赴战场,也能化身巨盾为他们抵挡地堡夺人性命的火舌;

而特种部队们终于有了点“游骑兵”应有战斗素养,明白了应该多背两个重武器在身上,以便适应瞬息万变的战场……

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(8)

诸多细节的加持下,《英雄连3》较之前作几乎已是脱胎换骨,可问题在于:

战略模式和即时战斗模式的相互影响和自由切换可是全面战争系列的拿手好戏,CA在此深耕了几十个年头,迭代了无数部作品,其设计之精妙绝非Relic旦夕之间能够完全掌握,并为己所用的;

我个人心仪的卡车拖炮,坦克载人,武器切换乃至我未曾提及的“战车回收”都是战争之人系列的老设定了,如今后者的开发商1C致力于挑战如何将第一人称射击游戏更多地融入到RTS游戏的战场上,在创新力和技术力上显然已经把Relic甩在了身后;

而至于暂停指挥、自动建筑这些个设定与其说是锐意创新,倒不如说是某些经典RTS设计的经典复刻。它们确实赋予了游戏以更丰富的战术选择,但也在不加掩饰地提醒着我们Relic已然不复当年之勇,缪斯女神也在悄声无息间弃他们而去了。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(9)

于是我们不难发现,《英雄连3》虽仍创意十足但终不像初代那般耀眼(甚至可以说毫无新鲜感可言),尚不足以遮掩Relic“奋力创新”下的“不拘小节”

首当其冲的,便是Relic惹了众怒的敷衍了事。

在这素以细节取悦玩家的,英雄连的最新作品里,你会看到82师的空降精英带着栓动的M1A1奔赴战场,听到我们兵士扛起敌方装备就立马改了口音,发现经常有援军被卡在的奇怪的地方动弹不得,盯着游戏和风十足的中文翻译陷入沉思,想不通这半日半中的翻译究竟是不小心还是故意的。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(10)

最新版中已经修复

除此之外,您还有在游戏中发现大量的前作的单位技能图标——这没什么大不了的,完全可以被看成是制作组在向自己的前作致敬。可问题在于,一来《英雄连3》里还有不少画风冷静且分辨率较高的新版图标,二来旧版图标不仅模糊还有不少明显错误,结合上文提到的那些问题后,似乎足以证明这游戏绝对还欠打磨,根本不该抢在二月末匆匆上架。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(11)

这个叫谢尔曼吧,同志?这个还没修复

其次,Relic在《英雄连3》中依然没有归还休闲玩家的爽点。

《英雄连3》的地图设计沿用了占领区域获得对应资源(人力、燃油、弹药、胜利点数)的基本设计,几乎完全继承了《英雄连2》“让对战双方动起来”的整体思路。因此至少在目前的几张官方地图里,Relic非但没有安排休闲玩家喜闻乐见的“桥头堡”再次出场,反而是大幅削弱了战场上房屋建筑的结构强度,降低了重机枪的压制效果并对其视野进行了更严苛的限制,似乎是在把习惯于用“堡垒化”对付AI的玩家往绝路上逼——或者只是Relic单纯在以此还原1941年相对不那么激烈的二战战场(和意大利人的豆腐渣房子)。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(12)

别想了,意大利的房子经不起这么折腾

最后也是最可悲的是,放弃了细节表现和休闲玩家的《英雄连3》同样没能做好阵营之间的平衡。

记得游戏刚发行那会儿,玩家们发现这带喷火器不仅射程远火力猛,还无视掩体无视护甲,附带持续杀伤且对房屋和壕沟之敌有奇效,因此只要形成规模,那就是人挡杀人佛挡杀佛那怕遇到坦克也能勇敢地将其熏黑,然后发现自己还是打不过的;

而过了些日子,人们发现原来反坦克枪并不会降低小队成员打击步兵的效率……那拉上几队反坦克枪步兵一路A下去依然是人挡杀人的效果,只是这次连坦克都没了制裁步兵的底气,多冒一秒头都有可能被一次齐射立马带走。

这些“问题”如今仍是大家论坛上的吐槽所在,显然在对德军地堡大砍一刀后,Relic始终找不出法子来限制这些好用的奇葩战术;而从《英雄连2》的整体表现上看,Relic很可能依然在阵营特色和对战平衡之间反复摇摆,到最后也给不出个让多数玩家满意的答案来。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(13)

以上三点虽然不多,但几乎涵盖了玩家体验的方方面面,也很好地诠释了目前游戏差评率超过35%的合理性;但平心而论,有着诸多缺陷的《英雄连3》真就如此不堪,到了不得不给差评的地步吗?

并不是啊!

在南意大利,我们或循着当年盟军的脚步高歌猛进,或纠正盟军犯下的错误,平衡英军美军和当地游击队之间的关系,见证一只只登陆的菜鸟身经百战终成无敌劲旅,最终光复罗马完美收工;

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(14)

在北班加西,我们在相对传统的战役模式里转头阵营,为沙漠之狐赢下猎猎英明,但无论大义何在,正义与否,“狐鼠之争”都在不可避免地摧毁着人类禁区里难能可贵的绿洲。这滚滚黄沙下哪儿有半点儿文明的荣光,唯有支离破碎的万千枯骨;

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而在相对自由的对战模式下,我认为Relic对卡车的空前加强已经在兼顾拟真的前提下,很好地解决了玩家在运动战中补给尴尬的问题——毕竟在前线放上这么个这能升级防空,能变身火炮或是专业救护车,还能缴获武器和回收资源的小车绝对是有百利而无一害的;

而在多人对战中……这方面我真的不很了解,还是不做什么评价了吧。

就个人体验而言,这个时代的《英雄连3》虽然创新不再惊艳,但仍不失为一款玩儿起来舒服有趣的好游戏,只要Relic愿意继续前作的长期服务精神,哪怕只是修正了那些不该存在的低级失误,都能慢慢赢回玩家口碑;

不仅如此,相比于前作二战后期的天神之战,《英雄连3》背景中各个阵营的武器库完全就是群魔乱舞的状态。若Relic能不再纠结于对战平衡性(或者想法子解决好可能的平衡问题),将这些稀奇古怪的家伙派上战场,那毫无疑问这些家伙将极大提升游戏单位的丰富性——对不少非竞技类玩家来说,这无疑是RTS游戏的核心魅力所在。

英雄连3测试版本(靠不再惊艳的创新)(16)

既然有澳新军团……这个不安排下吗?

而最重要的是,Relic的长期运营无疑是对玩家们的一种承诺,承诺他们将致力于游戏平衡,承诺他们将不断丰富游戏内容,承诺他们将会把用在新作上的创意进行到底——哪怕那些创新收效甚微完全得不偿失的,但只有迈出了这艰难的第一步,《英雄连3》才可能加速离开往昔荣耀之羁绊,迎来系列作品的下一个巅峰。

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诚然,就目前的情况来看,让英雄连重回巅峰绝非朝夕可成。可能在下一代,甚至再下一代作品里,如今运用再《英雄连3》的诸多创意才可能真正被Relic消化吸收,衍生出他们自己的东西来;

但以一部3A作品之价格见证并支持传奇IP涅槃重生之伊始……理性看来,好像也不是很划算啊。所以至少在Relic肯修复错误细节前,个人建议大家先冷静观望,等到合适的折扣后再考虑是否入手吧,至少别让Relic产生玩家们支持他们,所以能被随意拿捏的错觉。

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