substance designer做无缝贴图(材质Substance)
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最终效果
在上次分享中我们已经认识了Daniel Thiger大神,也见识到了SD的魅力所在。那么本次分享就一同解析一下Daniel的瓦片教程。
1目录
材质 | Substance Designer瓦片制作1(作者介绍)
材质 | Substance Designer瓦片制作2(主要节点介绍)
材质 | Substance Designer瓦片制作3(平铺及Flood Fill制作)
材质 | Substance Designer瓦片制作4(裂痕及腐蚀效果制作)
材质 | Substance Designer瓦片制作5(水泥制作)
材质 | Substance Designer瓦片制作6(瓦片多样性制作)
材质 | Substance Designer瓦片制作7(颜色贴图制作)
材质 | Substance Designer瓦片制作8(粗糙度贴图制作)
2基础型分析
基本我们在用SD制作效果的时候都需要优先搞定基础型,对于本次的瓦片基础型便是单个瓦片的造型了。那么具体怎么操作呢?
1节点介绍
本次瓦片的基础型制作所使用的节点是Height Extrude(注意:SD2019版本后加入Height Extrude节点)。我们首先来看看官方给的解释:
Height ExtrudeDescription(描述)Height Extrude renders 3D Z-Depth from an input Height map. Just like Shape Extrude and Cube 3D it lets you spin a camera around in the 2D View. Its main goal is to serve as a Generator for creating 3D-rotated shapes from a flat heightmap. These shapes can then be used with Shape Splatter.
(Height Extrude节点是通过高度图呈现出三维的效果,就像Shape Extrude和Cube 3D节点,让你在2D视图用旋转相机。它主要功能就是通过一张平面的高度图生成一个3D可旋转的图形的生成器。然后,这些图形可以被用于Shape Splatter节点。)
The main diffence with Shape Extrude is that the input map does not have to be a binary "alpha" type of map but a full-range grayscale map. This means you have more control over the extrusion height (Organic complex shapes) but no control over anything like beveling profiles (Hard-Surface simpler shapes).
(这个节点与Shape Extrude的主要区别在于,Height Exturde不必要是二进制的Alpha的图片类型,而是全范围的灰度图类型。这就意味着在挤出高度时有更多的控制。但是不易于控制有斜面外轮廓。)
Parameters(参数)
- Camera Angle: (摄像机角度)
Euler angles of the camera in half-turns. Please note that horizontal rotation and scale are applied directly to the input.(相机的欧拉角,半圆。请注意,水平旋转和直接使用的角度可以输入数值。)
- Camera Scale: 0.001 - 3.0(摄像机大小:0.001-3.0)
Global scale applied to the output.(应用于输出的全局大小)
- Height Scale: 0.0 - 2.0(高度大小:0.0-2.0)
- Applies a global factor on the input height values.(在输入的高度值上应用一个全局参数)
- Vertical Offset: -1.0 - 1.0(垂直位移:-1.0-1.0)
- Moves the final output up or down.(向上或者向下移动最终的位置)
- Ground: Off/On(地面:关/开)
- If Ground is off a black background is shown where the input is 0 rather than a ground-like plane.
- (如果地面是关的,背景将输入0值显示为黑色,而不是一个类似地面的片。)
- Normal Format: DirectX/OpenGL
- (法线格式:Directx/OpenGL)
The Normal Format parameter inverts y coordinate of the normal map. - (法线格式参数可以翻转法线贴图的Y轴。)
- Normal Intensity: 0.0 - 256.0
- (法线强度:0.0-256.0)
Same as Intensity parameter of Normal node. Set it to 256 to get a shar-free normal while rotating. - (和法线节点的强度参数一样。将它设置为256以获取一个旋转时的shar-free的法线。)
(举例)
2高度图分析
通过上面的官方(https://docs.substance3d.com/sddoc/height-extrude-180192302.html)节点介绍,我们基本上已经了解了Height Extrude节点的作用了。
那么本次的瓦片的案例的基础型就可以通过节点完成,当然我们首先还是制作高度图出来。
如上图所示,我们需要“W”的灰度图,再使用Height Extrude节点即可挤出瓦片基础型效果。
3基础型制作
通过上面的分析,就目前来说我们已经有了明确的方向。就是首先做出“W”的高度图。
1"W"高度图制作
(1)搭建框架,这个框架其实就是将PBR的默认结构连接好颜色,粗糙度,金属度,法线,高度以及AO。这样可以得到一个比较舒服的灰色的效果,也方便后面的节点添加。
(2)对于这个“W”型的制作其实是比较有难度的,如果对于它的制作没有思路。那么这次要记一下咯。
调用一个Gradient Linear 3节点,默认节点是横向的,因此这里需要将参数中Roation改为90°即可。
(3)使用Curve曲线节点,将Gradient Linear 3节点的灰度进行重新映射,曲线图如上图所示即可。Curve节点不是很好的表述,只要记住他可以将灰度和颜色进行重新映射,非常适合做硬表面等规则的结构。
如果这里还是不能理解,可以直接调成我这样即可。这样当前的图形就变成了黑边相接的效果了。
(4)使用Gradient Linear 1节点 并配合Histogram Scan节点,可以做出来黑边相接的效果。
(5)使用Directional Warp方向扭曲节点,将前面节点继续扭曲,强度为120,方向为90,这样就得到了一个黑白相接的曲线效果了。那么接下来的工作就会简单很多。
(6)使用Edge Detect节点,这个节点可以查询吧结构边缘,也就是有对比的地方。参数为:
Edge Width:8
Edge Roundness:4
Invert:True
(7)使用Transformation 2D节点将图形缩小一点,这是为了后面制作瓦片交接的地方留下空间。注意:Transformation 2D节点中的平铺功能需要取消。
(8)目前遇到一个问题,当前的图形并不是一个“W”而是一个“M”,因此这里需要回到前面的Curve节点上。在其后面添加Transformation 2D节点,并将参数的X轴平移0.25。这样我们就得到了“W”的图形了。
(9)这里作者搞的就有点细了,由于得到的造型两侧没有制作衔接的瓦片的区域了。因此他需要在两侧制作一点延长区域。通常这种延长通过Shape图形直接混合就可以了。
但是作者这里用了Distance节点,配合Shape完成。感觉有点绕了。
对于这个节点是如何完成延长的效果的呢,如上图所示,我用Blend与之前节点混合了下,修改了透明度。我们可以看到这里的Shape节点与“W”型的两侧相交,并且“W”型有部分是露在外面。
那么通过调节Distance节点的Maximun Distance数值就可以将其进行延长了。
如上图所示。
(10)使用Distance制作出来的延长稍微有点虚,所以这里使用Histogram Scan节点获取比较明确的造型。
(11)现在就可以制作两侧瓦片的斜街的缺口了,这里作者使用的方法非常简单就是使用Shape节点,使用方向进行遮挡就完事了。
(12)最后在使用我们开篇所讲解的Height Extrude节点,将“W”的灰度图直接挤出即可。
OK!那我们今天的瓦片案例的分享就到这里了哦!我们下次再见!
- End -