persona是什么杂志(Persona5不留遗憾的青春)
persona是什么杂志(Persona5不留遗憾的青春)《Persona 5》那光鲜亮丽的外观只是一层足以诱人含入口中的糖衣,而糖衣之下的味道主要是火辣与苦涩。正如游戏总监桥野桂所言,《Persona 5》的风格是“流浪汉小说”(Picaresque Novel)——而不是都市怪谈或校园青春文学。这一延续了数个世纪的文学体裁始终专注于社会的阴暗与丑恶。也许这层糖衣厚到足以让一切顺畅下咽,但其中真正的滋味是不会轻易消散的。在经历过《Persona 4》的“青春励志剧”洗礼之后,我曾以为自己日趋中年的心态已经无法继续沉浸在这个系列中了,因此没有在第一时间体验游戏的日文版。此次在中文版发行之际,也只是出于支持本地化的心态购买了本作,但这才意识到自己险些错过了这部全方位飞跃性进化的作品。《真女神转生》系列的舞台是后启示录风格的未来世界,在宏大的背景下,神祇与恶魔行走于大地,为争权夺利而争斗不休,一系列怪力乱神的故事扎根于宗教信仰与意识形态,通过神与魔的
傲慢与偏见
你能否回想起自己青春期最狂野的梦?
我们大概都经历过一个充满中二气息的人生阶段,并从那段岁月中收获过一些美好、糟糕或尴尬的回忆。在时隔多年翻开那段记录之时,你是否还能察觉到尘封之物所闪耀的光辉?
那很可能是心灵最为矛盾的时期:我们对自己的内心产生了空前的兴趣,却要因为对外部世界前所未有的敏感而分散注意力;我们渴望表达自我,却严重缺乏表现的手段;我们在幻想中拥有无穷无尽的可能性,却要在现实中忍受无处不在的限制;我们察觉到理念与现实的冲突,教诲与权威的动摇,但叛逆却难以创造任何转机。毕竟,一介中学生——无论是初中还是高中,能改变什么呢?
《女神异闻录》(下文称为《Persona》)系列是关于“如果中学生能够改变”“中学生如何改变”的故事。自二十年前以《真女神转生》系列外传身份诞生以来,《Persona》已通过六部正传作品成长为与“系列正统”平起平坐的品牌,也早已抛弃了《女神异闻录》这块牌匾(除中文版之外……)。
《真女神转生》系列的舞台是后启示录风格的未来世界,在宏大的背景下,神祇与恶魔行走于大地,为争权夺利而争斗不休,一系列怪力乱神的故事扎根于宗教信仰与意识形态,通过神与魔的对立刻画秩序与混沌的冲突。而《Persona》所探讨的主题不再是终极关怀,该系列通过荣格心理学生根发芽,在发展过程中逐步融入各种适应现代都市节奏的时尚元素,从都市怪谈到命运占卜,从流行文化到校园生活,而且主要选择以青少年的视角来观测时代气息的变换。
虽然《真女神转生》与《Persona》系列皆出自Atlus手笔,而且在系统、美术等方面存在诸多交集,但两者迥异的风格与漫长的历史导致了一个相当罕见的问题:受众群体的代沟——倘若伴随《真女神转生》整个系列成长的玩家已经有了自己的孩子,那么这些孩子很可能正处于《Persona》系列目标用户群体的年龄段。
必定有人会因为无法接受回合制的战斗系统、高中校园的舞台、青春期躁动的氛围而无法接受《Persona》,但与此同时,还会有人因为是《真女神转生》的死忠而无法接受这个从聚光灯下夺走昔日主角戏份的新起之秀:与《真女神转生》深奥、沉重的主题相比,《Persona》所关注的大多是相对琐碎的话题,而且随着系列的推进,这些内容还在不断为适应新时代年轻人的口味而悉心斟酌。
在经历过《Persona 4》的“青春励志剧”洗礼之后,我曾以为自己日趋中年的心态已经无法继续沉浸在这个系列中了,因此没有在第一时间体验游戏的日文版。此次在中文版发行之际,也只是出于支持本地化的心态购买了本作,但这才意识到自己险些错过了这部全方位飞跃性进化的作品。
《Persona 5》那光鲜亮丽的外观只是一层足以诱人含入口中的糖衣,而糖衣之下的味道主要是火辣与苦涩。正如游戏总监桥野桂所言,《Persona 5》的风格是“流浪汉小说”(Picaresque Novel)——而不是都市怪谈或校园青春文学。这一延续了数个世纪的文学体裁始终专注于社会的阴暗与丑恶。也许这层糖衣厚到足以让一切顺畅下咽,但其中真正的滋味是不会轻易消散的。
另外,《Persona 5》“充分活用”了PS4机能,封禁了玩家的截图分享相关功能(真的有人认为这样能阻止剧透吗?),而笔者没有为这种奇特的思路准备采集卡,文中出现的所有游戏截图皆来自互联网(部分是Youtube视频截图)。
罪与罚
在游戏的起点,主角(由玩家命名)就因见义勇为而背上冤罪,并为此背井离乡,远赴东京接受保护观察,而在转入的高中校园内,关于自己前科的传言已经无人不知,每个人都掌握了排挤自己的充分理由……从一开始,主角就在陌生的环境中无处容身。《Persona 5》将大都市中人情的疏远渲染得非常到位,玩家始终与熙攘的人群擦肩而过,却难以产生只言片语的交集,在非功能性(商店等)NPC中,可进行对话的角色数量寥寥无几,校园中的排挤氛围甚至更为严重,在绝大多数情况下,主角只能通过偷听同学之间的谈话来获取提示信息。
幸运的是这种压抑的氛围没有持续太久,在上学的第一天,主角就因机缘巧合被卷入了“万恶之源”级别的问题核心:一位变态教师因自身扭曲膨胀的欲望,在认知的世界中将校园化为了自己的城堡——像这座城堡一样被称为“殿堂”(Palace)的存在就是《Persona 5》的另一半舞台。
在这个能将意志化为行动能力的世界中,少年少女们因自己不甘沉沦的叛逆之心而纷纷唤醒了各自的人格面具(Persona),以怪盗的姿态窃取作为殿堂主人欲望根源的“秘宝”,凭借异世界中的异能,将现实中欲望的宿主“改心”,让受到重重庇护、无法得到法律制裁的恶人良知重新觉醒,公开承认自己的罪行。在这一过程中,缺乏容身之处的人们逐渐结成了群体,通过羁绊找到了自己的归宿。
怪盗团针对犯下“七宗罪”的目标进行的“偷心”过程构成了游戏的主线,这七宗罪并未局限于“反派的恶行”这种简单的情节,而是直指社会的症结,以叛逆的高中生目光批判日本的种种时代病。编剧在把握尺度方面大胆地切入了各种时政元素,连司法制度与政客的哗众取宠都没有放过,而且在每一个罪人背后都展示了纵容、包庇、盲从、冷漠、轻视、霸凌、麻木等社会现象——不是为了老套地洗白反派,而是为了让坐在电视机前的玩家对现实环境有所反思,也正是这份反思将游戏后期的剧本升华到了全新的高度:以“怠惰”的罪名直指每个人的心灵。我则不幸通过囚笼中无关紧要的NPC看到了自己在那个世界中的倒影。
在进行尖锐的社会批判之余,《Persona 5》仍有余力继承系列的光荣传统,将各种风格的元素整合在故事情节之中,以巧妙埋藏的叙述性诡计出色地讲述了怪盗与名侦探的对手戏,并记录着主角一行少年少女周旋于日常生活与怪盗身份中的矛盾、迷惘与成长的轨迹。这里仍然具备充足的热血场面与温馨的友情或恋爱戏份,也总能在意想不到的时机玩一些顺理成章的梗,无论是通过动画、漫画还是游戏,接触过《Persona》系列的人都清楚自己在这个系列中期待着什么,而《Persona 5》的开发团队同样也清楚自己的使命,整个游戏几乎是在以愿望单的形式满足系列爱好者的种种需求,从主角一行人涩谷街头时尚教主般的衣着打扮,到举手投足流露出的那股潇洒气息,再到个性十足的队友与协力对象……就算抛开一切成年人社会的阴暗面,继续纠结于青少年的内心世界,这仍然是一部杰出的大都会迷幻爵士风格(Acid Jazz,也是本作的主要曲风)青春群像剧。而《Persona 5》的野心并未止步于此,换成是在其他作品中,我不认为将流浪汉小说、怪盗传奇、青春文学、时政社评等风格融为一体能够行得通,但这种不可思议的融合及各种元素的巧妙平衡正是属于这一系列的独特魅力。
红与黑
《Persona 5》是一部由密度惊人的细节堆叠而成的游戏,就算是在功能再基本不过的菜单界面中,游标的上下浮动都能够触发时长近两秒的动画效果。与游戏的主题相称,用户界面中几乎所有元素都是倾斜、扭曲的,连对话框上标识姓名的字体都经过了剪贴信式的处理,这等狂野的风格即便是在这个系列中也是前所未有,而且非常难以驾驭,稍有不慎,本应由精心剪裁体现出的时髦就会沦为醉鬼涂鸦般的鄙陋。
这种精益求精的作风充分体现在了游戏的方方面面,即便是只有一两次机会出现在镜头前的场景,也经过了悉心的陈设:喜多川佑介画室中的各种颜色颜料的摆放,修学旅行期间主角的行李箱立在房间的墙边,高卷杏躺在床上时手机就顺便放在手边充电……这种程度的细节,就算忘掉也无可厚非,但却完全没遭到忽视。玩家能随着游戏中春夏秋冬的变换见证校服样式的变化、阁楼窗户的开关(夏天时还挂着风铃),甚至主角睡觉时盖被薄厚的差异……Atlus从来不是以财力雄厚或技术力先进著称的游戏厂商,《Persona 5》在画面表现上也是被上世代平台(跨PlayStation 3)过时图像技术拖后腿的典型,但没有一位角色的魅力会因为多边形的缺失而打折扣——在技术与经费不足的环节,他们是通过心意来弥补的。
与系列前作相比,《Persona 5》进步最大的部分就是各个“殿堂”的关卡设计:《Persona》系列曾长期通过缺乏变数的随机地城应付这方面的差事,但本作中涉及主线剧情的每个殿堂都是精心设计的成果,无论是外观还是内部结构,都充满了匠人的诚意——这些殿堂并不是迷宫,也没有长度令人沮丧的死胡同或回头路,而纯粹是靠惊人的面积来提高消磨时间的品质,在区域的划分、谜题的设计、敌人的配置、捷径的打通、存盘补给点的安放等方面都堪称是教科书式的范本。在大多数情况下,玩家需要在殿堂中扮演好“怪盗”的身份,通过障碍物或观察敌人的巡逻路线来保持潜行、回避战斗或发动偷袭,像强盗一样正面硬闯并非不可行,但会在战斗中失去先动的优势,而且很快就会由于殿堂警戒等级的上升而被迫撤退。
与在刀尖上跳舞的怪盗活动形成鲜明对比的是主角平稳的日常生活。延续系列的一贯传统,从协助关系(本作中的Cooperation)到人格指数,始终有丰富的培养目标值得玩家争取。人格指数的增长不会为战斗力带来直接加成,却会成为特定协助关系加深或解锁的必要条件,因此,读书、看电影、打工等学生式的课外生活对于主角的成长与怪盗团的发展壮大必不可少。随着关系的加深,队友及其他协力者能够为战斗和生活提供越来越多的增益效果或辅助功能,但其中一些至关重要,另一些则无关紧要,玩家在面对众多选项时,总难免会为一些功利的目的,而不是出于对角色的喜好做出选择。此外,后期加入怪盗团的队友也会受到这种不平衡的拖累:与玩家相处时间更久、关系更深的队友能够在战斗中发挥更重要的作用,而后期加入的伙伴需要特定人格指数达到更高等级才能从零开始培养感情,如果没有事先参照攻略提前做好准备,很可能会有队友会因为关系不够深而长期处于替补位置。
《Persona 5》拥有漫长和充实的流程,玩家在游戏中度过的每一天都会为明确的目标而行动,而每个新阶段的展开都会提供更丰富的目标。在张弛有度的固定生活节奏之外,剧情则是随着玩家对殿堂的攻略效率推进。游戏中的每个阶段都存在时间限制(但可自由支配的天数相当宽裕),玩家需要在倒计时结束之前在殿堂中探明通往秘宝的路线、针对罪人发布预告信并完成最终决战,这一部分的结构紧凑,高潮迭起,如果能先于时限提前完成目标,即可在那之后无忧无虑地享受一段日常生活,就如同学生时代先完成作业再享受假期那般舒缓惬意。
所有会占用玩家大量时间的游戏元素,都被开发团队倾注了同等规模的心血,而战斗系统则是其中的重头戏。本作的战斗系统在空前强化演出效果之外,还回归了系列的起源,没有延续各种减法,而是加回了核热、念动等属性,以及《真女神转生》系列标志性的谈判系统——尽管对象不是恶魔,而是诞生于人类集体潜意识的“野生”人格面具(阴影),但其内容大同小异:玩家需要根据谈判对象的性格选择不同的对话来取悦或震慑对方,以说服敌人加盟或交出金钱、道具。在绝大多数情况下,玩家在战斗中需要做的是针对敌人的弱点属性连续发动攻击,在趁敌人全体倒地之后,通过谈判或全员合击结束战斗,而要做到这一点,还需要先试出或猜出敌人的弱点属性。
在理想的情况下,玩家总能在行云流水的动画中享受一气呵成的战斗快感,但实际游戏中,玩家选择的难度越高就越可能陷入令人恼火的处境——由于队友无法切换人格面具,只能固定输出单一属性,试错过程所需付出的SP负担基本上要由主角一人承担,而游戏中回复SP的手段极为有限,如果不按照攻略优先发展与某些NPC的关系,很容易会频繁陷入弹尽粮绝的窘境,而在无法针对弱点属性发动攻击,或是敌人没有弱点属性的情况下,即便是等级相近的杂兵战都会发展为高风险的消耗战,在高难度下,玩家还需要为降低随机性所蕴含的风险(主角第一次被即死魔法命中毁了我两个小时的进度)、节约SP的消耗、高效地捡软柿子捏等目标绞尽脑汁……但也只有在高难度下,人格面具的合成和培养系统才能显示出真正的价值。
仅靠主角初始的、和队友固定的人格面具能力,是无法应对殿堂中多样化的敌人的,每个殿堂的攻略过程都需要有针对性地捕捉及合成新的人格面具,以筹备特定的技能搭配或属性抗性。《Persona 5》中有近两百种人格面具和一系列合成公式, 几乎任意两者都可以合成为其他面具,并在合成时继承之前的技能,此外还有同时涉及三、四、五种面具的特定组合……在面对双子提出的课题时(提升协助关系等级需要实现一系列特定的人格面具与技能组合),我认为游戏在这方面已经彻底越过了“丰富”与“臃肿”之间的界限:倘若只通过“A与B合成C”就能解决,那自然是皆大欢喜,问题是这些课题会逐渐变得需要额外通过“D与E合成A”“F与G合成B”,甚至再加一重……而游戏本身又不肯提供两体合成公式的逆向索引功能,如果不对照攻略或玩家总结的表格,我无法想象这些要求大海捞针的课题会浪费多长时间。
我对《Persona 5》的最大不满全都集中在天鹅绒房间的功能上:理论上,这是为玩家提供各种与人格面具相关的便利功能的中枢,但实际上,游戏中最麻烦的事几乎全部汇集于此。上文提到的合成问题只是其中一半,另一半甚至更麻烦:就算对照攻略,也只能通过反复存档读档才能达到目的——人格面具通过升级获得的属性增长是随机的,这意味着任何有针对性的培养方案都会因为随机性导致大量点数被浪费在没用的属性上。为高难度挑战而培养极限化人格面具的过程大概是整个游戏中最无聊的体验,我的建议是:如果彻底放弃这些,游戏很可能会更好玩一点。
《Persona 5》为满足系列新老爱好者的不同需求而提供了空前丰富的内容,这些臃肿与繁琐的部分则是这一创作方向的副产物,如果不刻意追求奖杯或挑战,即便无视这些麻烦也不会对游戏的体验构成损害。
自中文版发售至今,我已经在游戏中度过了超过100小时,目前正在二周目中弥补之前错过的内容。因为这一次无需急于进行攻略,我得以通过放缓节奏而留意到了更多细节,并愈加佩服开发团队为此投入的心血:就算是在一些如果不刻意去找,就不可能接触到的场合,他们仍然准备了一堆无关紧要,会根据当前剧情阶段不断更新的对话——没错,那些都是无关紧要的,对游戏体验的影响还不及一个仅能恢复20体力的道具。但是在游戏的领域中,成就一款杰作的决定性因素既不是炫技的开放世界,也不是革新的时髦系统,而正是这种一笔一划不遗余力的诚意。
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