战锤末世鼠疫2r8(战锤末世鼠疫2一次畅快却不够满足的打老鼠狂欢)
战锤末世鼠疫2r8(战锤末世鼠疫2一次畅快却不够满足的打老鼠狂欢)其次,游戏每张地图都包含了3本普通书和2本诅咒书可供探索,可以增加游戏的难度,并提高通关奖励,这样你每次进入关卡都会有许多选择的余地,你可以根据你的阵容配置,队伍状态,实力来选择是否冒更大的风险去获取更多的收益。首先,每次进入地图所生成的关卡都是会变化的,这里包含了地图的随机生成(路线的变化),怪物的随机生成(种类,数量,频率),补给的随机生成,甚至boss的种类,数量都是随机的。所以即便是同一张地图,同一难度,有时会很难,有时却未必。是打老鼠还是被其淹没这款游戏发售四天就有50万强盗冲进鼠人村和混沌村,痛宰了500亿老鼠和混沌村民,真是惨无人道啊。这款游戏目前一共有十三张地图可供游玩,初次通关一张地图大概接近30分钟的游戏体验,这样算下来,只要7个小时不到你就可以把所有关卡体验完了,是不是觉得很不划算。然而,这些地图却值得非常多次的体验。
星钻Yao对于《战锤:末世鼠疫2》的评测
战锤:末世鼠疫2是款第一人称多人合作闯关的游戏。其战斗体验像极了求生之路,但是却又如Payday那样包含了一些角色养成的要素。
作为战锤末世鼠疫的续作,这款作品很好的继承了优秀的砍杀体验、地图关卡、以及对合作的高度要求。在这基础上又增加了更多养成要素,给了玩家更多长期和重复游玩的理由。
但是这些简陋的角色养成要素和数值设定,却也成为了游戏目前最大的败笔,好在这并不会过分破坏游戏的核心体验,但却依旧让人有些失落。
是打老鼠还是被其淹没
这款游戏发售四天就有50万强盗冲进鼠人村和混沌村,痛宰了500亿老鼠和混沌村民,真是惨无人道啊。
这款游戏目前一共有十三张地图可供游玩,初次通关一张地图大概接近30分钟的游戏体验,这样算下来,只要7个小时不到你就可以把所有关卡体验完了,是不是觉得很不划算。然而,这些地图却值得非常多次的体验。
首先,每次进入地图所生成的关卡都是会变化的,这里包含了地图的随机生成(路线的变化),怪物的随机生成(种类,数量,频率),补给的随机生成,甚至boss的种类,数量都是随机的。所以即便是同一张地图,同一难度,有时会很难,有时却未必。
其次,游戏每张地图都包含了3本普通书和2本诅咒书可供探索,可以增加游戏的难度,并提高通关奖励,这样你每次进入关卡都会有许多选择的余地,你可以根据你的阵容配置,队伍状态,实力来选择是否冒更大的风险去获取更多的收益。
而关卡的节奏把握的也很棒,每个关卡算是分成多个区域,每过了一个区域,就不能回头了,这也就是说,你在前面遗留下来的补给,都不能回来捡;而倒在后面的伙伴,也没法回去救。这样一来,面对每个区域你所拥有的补给量,基本差不多,你无法通过保留补给来让接下来的区域变得更加轻松,也不可以等快通关了再回去拿书来获取更多奖励,整个流程一气呵成,一旦做出选择,基本就没有回头路了。
不仅如此,游戏的怪物和补给的分布也是非常合理,整个游戏流程在整体紧凑的安排下,也是放松与紧张相搭配,怪物分布和关卡目标不会让你长时间无事可干,也不会让你全程绷紧神经,而是一波又一波激烈战斗后给你一些喘息休整的机会,但是又会时不时来点“惊喜”,让玩家不能完完全全放松警惕。一般来说,整个关卡打完下来,小伙伴们都会有种松了一口气然后‘爽到’的感觉。
角色职业的成长
打老鼠2相比前作,提供了更多职业路线游玩,5个角色,每个角色都有3个职业分支,三个职业都会拥有巨大差异 不同的主动和被动技能,不同的天赋树,不同的武器适配。这不仅让玩家有了更多需要肝爆的东西,还有了许许多多团队搭配和战术打法风格的变化空间。每个角色都可以根据自己选用的武器,来在团队中找到合适的定位,可惜目前的职业平衡相当糟糕,以至于高难度下的职业歧视屡见不鲜。
目前游戏对于角色的养成系统十分简陋,可以说仅包含两个内容:1.角色等级,2.装备。
角色等级直接与角色的伤害挂钩,也就是power属性,每级提升10点,最高30级(往上还可以提升,只能获取箱子),这里的power直接与攻击强度挂钩,包括攻击穿透能力和伤害数值的提升。而升级并不会提升其他任何属性,所以仅有的作用就是提升伤害,解锁天赋而已。
而装备系统优点在于武器的多种多样,每个武器的特点和动作都有许多差异,可以造成许多不同的战斗风格,这个后面再说。然而装备系统的槽点更多,这游戏的装备主要提供power和其他附加特性,power上限是300,和等级提供的power一样。而怎样获得更高的power的装备呢?只能通过开箱提升。但是开箱提升power的速度却是非常非常慢,而且不同难度的箱子都有power上限,这也就是说,玩家在较低难度得到的箱子开出的装备的极限,并不能满足玩家挑战下一难度的需求,所以玩家需要更高的等级,提升power,并且获取更多等级箱子,让装备power也提升上来。这也导致了玩家需要——肝爆。而肝爆的同时,提升却不明显,则容易让玩家审美疲劳和失去继续肝下去的动力。
但是问题远不止这么点,最头疼的是,制作装备远比开箱好用。制作的装备永远跟着你目前所能获得的power数来制作,所以可以用较少的材料,制作出自己想要的装备类型,并且可以用很少的材料来提升品质,洗附加属性。所以这游戏的开箱到后面,并不会给人一种期待的感觉,而是开箱前就已经注定了开出来的东西,十有八九会被分解成材料使用。那么连锁效应,导致游戏关卡中的额外奖励书变得没啥意义,而高难度关卡收益也非常低,还不如最低难度。
所以这个角色养成系统,为游戏注入了大量活力的同时,也因为种种问题,导致了一些玩家变得更加功利,一定程度上破坏了游戏体验。
战斗操作空间
打老鼠2的难度上限可以很高,所以游戏也自然而然的提供了很大的操作空间,让玩家提升自己。这里主要包含了对武器、职业的熟悉程度,和通用的反应和操作能力。接下来主要说下武器和通用操作空间。
游戏中每个武器都有自己独特的攻击范围和动作,还有不同的特性,所以每个武器都会带来独特的战斗方式和战斗风格。就拿我很喜欢的长枪举例,长枪攻击距离远,攻击速度快,普通攻击动作为两次突刺和一次挥砍,蓄力攻击有两个动作,一个会向前短距冲刺的挥砍,一个会向前短距冲锋的突刺,配合handmaiden的主动技能冲锋,可以进行长距离的冲刺攻击,攻击不能破甲,不能破盾,该武器非常适合应对怪物潮,大型非重甲单位,利用自身的长距攻击和攻击速度的优势,保持一定距离进行突刺攻击,从而让对方难以攻击到自身,到挥砍动作时在靠近对手,让自己能够最大化挥砍范围的收益,这样能清理怪潮的同时,还能不错得保证自身安全,配合长弓这样带有较强破甲能力的远程武器就可以让自己应对更多情况。这就是为啥玩家需要熟悉了武器的战斗方式,才能真正发挥其武器的特点和优势。
然后再说下游戏的通用操作,打老鼠2的战斗操作与许多动作游戏相似,包含了轻攻击,蓄力攻击,格挡,闪避,推击,此外还带有职业技能,特殊攻击和远程武器切换,远程武器也包含普通射击和特殊射击。虽然不比荣耀战魂那样精细的操作,但是依旧提供了非常高的玩家提升空间,如果时无脑王八拳,很容易被海扁一顿,在高难度下更是强调操作水平,被打到三下可能就要倒地,更何况还有友军伤害的设定。
高度强调团队合作
因为游戏的职业设定,装备设定,让任何人都不可能成为一个全能的玩家,尤其在高难度下,这点会更加凸显。每个玩家都需要找对自己的定位,才能顺利通关。独狼会让通关容错率变得非常低,我把游戏中的敌人主要分成四类,随机性刷出,1.普通怪潮,2.重甲精英,3.带控特感,4.boss。任何职业都只能应对其中的部分类型,而这些怪物类型组合在一起,会变得异常强大,尤其时带控特感,他们甚至可以将一个玩家短时间内控制致死,一旦玩家落单被逮到,那就是凉凉。
不仅如此,玩家团队还需要做好资源分配,阵型站位分工,调整输出目标和位置。由于资源量有限,需要将正确的物资分配给需要的人,才能一路走到最后,在终点前弹尽粮绝局势崩盘屡见不鲜。而高难度下的阵型也非常重要,因为高难度下存在友军伤害,这样一来输出位置时有限的,玩家需要能够互相照应的同时,能够尽可能容易的攻击到敌人,而非友军。抢怪在游戏中没有任何意义,并不会让你获得更多奖励。
奖励一切从通关说起,胜则拥有一切,败则只有一点可怜的角色经验。所以团队可以不用考虑数据表现,那都没有任何意义,因为只有通关了,才能获得全部奖励,还有箱子,不通关只会根据跑的距离给经验而已。
一些其他问题
除了前面说的装备系统,开箱收益和职业平衡上的问题外,我认为这款游戏还存在一些其他数值设定上的问题。
而最最最让我不满的就是高难度下通关的收益问题,每个难度仅仅会比上个难度增加25%的经验奖励,还有就是箱子上限更高,但是最高也不过300power。然而,通关普通难度和通关困难难度需求的power可谓差了近一倍,而通关噩梦更是最好全队都能500power以上,而500power要怎么来呢?只能通过不断肝角色等级,开等级箱子冲上来,等冲上来后发现,打噩梦难度这箱子也没用了,等级经验也没用了,因为已经差不多满了。
而箱子power的上升速度,也是令人吐血,平均算下来,每个等级箱子平均也就提升1点power的样子(可能是我脸黑,但就算不黑我相信也好不到哪去),反正不管怎样提升都能让人肝硬化。而我前面也说了开箱出来的东西基本都会被分解成材料,那么我打高难度图什么呢?不论是为了经验还是开箱还是材料,收益最大的方式都是最低难度速刷,诅咒书普通书都没必要拿,因为反而增加翻车几率,并且仅仅是多一点可怜的经验和没啥用的箱子品质而已。打高难度唯一的动力大概就是寻求挑战了,但这是个4人团队的游戏,你还需要找3个和你有同样心理的小伙伴(还好我有)。
不仅如此,这游戏的数值系统还有些非常诡异的地方,整个游戏里面只告诉你几个数值一个是“power”,另一个是stamina,还有个是弹药数量,此外,其他数值都没有明示。那么问题来,我连我的基础暴击都不知道,我加暴击的能有多少概率?我连我的基础推击和格挡范围都不知道,我怎么知道我加了这些范围后会提升了多少?我连我的武器的攻速是多少都不知道,我怎么对比其他武器嘛?这让玩家变得非常困惑,也经常难以选择天赋和装备。
总结
总的来说,战锤打老鼠2是款非常强调团队配合,战斗体验十分爽快,关卡十分紧凑流畅的多人动作闯关游戏。配合上一些rpg养成要素,让大家有了更多理由去一次又一次得刷刷刷。但是目前的存在的开箱问题,奖励机制,数值系统让寻求挑战的玩家无法获得其付出对应得应得收益,让人感到失落和缺乏动力,希望未来能有所改进。