新旧动画特效对比(疯狂刷屏细节量惊人)
新旧动画特效对比(疯狂刷屏细节量惊人)真 爽!真 带 劲!不禁让人直呼由衷赞叹这动作可谓行云流水,一气呵成这高超的流畅度
wuhu专题
文 | 一只
之前wuhu为大家分享过这样一位大神的作品
引起了大家的一致惊呼!
由衷赞叹这动作
可谓行云流水,一气呵成
这高超的流畅度
不禁让人直呼
真 爽!真 带 劲!
如果说流畅度是一个优点的话
那你不妨再仔细看看
这些角色皮肤下的骨骼和肌肉的运动
是不是特别到位
他究竟吃了多少巧克力
才能创作出如此顺畅的作品
又是怎样做到
将生物的骨骼肌肉掌握得
这般清晰透彻
接下来让我们走进这个男人背后的故事
Myles Yeo
高级3D动画师
Myles是一位来自马来西亚的小伙子,从小就喜欢涂鸦的他参加过各种美术比赛,并有着成为一名艺术家的决心。在后来不断的自我发现中,他终于意识到了自己对拍摄动画的热爱。
在马来西亚艺术院校“ The One Academy ”最后一年的专业学习中,Myles与其他5名同学共同创作出名为< ZZZ >的毕业短片。
故事讲述的是两个属性相斥的献梦者为了完成他们分内的工作而在流浪者的梦中制造了一系列混乱的荒诞喜剧。
<ZZZ> 动画
一些过程展示:
毕业后的Myles加入了一家名为“ Passion Republic ”的马来西亚公司,期间,他有参与一些索尼和Xbox的3A级游戏动画和电影动画的制作,包括GOW系列,野兽之影,以及《战争机器:终极版》。
《战争机器:终极版》是Myles参与的第一个的游戏项目。里面所有的画面都是在为人类,车辆,环境等任何事物而制作的动画。
在2019年早些时候,他被邀请到The Unity Icon Collective项目中参与造型的设计。
Myles在设计怪物动画时通常会以人类的动作为主,但在游戏制作中,怪物的表现只参考人类是远远不够的,所以他还会在其中加入一些其他生物的动作和习性。
在创作角色的过程中,除了天马行空的想象力,艺术家还要充分掌握生物的运动规律以及了解一定的解剖知识,只有这样,才会让笔下的角色充满细节,更加写实
、
工作之外,Myles会专注于制作一些个人项目,他想要尽量创作一些自己欣赏的东西,除了作为练习,也希望自己的这些创作能够得到更多人的关注和喜欢。
下面是法国3D建模师 Mickael Lelièvre发布过的一个3D的忍者神龟雕塑,其中的灵感来自于艺术家 Daniel M Chavez的惊人画作。
Daniel M Chavez 作品
Mickael Lelièvre 作品
这个雕塑是一个邪恶的人形生物,他的眼睛里闪烁着邪恶的光芒,这表明它并不是我们所熟知的忍者神龟。但这些作品的创作灵感都是依据艺术家 Eastman与Laird的漫画原作而来。
Myles最出圈的作品之一就是这个看起来有一点邪恶的忍者神龟Leonardo da vinci(莱昂纳多·达芬奇),他还在「80 Level」上将<Devil Leonardo>的创作方法进行了分享。
Myles认为,动画艺术的特殊性是为了赋予动画持久的情感影响而设计的一系列动作。
创作出<Devil Leonardo>这个作品,也许与Myles从小就沉迷于《忍者神龟》的动画片和相关的电子游戏有关,而且他很想为一个角色塑造一些个人化的、古怪一点的东西。
这个项目也是他围绕视觉开发所进行的系列之一。每一个测试都会用不同的角色描述不同的故事,展示角色的原始吸引力。
Myles说面对格斗动画所产生的恐惧,是他在这个项目中所面临的最大的挑战。即使已经进行了多年的四足动物的动画训练,自己也能通过观察动物行为创造正确的表达效果,但Myles还是认为自己对身体反应机制认识不足。
所以Myles在这个项目上的目标就是将忍者神龟邪恶与智慧的精神品格相融合,进而传递出正确的表达再加上克服对于格斗动画的恐惧。
基本身体结构
低多边形建模与法线贴图
下面是Myles在创作<Devil Leonardo>时的过程步骤:
1.给自己制定一些规则
在深入研究角色的个性之前,我会设定一些规则用以严格地提醒自己理解和拥抱局限性,把它变成自己在创作时的优势。
很多工作都是需要基于客户的要求完成的,能否在有限的时间和条件下达到真正的目的是衡量一位艺术家专业性的巨大因素。以下是我对自己的要求:
规则 1: 动画的时长控制在10s左右
规则 2: 为角色创造一个具有代表性的特殊动作
规则 3: 轻度风格化的现实动画
2.研究角色的背景
忍者神龟是一个虚构的角色,是一种受过忍者大师Splinter 的训练下发生运动变异的生物。它们的特点是惊人的速度和武术敏捷度。
其设定是隐藏在纽约市的下水道里,不为社会所知,但正如我们在动画系列或电影中所看到的那样,它们是友好的,甚至有点可爱。但我注意到的却是,最初角色所表现出的邪恶(通过皱眉这个表情),它表现出了一定的感知力、洞察力和警觉。
3.找参考
接下来我开始找一些打斗场面的镜头作为参考。当你仔细看这些打斗场景时,你就会发现其实有很多很酷的动作是带有欺骗意味的,比如那些持续10秒的翻滚动作。
在这一阶段,我努力的方向是找到适配Leo和他武器的动作同时能够展现武士精神的平衡点。
4.设计10秒动画
锁定了合适的特殊动作后,就可以用10秒的节奏来设计填充了。大家可以看到这个技巧在3秒内很迅速地完成了,有一种酷炫的大的冲击力。
当与行走的部分进行对比后,会让整个镜头的流畅度提升。我决定将循环行走的动作填充到镜头的大画面中。回到人物设计的初衷,行走循环一定要表现出攻击性、自信和痞气。
5.建模与绑定
从基础造型到模型绑定,每一个步骤都无法省略。当时我们将Leo转换为低多边形建模,并将法线贴图进行了烘焙。
关于建模,我当时做了一些关于重拓扑的研究,重拓扑也就是简化网格拓扑的过程(用户可以将精细的雕刻转换为分辨率更低、动画制作更为方便的资产)。
角色绑定以及刷权重是在Maya中完成的,其背后的绑定师是我的朋友Sia Ding Shen。
绑定时,我们当时是将骨骼优化到了最小数量,也就是除了最基本的身体骨骼结构,只增加了下巴和脸颊的骨骼。
6.选择动画制作软件
由于考虑到最终的播放流畅度,我是在MotionBuilder中做的动画,过去在Maya拍屏过程中所消耗的时间,如今在这款软件中都能充分利用起来。
这个软件有一些很好的功能,特别是非线性的故事板编辑功能可以快速将不同的动作进行混合,同时我认为动画实时预览也是MotionBuilder中最好的功能之一。
Autodesk设计的Maya HumanIK工具能够与其他Autodesk app保持兼容,使动画师可以在动画流程中的应用程序之间转移角色资产。例如,在Maya中创建和绑定角色,将该绑定发送到MotionBuilder进行动画制作,然后在Maya中使用图层继续完善动画。
7.专注角色动画
这则动画主要分为2大部分,行走循环和特殊动作。现在我开始追踪特殊动作,并制作行走部分的动画。
这段动画序列中包含着很多技术运用,我通过手K制作了循环走和特殊动作,以及期望角色所能表现的大部分行为。
在完善动画序列的同时,探索人物动作如何收场非常有趣。我最初的想法是,有一个站起来的动作可以回到空闲状态,但是后来我决定让动作循环下去。
显然,我打破了第一条规则,即10秒左右动画,但我对这则动画所表现的无限动力感到满意。
8.相机和着色器
接下来把动画放回Maya,设置好相机,打灯光,调整材质。在这个阶段,我们需要根据摄像机的视角进行反复修正。
在Maya中做一个摄像师总是很有趣的,在序列渲染之前,我大约做了5个版本的忍者神龟。
大家看到的画面好像是摄像机在跟着Leonardo的动作走,但实际上并不是这样,正如上文所说,Leonardo的动画是在某一点上循环播放的。由于背景是空的,所以这样做是可行的。但实际上我想说,对于项目中的镜头设置,这是一种不合适的制作方式。
相机运动的灵感来自于我最喜欢的导演昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino),在一些电影中,正是他对镜头的合理选择才将观众带入了更深的叙事中。
塔伦蒂诺对于广角镜头的要求并不满足于在三脚架上简单地呈现静止的状态。为了获得最佳效果,他会使其成为低角度跟踪拍摄,同时也起到了突出电影为何与角色有关的作用。
下面是我在Maya中应用的相机抖动的设置。
9.加分表现
身体的后坐力是表现重量感的重要因素之一,后坐力越大,身体越重。除了动画之外,混音在整个镜头中也起着关键性的作用。
Ben Vlad的声音设计为每一个动作提供了坚实的听觉体验,即使是忍者神龟在空中旋转时发出的声音,也会让观众产生强烈而刚毅的感受。没有声音是无法获得强大的重量感的。
10.软件推荐
Cascadeur,一款物理动画制作软件,根据它的一步步介绍视频,我发现这似乎是一个为动画师设计的动画工具,它会让艺术家们在获得更好的效果上更加容易。
它还有一些不可思议的功能,如the Angular Momentum tools(角动量工具)、 Ballistics(弹道学)和Fulcrum Forces(支点力:是一种生成物理参数的力的算法,即通过角色的速度和重力的作用下,产生重心转移和相应的身体机制),这些工具可以改变我们动画制作的方式。
更神奇的是,这个软件可以通过调整重力的数值,在几秒钟内实现不同的效果,而不需要调整时间轴上的任何帧,是不是跃跃欲试了呢?
角动量
弹道学
支点力
深度学习动作预测工具是一个令人惊讶的工具! 该工具会根据姿势进行自动调整,这样动作就不会变得很怪。
总而言之,Cascadeur在简化动画工作流程,同时实现逼真的动画效果方面做得很棒,而且在制作过程中节省了大量运动捕捉采集数据时间。
Myles认为动画所需掌握的5个基本规则:
1.为每一个动作做出正确且合适的决定和理由
2.永远不要轻视细微的动作
3.永远不要得到相同的修改意见
4.在“完全没有反馈”的情况下达到目标
5.打动自己
在蜘蛛异形的动画开发中,开始时异形的动作节奏平缓,属于普通的走路。
但中间一个简短的过渡后,突然嘶吼并快速奔跑,四条腿交替的急促感让人不禁紧张了起来,展现出了整个画面节奏的变化和对比。
Myles在制作动画时会利用脚步和动作来体现出怪物的重量感,即便是一组简单的小跑动作,他也会在一些地方添加上大量的细节来对怪物的动作进行区分。这些细节能够实现打破了某种重复的目的,让怪物的运动更加真实。
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