幽林怪谈魔改(幽林怪谈评测8分)
幽林怪谈魔改(幽林怪谈评测8分)然而,游戏的操作就不那么让我满意了。一方面,操作总给我一种不够连贯的感觉,比如从空中落到地上的那一瞬间按下防御键的话是没用的,必须等待一个硬直时间结束之后主角才会有反应。但是预输入防御指令却并不能在硬直时间结束之后自动进入防御状态,必须松开按键,再按下去才能如愿。这样的细节就会让游戏产生一种“不够跟手”的印象,这对于动作游戏来说并不是什么好消息。游戏的几场BOSS战都挺可圈可点的但是在剧情方面,《幽林怪谈》其实是有不小的瑕疵的。比如情节设计过于简单,缺乏剧情的转折与起伏,角色没有深入挖掘,等等。特别是精卫这个角色,每过一个章节,主角就会与她产生全新的对话。我本以为关于她还能有什么后续的发展,谁知道等游戏通关之后就没她的戏份了,这就使得她的角色定位十分令人困惑。当然,《幽林怪谈》毕竟只是一个甜品级别的横版ACT独立游戏,剧情方面我也不会苛求更多。最起码他们完完整整地讲了个故事,并且想通过故事
《幽林怪谈》是一款充满古韵的横版动作游戏,以春秋战国之交,田氏代齐那段历史时期为蓝本,创造出的一个幻想系志怪故事。我们的主人公季姜,父亲被杀、姐姐被迫嫁给弑父仇人、自己也惨遭陷害,流亡到一个神秘的幽林。为了洗脱自己的罪名,同时弄明白阴谋背后的真相,她带上后羿给她的上古神器,开始了自己的复仇之旅。
《幽林怪谈》的故事背景很有想法,选取了一个少有游戏作品会涉及的历史时期。并且采用了一种独特的画风,大量运用了水墨画的元素,加深了它古色古香的风格。同时,游戏兼有一种夸张而美型的人设,给我留下了深刻的印象。
可就是这样的画风,在小范围内引起了一些争议。一部分Steam玩家认为他们在设计上犯了一些原则性的错误,比如把几千年后才在日本出现的和式元素套到了游戏里,所以游戏显得有些“不中不外”。更何况,《幽林怪谈》的美术风格和日本香草社的《胧村正》实在过于接近,所以难免会有人将这两者拿来比较。
不过在我看来,纠结于画风到底应该归为国风还是和风,其实是有些钻牛角尖了。《幽林怪谈》的画风的确取材自《胧村正》,但也并非没有自己的特点。兼收并蓄本就不是什么坏事,更何况这还是一个带有幻想风格的作品。说到底,好看才是硬道理,我觉得从这一点上说,《幽林怪谈》是做到了。
但是在剧情方面,《幽林怪谈》其实是有不小的瑕疵的。比如情节设计过于简单,缺乏剧情的转折与起伏,角色没有深入挖掘,等等。特别是精卫这个角色,每过一个章节,主角就会与她产生全新的对话。我本以为关于她还能有什么后续的发展,谁知道等游戏通关之后就没她的戏份了,这就使得她的角色定位十分令人困惑。
当然,《幽林怪谈》毕竟只是一个甜品级别的横版ACT独立游戏,剧情方面我也不会苛求更多。最起码他们完完整整地讲了个故事,并且想通过故事传达给我们一些东西(只不过这个传达的过程稍微有些直白),我觉得这就够了。
相较之下,显然还是它的动作表现方面更加令人在意。我必须承认,《幽林怪谈》的手感是给了我惊喜的。虽然是独立游戏的水平,但做出了不错的打击感。相比一流的ACT作品当然还有肉眼可见的差距,比如特效、比如人物动作的细节、比如打到敌人身上的反馈,其实都有上升空间,但作为NEXT Studios第一部涉及ACT类型的作品,能做到这一步其实挺令我满意了。
游戏的几场BOSS战都挺可圈可点的
然而,游戏的操作就不那么让我满意了。一方面,操作总给我一种不够连贯的感觉,比如从空中落到地上的那一瞬间按下防御键的话是没用的,必须等待一个硬直时间结束之后主角才会有反应。但是预输入防御指令却并不能在硬直时间结束之后自动进入防御状态,必须松开按键,再按下去才能如愿。这样的细节就会让游戏产生一种“不够跟手”的印象,这对于动作游戏来说并不是什么好消息。
另一方面,游戏的按键分配好像有一点问题。防御和闪躲这两个最重要的防守技能都被安排到了肩键上,在战斗时总会让我感到不舒服。与此同时,位于手柄正面的B键,却只负责对话和交互,在战斗时B键相当于一直是废弃的,这样的设计太浪费了。如果把轻攻击和对话交互绑在一起(实际上游戏的战斗部分和对话交互部分是独立的,完全不会出现串招的情况),而把B键设为防御或者闪避的话,我想会更顺手一些。目前版本还未加入自定义按键的功能,不过根据制作组的更新预告,下个版本这个功能就将来临,或许到那时操作蹩脚的问题就会得到一定程度的缓解。
而在动作系统方面,《幽林怪谈》的设计并不算复杂。主角季姜总共有两把武器,一种负责快速地轻击,一种负责伤害高的重击。每一种武器都有几种连招,比如快速连打,或者加上方向键进行挑空或者空中俯冲等等。这种比较简单的战斗系统能够让没有接触过ACT游戏的玩家也能快速地上手,再搭配上游戏的简单难度,它对所有类型的玩家可以说都很友好。
但是,对于一个动作游戏来说,一味地做减法并不一定是好事。简单的系统可以让大家不那么头痛,可也把主角的攻击套路限定在了那么少数几种里。一开始的时候你可能不会觉得有什么问题,但随着游戏的推进,你逐渐就会感觉到无聊、重复,特别是《幽林怪谈》基本上只有平砍的套路,缺少炫酷的连招与变化,这无疑是一个致命伤。
更何况游戏没有装备上的升级,主角的武器有且只有两种,不可更改。我们也不能去控制其他的NPC,尝试别样的进攻套路。虽然你可以去解锁一些高级的能力,比如弹反之后发动快速反击,或者新增一个蓄力重击的招式,但这些仅有的可供解锁的内容,对于一款动作游戏来说还是杯水车薪。
可能也是为了解决战斗系统深度不足的问题,游戏加入了一个“魂识”系统,你可以装备四种不同的魂识,相当于是四种额外的强大技能,比如召唤一个能把怪物吸到一起的黑洞、小范围的持续AOE、时间静止、又或者是主动回血等等。这些魂识都有炫酷的展现形式还有强力的效果,往往能起到扭转乾坤的决定性作用。六个技能选四个的设定,也让装备什么技能去过关带有了那么一点策略性质。
不过,这些魂识和动作系统本身的连携度还不够高,显得比较割裂。如果这些技能能够带入到连段当中去,打出多样的配合和连招的话,我想效果应该会更好。但怎么说呢,这毕竟是一个通关只需5小时,售价也不过26元的作品。它已经有了一个足够完整的横版ACT的雏形,只不过羽翼还不丰满,还不能当做正餐去食用。考虑到这一点的话,游戏的许多缺失都可以被接受,但我也希望制作组能在未来补全更多的内容,让游戏丰富起来。
总结
NEXT Studios是腾讯旗下一个负责独立游戏开发与制作的工作室,此前的《死神来了》、《彩虹坠入》和《尼山萨满》都创造了不错的成绩。不过,这些作品多少都能看到一些前人的影子,包括这次的《幽林怪谈》,也很像是一封寄给香草社、寄给《胧村正》的情书。制作组从不避讳它和《胧村正》之间的关系,在我看来,借助《胧村正》的创意和风格,《幽林怪谈》做出了一定的特色,并且也传达出了对前辈的喜爱之情。
但是,一直活在别人的影子里,显然不是什么长久之计。我更希望这次的《幽林怪谈》像是一次练手,在下一部作品里,能看到更多制作组自己的想法,同时在体量与技术上加以精进,摸索出属于自己的风格。千里之行始于足下,《幽林怪谈》开了个好头,期待他们在未来的表现。