暗黑破坏神3多重火力玩法(我要给你生菠萝)
暗黑破坏神3多重火力玩法(我要给你生菠萝)更多资讯,更多精彩,请关注游戏鲸鱼 youxijingyu 长按就可以复制哦~3、你总是能正确的定位自己假如这个不是歪打正着,那就证明BLZ的设计师还是非常有水平的。在游戏化设计中,我们强调的三大核心因素BPL中,L这个东西(排行榜就是其中一种)是一把双刃剑,你可以用排行榜来激励一些优秀的人(总是可以排名靠前),但是带来的问题是会彻底打击那些总排不上前茅的人,并且导致他们放弃(读书的时候成绩不好的人几乎不可能追上的核心原因之一是这个)。但是在大菠萝3里面,虽然大秘境什么的也是一种排行榜,但是大家都知道,这个排行直接和装备是成正比例关系的,你要排行上去,必须装备好(当然玩家也爱往自己脸上贴金说是操作原因,这是另外一个话题不做争论),因此你清楚地知道,装备上去了排名就会好,努力方向很清晰,并且结合1、2两点,促使用户会有一种很强的内在动力驱动自己去做这样的事情。以上3点是导致你感觉《暗黑破坏神
先抛开美工打击感这些层面来看,《暗黑破坏神3》究竟是靠哪些核心亮点令玩家沉迷的呢?
1、以努力赚取筹码式赌博
这个称呼也许并不是那么妥当,但是却能表达出核心妙处。其实不光是游戏设计应该如此,游戏化的东西也应该这么设计——你可以设计出得到的东西是抽奖得来的,但你必须让抽奖的机会(即筹码)可以通过努力达到理论无限次。即使达到了这个基本的原理,好的和普通的区别还是存在的——即努力的强度,如果努力的强度太低,比如只要花费一点金币或者RMB,会很让人不珍惜,如果努力强度过大,那么直接就会成为一个Mission Impossible而被人忘却(典型的就是激战2的传说武器,作为end-game的内容,给人带来的是绝望,而不是应有的希望,当中过渡台阶门槛都很高,并且过度的东西价值极低产生了无追求欲望的窘境)。
《暗黑破坏神3》在这点上做的是相当完美的,尤其是大小秘境,长度控制的很好,小秘境每波精英小怪都相当于一次抽奖券,Boss相当于一次抽大奖的机会,大秘境的大boss也是如此,你通常只要10分钟左右,就可以在大秘境抽一次大奖,20分钟就可以在小秘境抽N次奖,这种过程是愉快的,当然也结合了抽奖本身也是愉快的。并且每次消耗的时间长度还是会随着你的努力提高而缩短的(即对你来说是可控的)。
3、你总是能正确的定位自己
假如这个不是歪打正着,那就证明BLZ的设计师还是非常有水平的。在游戏化设计中,我们强调的三大核心因素BPL中,L这个东西(排行榜就是其中一种)是一把双刃剑,你可以用排行榜来激励一些优秀的人(总是可以排名靠前),但是带来的问题是会彻底打击那些总排不上前茅的人,并且导致他们放弃(读书的时候成绩不好的人几乎不可能追上的核心原因之一是这个)。但是在大菠萝3里面,虽然大秘境什么的也是一种排行榜,但是大家都知道,这个排行直接和装备是成正比例关系的,你要排行上去,必须装备好(当然玩家也爱往自己脸上贴金说是操作原因,这是另外一个话题不做争论),因此你清楚地知道,装备上去了排名就会好,努力方向很清晰,并且结合1、2两点,促使用户会有一种很强的内在动力驱动自己去做这样的事情。
以上3点是导致你感觉《暗黑破坏神3》和泡菜的本质区别,大菠萝3的设计为了有趣,所以会突出这几个设计;很多泡菜只是为了看起来像大菠萝那样有趣,但是设计者(谈不上设计师)却全然不了解这些基本的设计原理。这细微之处的感官区别,来源于我常说的产品调性。
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