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webgl要学多久(WebGL基础知识)

webgl要学多久(WebGL基础知识)计算坐标 颜色等顶点相关数据 相关概念:Vertex Shader: 顶点着色器渲染管道(PipeLine)Vertex Array: 顶点数组初始化数据(利用3D建模工具等生成的模型顶点)

背景介绍

OpenGL -> OpenGL ES -> OpenGL ES 2.0 -> WebGL

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OpenGL Embeded Subset是OpenGL的一个子集 针对嵌入式和移动端做了功能精简和性能优化

WebGL基于OpenGL ES 2.0标准 基本就是将原来C语言的API和配置项迁移到Javascript 去掉了一些实在不兼容的部分

WebGL 2.0基于OpenGL ES 3.0

渲染管道(PipeLine)

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Vertex Array: 顶点数组

初始化数据(利用3D建模工具等生成的模型顶点)

Vertex Shader: 顶点着色器

计算坐标 颜色等顶点相关数据 相关概念:

  • Attributes: 从顶点数组获取的每个顶点的初始数据
  • Uniforms: 计算需要的常量数据
  • Samplers: 代表材质(Texture)的一类特殊常量 在顶点着色器中是可选的
  • Shader Program: 着色器程序 使用着色器语言(Shading Language 类似C语言)编写的可执行程序代码 指定需要在顶点上作什么样的计算和处理
  • Varying Variables: 顶点着色器的输出 计算出的每个顶点相关数据

attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_Color; uniform mat4 u_MvpMatrix; varying vec4 v_Color; void main() { gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position; v_Color = a_Color; }

Primitive Assemply: 图元组装

根据计算出的顶点信息和绘图命令绘制基本图形 包括: 三角形(Triangle) 直线(Line) 点(Point-Sprite); 一般3d图形都是由三角形组成的

Rasterization: 栅格化

利用插值(interpolation)的方法计算顶点之间的边及边之间的内部点的数据 计算出的数据就是所有需要绘制的像素点 作为输入传给Fragment Shader

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一般栅格化之前还要经过裁剪(clipping 把不在可见区域范围内的点去掉); 剔除(culling 把背对可见方向 完全不会被看见的面去掉) 来减少计算量

Fragment Shader: 片段着色器 像素着色器

在这个阶段可以应用材质(Texture) 进行逐像素的颜色处理 相关概念:

  • Varying Variables: 栅格化的结果 计算出的每个像素点相关数据
  • Uniforms: 计算需要的常量数据
  • Samplers: 代表材质(Texture)的一类特殊常量
  • Shader Program: 着色器程序 使用着色器语言(Shading Language 类似C语言)编写的可执行程序代码 指定需要在像素点上作什么样的计算和处理

varying vec4 v_Color; void main() { gl_FragColor = v_Color; }

Per-Fragment Operations: 逐像素处理

对像素执行一些可选的后处理

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  • scissor test: 限制只在一个矩形区域更新像素
  • stencil test: 像素级的蒙板(stecil buffer) 可以定义哪些蒙板区域更新 哪些不更新
  • depth test: 默认需要开启 测试像素的深度 决定哪些像素

Framebuffer: 帧缓存

一个GL Context可以有多个帧缓存 存储可渲染区域的像素相关数据

坐标变换 &图形变换

通常在顶点着色器中应用坐标变换 计算每个顶点的最终坐标位置

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本地坐标系(local coordinate system)

指通过算法或建模软件生成模型时的坐标系 通常以模型自己的中心点为坐标原点

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世界坐标系(world coordinate system)

通过平移 旋转 放缩等图形变换方法 把模型放置到一个更大的坐标系中

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图形变换

任何图形变换都可以用矩阵的方式表达; 不同变换的叠加可以用矩阵相乘的形式来计算. 可以参考 glMatrix 库的 rotate translate scale等方法

观察坐标系(view coordinate system)

通过指定观察点坐标(eye point) 目标点(lookAt point) 竖直方向(up vector)来确定一个观察坐标系

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观察矩阵的生成可以参考glMatrix 库的lookAt方法

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观察矩阵和图形变换矩阵有时是可以互换的 把物体位置向观察点靠近和把观察点向物体靠近 两种变化效果是一样的

只是一个应用了图形变换 一个应用了观察坐标系变换. 通常这两种变换是结合使用 各有各的目的

剪裁坐标系(clipping coordinate system)

在这一步会利用投影的方法 把一个3D的物体投影的2D的屏幕中去

这一步可以确认物体是否在可见范围内 哪一部分在可见范围内 所以叫剪裁坐标系

正交投影(orthographic projection)

用一个盒子状的可见范围平行投影物体 没有近大远小的概念 left right bottom top near far分别表示盒子的六个面的坐标

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glMatrix中的对应方法

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矩阵公式

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透视投影(perspective projection)

类似素描里近大远小的透视方法 用一个四面梯形定义可见范围 fov表示视角(上下平面之间角度) aspect表示剪裁矩形的宽高比 near和far表示剪裁近平面和远平面

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glMatrix的方法

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矩阵公式

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最终的剪裁坐标系x y z轴都会标准化为[-1 1]的范围 z轴表示物体的前后覆盖关系; 在剪裁阶段所有坐标不在[-1 1]范围内的点都会认为不可见(z轴是0到-1 因为观察点在0点且向负方向看)

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光照 &材质

光照类型

  • 平行光源: 类似太阳光 可以认为发光光源距离无限远 因此所有光线方向相同 光照强度相同; 计算时只用考虑方向和颜色

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  • 点光源: 类似聚光灯效果 照射到物体上的光线方向不同 强度也不同

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  • 环境光: 从各个方向以相同强度照射到物体上的光线 计算时只考虑颜色

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反射类型

  • 漫反射(diffuse reflection) 光线照射在纸张 木头等表面粗糙的物体上会发生漫反射 光线会向各个方向均匀的反射 强度与入射方向和表面方向夹角theta有关; 与观察方向无关

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计算公式: Diffuse = kDiffuse × N • L × CBase Diffuse表示漫反射颜色 KDiffuse表示入射光颜色 N表示物体表面法线方向 L表示入射光方向 CBase表示物体本身颜色

  • 环境反射(Ambient reflection) 环境光照射的效果 由各个方向入射再反射到各个方向

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计算公式: Ambient = kAmbient × CBase Ambient表示环境反射颜色 kAmbient表示入射光颜色 CBase表示物体本身颜色

  • 镜面反射(specular reflection) 在镜面 金属等表面光滑物体表面 入射光大部分会从单一方向反射出去 因此反射强度跟入射方向 物体表面方向和观察方向都有关系

计算公式: Specular = kSpecular × pow(max(R • V 0) kSpecularPower) Specular表示镜面反射颜色 kSpecular表示入射光颜色 R = 2 × N × (N • L) – L N L分别表示法线方向和入射光方向 V表示观察方向 kSpecularPower表示高光系数 代表物体表面反射光的能力

环境反射和平行光的漫反射可以在顶点着色器阶段计算 因为不考虑光的方向或入射光方向一致;

聚光灯的漫反射和镜面反射效果需要在片段着色器阶段计算 因为照射到物体表面的每个点光线方向不同(聚光灯漫反射)或对于每个点观察方向都不同(镜面反射)

物体表面某点的颜色 = 漫反射颜色 环境反射颜色 镜面反射颜色 (也可以没有镜面反射)

影响物体材质的因素: 物体本身颜色(CBase) 入射光颜色(kDiffuse kAmbient kSpecular) 法线方向(N) 入射方向(L) 观察方向(V) 高光系数(kSpecularPower)

纹理贴图

贴图类型

  • 色彩贴图: 将贴图的数据赋值给物体的本身颜色

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  • 法线贴图: 将贴图数据复制给法线N

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  • 高光贴图 类似法线贴图 将贴图数据赋值给高光系数
  • 凹凸贴图 类似法线贴图 不过存储的是物体表面的相对高度 也是通过高度参数影响原始的法线方向达到凹凸效果; 效果不如法线贴图
  • 光照贴图: 模拟阴影效果

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  • 环境贴图: 模拟物体的反光效果

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  • 立方环境贴图: 用六张图组成一个立方体 将物体置于立方体中 模拟全景效果

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  • ... ...

UV贴图

uv指2d图形的坐标名称 在贴图时可以指定一个矩形的坐标; 可以指定放大缩小模式; 重复(repeat)模式等高级操作

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[The uv coordinates are often used. However we are using st coordinates because GLSL ES uses the component names to access the texture image.]

webGL初始化流程及代码

  • 获取webgl上下文

var canvas = document.querySelector('#canvas'); gl = canvas.getContext('webgl');

  • 初始化视窗(viewport)

gl.viewportWidth = canvas.width; gl.viewportHeight = canvas.height; gl.viewport(0 0 gl.viewportWidth gl.viewportHeight);

  • 初始化顶点着色器(vertex shader)

var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 这一步一般需要先load着色器源代码 gl.shaderSource(vertexShader 'attribute vec4 a_Position ...... // 顶点着色器内容'); gl.compileShader(vertexShader); // 获取着色器编译状态 如果出错则打印log信息并结束 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader gl.COMPILE_STATUS)) { console.log(gl.getShaderInfoLog(vertexShader)); return; }

  • 初始化片段着色器(fragment shader)

var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader 'varying vec4 v_Color ...... //片段着色器内容'); gl.compileShader(fragmentShader); if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader gl.COMPILE_STATUS)) { console.log(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader)); return; }

  • 初始化程序(program)

gl.program = gl.createProgram(); // 绑定着色器 不同的'程序'可以绑定不同的着色器 gl.attachShader(gl.program vertexShader); gl.attachShader(gl.program fragmentShader); // 链接程序 gl.linkProgram(gl.program); // 检查程序链接状态 if (!gl.getProgramParameter(gl.program gl.LINK_STATUS)) { console.log('program link problem'); return; }

  • 使用程序(program)

// 使用刚刚初始化好的程序 可以创建多个program来使用 gl.useProgram(gl.program);

  • 初始化顶点数组(vertex buffer)

/** * initVertexBuffers: vertices indices => n * vertices: Float32Array // 顶点数组 一般需要是有类型的特殊Array * indices: Uint8Array // 序号数组 序号指顶点数组中的序号index * n: number // 顶点数 indices.length */ gl.n = initVertexBuffers(vertices indices); if (gl.n <= 0) { console.log('fail to initialize vertex buffers'); return; }

  • vertices & indices
  • 表示顶点数组和序号数组 如一个正方体的顶点数组

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  • ```javascript /** * vertices数组 前三个数字代表一个三维空间坐标点 后三个数字代表颜色 * 下面例子里列出的内容表示一个正方体的正面(front)的坐标点 **/ var vertices = new Float32Array([ 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 // v0 -1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 // v1 -1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 // v2 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 // v3 front ... ... ]) ```

/** * indices数组 0 1 2 0 2 3分别表示一个三角形 两个三角形组成正方体的一个面 * 三角形点的顺序要逆时针列出(右手定则) 顺序不对的话会被当成背对屏幕而不被渲染 **/ var indices = new Uint8Array([ 0 1 2 0 2 3 // front 4 5 6 4 6 7 // right 8 9 10 8 10 11 // up 12 13 14 12 14 15 // left 16 17 18 16 18 19 // down 20 21 22 20 22 23 // back ])

  • initVertexBuffers
  • 初始化buffer

var vertexBuffer = gl.createBuffer(); var indexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer || !indexBuffer) { console.log('fail to create buffer'); return; }

  • 绑定buffer

// 绑定vertexBuffer并填入值vertices // 注意!! 顶点的原始数据必须用gl.ARRAY_BUFFER存储 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER vertices gl.STATIC_DRAW); // 绑定indexBuffer并填入值indices // 注意!! 顶点的index必须用gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER存储 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER indices gl.STATIC_DRAW);

  • 初始化Attributes
  • 定义attributes数组

attributes是vertices数组的结构定义 必须跟vertices数组对应起来 - vertices结构 <img src="https://img.aigexing.comhttp://eux-blog-static.bj.bcebos.com/vertex-object-structure.png?authorization=bce-auth-v1/cb0c7cb965b444ee8bc9e75e45308734/2017-12-13T08:25:28Z/-1/host/1359f6ce7d9adf4c7a93cd950c25d3126d6cc3d9a5a1959bd8e7c2cfbe708749" alt="image" width="550" height="94" /> 如图vertices数组中10个数字表示一个顶点 分别表示坐标位置; 法向量方向; 贴图TEX0的坐标位置; 贴图TEX1的坐标位置 这种vertices结构叫*Array of structure* 通常用3D软件生成的顶点数据都是这个结构;也可以为position normal color每种数据都建立一个buffer 这种结构叫*Structure of Array* ```javascript /** * 根据上面的结构定义的attributes * size表示当前attribute由几个元素组成 范围大小是1~4 * strip表示由几个元素代表一个顶点 每个attribute都相同 * offset表示从第几个元素开始查找 这个要算之前的attribute占用了多少元素 **/ var attributes = [ {name: 'a_position' size: 3 strip: 10 offset: 0} {name: 'a_normal' size: 3 strip: 10 offset: 3} {name: 'a_tex0' size: 2 strip: 10 offset: 6} {name: 'a_tex1' size: 2 strip: 10 offset: 8} ]; ``` ```javascript // 根据正方体vertices数组定义的attributes结构 var attributes = [ {name: 'a_position' size: 3 strip: 10 offset: 0} {name: 'a_color' size: 3 strip: 10 offset: 3} ]; ``` // 记录FSIZE 即顶点数组每个元素的byte数 后面需要使用 gl.FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT; // 遍历attributes并初始化 for(var i = 0; i < attributes.length; i ) { initAttributes(attributes[i]); }

  • initAttributes

// 为attribute分配存储空间 var a_Loc = gl.getAttribLocation(gl.program attribute.name); // a_Loc是分配的存储空间地址 如果小于0表示分配失败 if (a_Loc < 0) { console.log('fail to get location of' attr.name); return; } // 定义attribute查找规则 gl.vertexAttribPointer( a_Loc attribute.size // 3 gl.FLOAT // 数据类型 false // 实际类型跟FLOAT不符时的处理 这里符合所以false gl.FSIZE * attribute.strip // 4 * 6 gl.FSIZE * attribute.offset // 4 * (0 | 3) ); // enable分配的存储位置 gl.enableVertexAttribArray(a_Loc);

  • 初始化Uniforms

// 定义uniforms数组: 变量名 类型 地址 值 var uniforms = [ {name: 'u_b_direct_light' type: 'b' location: null value: null} {name: 'u_MvpMatrix' type: 'mat4' location: null value: null} {name: 'u_MvMatrix' type: 'mat4' location: null value: null} // ... ... ] // 遍历uniforms并初始化 for(var i = 0; i < uniforms.length; i ) { initUniforms(uniforms[i]); }

  • initUniforms

// 分配uniform存储空间 var u_Loc = gl.getUniformLocation(gl.program uniform.name); if (u_Loc < 0) { console.log('fail to get location of u_MvpMatrix'); return; } else { uniform.location = u_Loc; }

  • updateUniforms

/** * 给uniform赋值 不同的类型对应不同的方法 * 其中f表示float i表示integer v表示vector; 一般matrix和vector都是数组 * gl.uniformxxxx的第一个参数是之前缓存的uniform地址 * 第二个参数表示是否需要转置矩阵(横竖反转) webGL里不具有这个功能 必须传false * 第三个参数是uniform值 可以是数组或单个数字 数字可以是float或inter类型 * 具体内容需要跟前面的api对应起来 **/ if (uniform.value) { try { switch (uniform.type) { case 'mat4': gl.uniformMatrix4fv(uniform.location false uniform.value); break; case 'mat3': gl.uniformMatrix3fv(uniform.location false uniform.value); break; case 'vec4': gl.uniformVec4fv(uniform.location false uniform.value); break; case 'vec3': gl.uniformVec3fv(uniform.location false uniform.value); break; case 'f': if (uniform.value.length) { gl.uniform1fv(uniform.location false uniform.value); } else { gl.uniform1f(uniform.location false uniform.value); } break; case 'i': if (uniform.value.length) { gl.uniform1iv(uniform.location false uniform.value); } else { gl.uniform1i(uniform.location false uniform.value); } break; } } }

  • 初始化纹理(texture)

// 如果需要使用纹理 if (!initTextures(imageSrc)) { console.log('fail to initialize texture'); }

  • initTextures

// 创建texture var texture = gl.createTexture(); if (!texture) { console.log('fail to create texture'); return; } // 为u_Sampler分配空间 texture会是u_Sampler的值 var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program 'u_Sampler'); if (u_Sampler < 0) { console.log('fail to get location of u_Sampler'); return; } // 加载图片并loadTexture var image = new Image(); image.src = require(imageSrc); image.onload = function() { loadTexture(texture u_Sampler image); };

  • loadTexture

/** * 翻转图片的Y坐标; 1表示enable前面的配置项 * 因为贴图的uv(或st)坐标系跟html的xy坐标系 y轴方向正好相反 * 所以之后要使用贴图的uv坐标通常需要这步操作 **/ gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 1); /** * 一个program最多可以使用8个贴图 从gl.TEXTURE0 到 gl.TEXTURE7 * 这里只用了一个所以只active TEXTURE0 **/ gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); /** * 绑定texture 这一步是要告诉webGL texture的类型 * 除了立方体贴图要用gl.TEXTURE_CUBE_MAP 其它的基本都用gl.TEXTURE_2D **/ gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D texture); /** * 这一步设置应用贴图时的参数 第一个参数指定贴图类型(2d或cude) * 后面两个参数分别是贴图处理方法(funcName)和对应的值(funcValue) * 后面详细介绍 **/ gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D gl.TEXTURE_MIN_FILTER gl.LINEAR);

  • texPrameter - funcName

gl.TEXTURE_MAG_FILTER: 放大策略; 当贴图大小比目标区域小的时候的放大策略 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR两个值 gl.TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小策略: 当贴图大小比目标区域大时的缩小策略 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR及MIPMAP的所有值 gl.TEXTURE_WRAP_S: s轴(横轴)填充策略: 可以使用REPEAT MIRRORED_REPEAT CLAMP_TO_EDGE三种策略 默认REPEAT gl.TEXTURE_WRAP_T: t轴(纵轴)填充策略: 可以使用REPEAT MIRRORED_REPEAT CLAMP_TO_EDGE三种策略 默认REPEAT

  • texPrameter - funcValue

``` gl.NEAREST: 取与目标像素几何距离最近的点 gl.LINEAR: 取与目标像素距离最近的四个点做权重平均(or bilinear fetch); 一般比NEAREST更清晰 但更花时间 MIPMAP ———— 把贴图标准化为类似16x16 32x32 64x64等一系列图片 然后根据目标区域大小选取相应的图片处理; 使用MIPMAP的话后面需要手工加载不同级别的图片 gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST: 取一个跟目标区域最相近的图片 然后再用NEAREST选一个最近的点 gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 取一个跟目标区域最相近的图片 然后再用LINEAR的方式算出点 gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR: 取跟目标区域大小最相近的较大较小两个图片 然后做插值算出点 gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR: 先取最相近的两个图片分别做LINEAR(bilinear fetch)算出两个点 然后再做插值算出目标点; 这种方式叫: trilinear filtering 是所有方式中质量最高的 gl.REPEAT: 复制 gl.MIRRORED_REPEAT: 镜像复制 gl.CLAMP_TO_EDGE: 用贴图的边缘颜色填充 ``` /**

  • 将图片绑定到texture对象上 第一个参数指定贴图类型(2d或cube)

  • 第二个参数指定MIPMAP级别 不使用时默认传0 如果使用MIPMAP则需要绑定0~n不同级别的图片

  • 第三个参数指定图片像素的数据类型 有RGB RGBA ALPHA LUMINANCE LUMINANCE_ALPHA几种

  • 第四个参数指定贴图像素被使用时的数据类型 需要跟第三个参数保持相同

  • 第五个参数指定贴图像素的数据类型 有

  • UNSIGNED_BYTE: 每个部分占1byte

  • UNSIGNED_SHORT_5_6_5: RGB类型且分别占5 6 5 bits

  • UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: RGBA类型且分别占4bits

  • UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: RGBA类型前三个占4bits 最后alpha占1bits

  • 最后一个参数是加载的image对象 **/ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D 0 gl.RGBA gl.RGBA gl.UNSIGNED_BYTE image);

```javascript /**

  • 给之前分配空间的uniform: u_Sampler赋值

  • 这一步跟普通的uniform赋值一样 只是后面的0对应gl.TEXTURE0

  • 如果之前绑定的是TEXTUREn这里需要传n

  • 在片段着色器中的声明方式:

  • uniform sampler2D u_Sampler;

  • 如果是立方体贴图需要把sampler2D改成samplerCube **/ gl.uniform1i(u_Sampler 0);
  • 开启深度检测(depth test)

// 一般需要开启深度检测 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  • 开启其它可选的后处理

gl.enable(gl.BLEND); gl.enable(gl.STENCIL_TEST); // ... ... // 除了enable之外一般还需要设置其它相关参数和方法 如 // gl.blendFunc(... ....); // gl.stencilFunc(... ....);

  • 初始化颜色及buffer

// 清空颜色 gl.clearColor(0.0 0.0 0.0 1.0); // 清空buffer 如果使用了stencilTest 需要清空 gl.STENCIL_BUFFER_BIT gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

webGL渲染流程及代码

  • 跟进用户交互及时间等参数更新uniform值 (参考updateUniforms)
  • 清空buffer (参考初始化颜色及buffer)
  • 绘制图形
  • drawElements: 使用的是之前初始化的indexBuffer (参考绑定vertexBuffer)

/** * 第一个参数表示绘制的图元mode 后面有详细介绍 * 第二个参数表示需要绘制的顶点序号数量 这里绘制全部所以是gl.n * 第三个参数表示存储的顶点序号的数据类型 有gl.UNSIGNED_BYTE | gl.UNSIGNED_SHORT两种 * 对应js里Uint8Array | Uint16Array两种数据定义 * 第四个参数是offset 从indexBuffer的第几个元素开始绘制 **/ gl.drawElements(gl.TRIANGLES gl.n gl.UNSIGNED_BYTE 0);

  • drawArrays: 使用的是之前初始化的vertexBuffer 即顶点原始数据 (参考绑定indexBuffer)

```javascript /** * 第一个参数表示绘制的图元mode 后面有详细介绍 * 第二个参数是offset 从vertexBuffer的第几个元素开始绘制 * 第三个参数表示需要绘制的顶点序号数量 **/ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP 0 gl.n); ```

  • drawArrays跟drawElement不同的是它只能顺序的使用vertexBuffer的顶点 不能指定序号;
  • 因为3D建模工具导出的数据一般都会有顶点的复用 不能顺序使用 所以一般复杂模型都会使用indexBuffer绘制
  • draw mode:

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gl.POINTS: 根据使用的是vertexBuffer还是indexBuffer 顺序的画点 gl.LINES: 以v0-v1 v2-v3 v4-v5 的顺序画线 gl.LINE_STRIP: 以v0-v1-v2-v3-v4-v5的顺序画整条线 gl.LINE_LOOP: 以v0-v1-v2-v3-v4-v5-v0的顺序连接起点和终点 gl.TRIANGLES: 以v0-v1-v2 v3-v4-v5的顺序画三角形 gl.TRIANGLES_STRIP: 以v0-v1-v2 v2-v1-v3 v2-v3-v4 v4-v3-v5的顺序画连续的三角形 gl.TRIANGLES_FAN: 以v0-v1-v2 v0-v2-v3 v0-v3-v4 v0-v4-v5的顺序画扇形的三角形

一些后续学习内容:

  • 理解和灵活运用 (坐标变换 &图形变换) 部分的矩阵变换公式和api
  • (光照 &材质) 相关的高级光照效果
  • (纹理贴图) 相关的高级贴图效果及uv贴图应用
  • 顶点着色器和片段着色器的使用 shadertoy 上有大量着色器可以参考
  • 一些高级效果 如阴影 反射 雾 使用多个gl program 用户键盘及鼠标交互 动画及骨架原理等等... ...
  • 如何转换并使用3d建模工具(如blender)导出的模型相关数据
希望本文能帮助到您!

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作者:赵琳琳

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