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奥拉星等级排序(奥拉星的星辉通灵大致会怎么设计)

奥拉星等级排序(奥拉星的星辉通灵大致会怎么设计)​异次元的通灵系统设计,在现在星辉系统下,显得精巧,但是又有点异类:精巧之处在于,通过通灵契约的形式,我们可以做到一个通灵亚比多种用法,玩法变得多样。第二层(契约层):契约层,决定了用户可以召唤哪些亚比。契约层中,系统设定了用户所能召唤的亚比的种类,战力要求,以及召唤后被召唤亚比所能使用的技能和被动效果(一般仅针对被召唤亚比,有的会影响全场,但是该类被动很少,甚至说不能对召唤者产生增益)。一般而言,对契约层亚比来说,2.2万战力是被契约的最低基础,完全解锁,需要2.8万战力要求。​以通灵梵天为例,这个通灵系统的设计是这样的:它分为两层结构:​第一层(对战层):以【超元气·召】作为该系统的触发机制,通过该系统召唤第二层中可以召唤的亚比。一般而言,消耗若干元气即可使用该技能,而在使用该技能途中,系统会引导用户选择自己想要召唤的亚比。(未选择则不触发该技能) (但是在刚开始推出该系统亚比时,用户

这个星期的预告出来了,最重头戏的地方,莫过于就是通灵系统的复刻:

奥拉星等级排序(奥拉星的星辉通灵大致会怎么设计)(1)

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​虽然说,异次元时期,通灵系统曾经风靡一时,现在星辉时代再试图创造辉煌,但是,星辉时期的通灵系统会如何设计,会怎么对战局造成影响?这个问题还是值得探讨的。

异次元时期的通灵亚比:作为异次元技能存在,消耗元气进行通灵

​在异次元时期,通灵系统曾经风靡一时,甚至说直到现在,有一些可以通灵的异次元亚比也对PVE有所帮助,例如通灵伊撒尔,或通灵亚当。

​作为一个玩法非常多样的异次元亚比系统,分析它的系统构成,对于分析星辉通灵系统的可能设计结构有着非常重要的意义和作用。

​以通灵梵天为例,这个通灵系统的设计是这样的:它分为两层结构:

第一层(对战层):以【超元气·召】作为该系统的触发机制,通过该系统召唤第二层中可以召唤的亚比。一般而言,消耗若干元气即可使用该技能,而在使用该技能途中,系统会引导用户选择自己想要召唤的亚比。(未选择则不触发该技能) (但是在刚开始推出该系统亚比时,用户需在第二层处选择自己想要召唤的亚比,不能自由选择召唤所契约的亚比)

​在用户选择了相应需要召唤的亚比后,系统就会扣除相应的元气,召唤该亚比,同时触发该技能对应的属性技能。

奥拉星等级排序(奥拉星的星辉通灵大致会怎么设计)(3)

第二层(契约层):契约层,决定了用户可以召唤哪些亚比。契约层中,系统设定了用户所能召唤的亚比的种类,战力要求,以及召唤后被召唤亚比所能使用的技能和被动效果(一般仅针对被召唤亚比,有的会影响全场,但是该类被动很少,甚至说不能对召唤者产生增益)。一般而言,对契约层亚比来说,2.2万战力是被契约的最低基础,完全解锁,需要2.8万战力要求。

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​异次元的通灵系统设计,在现在星辉系统下,显得精巧,但是又有点异类:精巧之处在于,通过通灵契约的形式,我们可以做到一个通灵亚比多种用法,玩法变得多样。

但是,它之所以显得有点异类,与通灵召唤系统设计有一定关联:被通灵的亚比,不能对本体产生特别的增益,违背了这套系统的设计初衷:例如,很多游戏攻略里面,写攻略的作者大多数都认为通灵伊撒尔只需要搞定神武月和超维凯撒的通灵即可,其他的显得可有可无。这一点,与设计者希望尽可能完全解锁该亚比的玩法的想法是相冲突的。

星辉通灵怎么玩?可能以独立技能形式存在,其余会参考异次元

​星辉通灵系统,有可能会怎么去设计?以及它会怎么改变原有异次元通灵系统的不足?这些问题,我的回答是这样的:

​先说明一句,以下内容纯属猜测:

​(1)会参考“正逆二重身”,“星辉混沌”系统那样,以独立技能形式存在在整个技能体系外,或类似双重神格系统,需要消耗pp值

​首先,星辉亚比系统的设计理念相比起异次元亚比的设计理念,更偏向于通过设计独立于技能体系外的独立技能,来降低对现有技能的影响。(但有例外,例如星辉混沌,没有星辉特技和单独被动技能,取而代之是三个普通技能,一个星辉必杀,把被动技能放去星辉混沌技能中)

对于星辉通灵系统来说,既然田鼠在预告中明确表示“自由选择,无限召唤”,则它有两种可能:要么是类似双重神格那样的消耗pp的属性技能,要么是做成一个完全独立的星辉技能(但参考星辉战意系统限制使用间隔,例如使用该技能后必须冷却5回合),从而达到“自由选择,无限召唤”的目的。

​(2)为了鼓励尽可能完全解锁该亚比,有可能会改进契约层中对契约亚比的被动技能设计,甚至直接参考归位系统的被动叠加设计

​异次元通灵亚比,对于设计者来说,可以说并不完善,因为对于设计者来说,他们认为有可能会存在一些小奥拉在现实体验过程中,就像通灵伊撒尔一样,只搞其中几个关键亚比,其他不会碰的情况,从而给游(ke)戏(jin)体(liu)验(shui)造成不好的影响。

​为了鼓励尽可能去解锁相应的亚比,星辉通灵系统很可能会针对契约层亚比的被动技能设计进行改进,甚至直接参考归位系统的设计。

​例如:对被契约的亚比增加相应的被动效果:该契约亚比存在在场上时,可以保护我方属性,或免疫属性技能,或免疫技能特效等。

奥拉星等级排序(奥拉星的星辉通灵大致会怎么设计)(5)

​甚至说,我认为,如果说激进一点的情况下,策划会直接参考归位系统的被动设计,去设计相应的效果:如契约亚比A,本体新增获得被动A;契约亚比B,本体新增获得被动B等。甚至再激进的设计下,契约两个亚比,可以获得技能C,契约三个亚比获得技能D,完全解锁获得技能X等。

​通过这样的设计,对于游戏设计者来说,可以尽可能引发玩家对完全解锁该亚比玩法的热情,从而促进游戏体验的增强。(当然,以低情商的说法来说,就是在鼓励“军备竞赛”)

​(3)其余内容会参考异次元通灵系统,但是对契约亚比战力会有严格要求

​对于其他东西来说,我认为设计者会偏向于参考此前的异次元通灵亚比系统(如场上最多存在一个契约亚比),设计被契约亚比的契约门槛可能会设置得比较高。

​从某些好事者的爆料来看,据闻,这个的门槛的确定得挺高的,没有4万战力根本不能契约,虽然说在现在一个亚比4万战力,只要你肯去认真搞搞,的确可以做到。

​当然,除了这两个外,还有这样的:

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​如果策划真的这样设计被召唤上场的亚比的战斗能力的话,我就一个字送给他:

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结语

​总的来说,我在这篇文章里面简单讨论了一下,周五的通灵梵天,有可能会怎么设计的问题。以及通过讨论异次元通灵系统的特点和问题,讨论以后的星辉通灵系统有可能会怎么搞的问题。

​如果说真的被我猜对了,那估计我写这篇文章还是对大家挺有帮助的。但是如果说没有猜对,那说明我还是欠缺点火候。

​看到这里,希望能对大家有所帮助吧。如果说觉得这篇文章有用,欢迎大家来个一键三连支持我,后会有期了,大家晚安~

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