幽浮2天选者之战跟原版一样吗(天选者之战评价)
幽浮2天选者之战跟原版一样吗(天选者之战评价)同时,他们也是智慧的战略家,在宏观策略层界面里,它们以黑暗事件的基础上再加上一层阻挠指挥官发展XCOM军队的“天选者计划”。“猎手”则是一只会不断换位置的狙击手,总能跑到刁钻的位置进行狙击。而“术士”也许是最菜的一个,大多情况下只会放一些招小怪,晕人的非伤害性法术,可他每次出现总是不正面和玩家打,躲在地图的边缘等着你跑来的路上不断遇杂兵,这时,术士召唤的那些自爆僵尸就足够令人头疼了。WoTC的标题当然是其的重头戏。在原版中,我们的指挥官带领士兵豪杰们一路过关斩将,打到最后也就只有3个化身走下过场就通关了,虚灵长老只活在CG中……呃,当然,裁决者DLC加入了那几只大块头BOSS,但是吧……用那不讲道理的超高机动力来制造高强度的设计实在太水了,我们需要真正有强敌气质的敌人。天选者,正是资料片添加的主要内容。三只名为天选者的蓝皮怪是真BOSS虚灵选出的三位候选人战士。在战场上,他们是善战的勇士,
XCOM2是一个好底子,相比初代,它用更加压迫的高难度与充满设计博弈的几率事件使得“枯燥”的回合制形式变得急促而兴奋。每场战斗,甚至每走一步棋都充满了未知的挑战,让人喘不过气来——而我享受游戏带来的这种感觉。
而在外星裁决者和沈的遗物这两个比较水但也不能说完全没内容的DLC补充后,XCOM2其实本身就已经足够充实了。很难想象,天选者之战这个比原版价格还要贵的资料片该以怎样的形式来填充才能让人带来新鲜感。
在玩了天选者资料片(后称WoTC)的一些内容后,我很快就意识到自己不该低估Firaxis这帮人的想象力,然后……我轻易的沉迷了,怒肝完传说难度后还不过瘾,开了指挥官铁人,目前进度已经过大半了……窝要大声喊出:
XCOM LIVES!
天选者
WoTC的标题当然是其的重头戏。在原版中,我们的指挥官带领士兵豪杰们一路过关斩将,打到最后也就只有3个化身走下过场就通关了,虚灵长老只活在CG中……呃,当然,裁决者DLC加入了那几只大块头BOSS,但是吧……用那不讲道理的超高机动力来制造高强度的设计实在太水了,我们需要真正有强敌气质的敌人。
天选者,正是资料片添加的主要内容。
三只名为天选者的蓝皮怪是真BOSS虚灵选出的三位候选人战士。在战场上,他们是善战的勇士,在普通任务中时不时地出现捣乱,加大战局难度。“刺客”是第一个出现的天选者,在游戏初期也是最恼人的,在XCOM士兵的机动力还没有提上去的情况下,速度超高还会隐形的刺客总是从阴影中杀出来摸一刀就跑,不仅经常看不到其视野难以抓到,打的人叫苦连天。
“猎手”则是一只会不断换位置的狙击手,总能跑到刁钻的位置进行狙击。而“术士”也许是最菜的一个,大多情况下只会放一些招小怪,晕人的非伤害性法术,可他每次出现总是不正面和玩家打,躲在地图的边缘等着你跑来的路上不断遇杂兵,这时,术士召唤的那些自爆僵尸就足够令人头疼了。
同时,他们也是智慧的战略家,在宏观策略层界面里,它们以黑暗事件的基础上再加上一层阻挠指挥官发展XCOM军队的“天选者计划”。
天选者们也会学习,如果不管它们,那天选者就会不断阻挠玩家的发展计划,甚至最后直接打到玩家的战舰上,这就不断地赶着玩家省出资源制定计划追捕它们,找出它们的根据地,然后抢先一步打爆他们的头。
在追捕的过程中可别忘了,我们已经有一个“化身计划”要抗衡了。这下三位天选者又多出了三根进度条,从路线上更丰富了游戏进度中不断“与时间赛跑”的设计原则,让玩家觉得自己的规划永远不够用,使取舍之间的博弈更具有压迫性。
天选者作为BOSS形象而言,气质是不输的,它们是极具挑战的对手,每次和它们交手时都要做好伤亡的准备。天选者的随机perk也让每位玩家,每一次开局遇到的天选者实力也各有不同。
但天选者也并非是难以击败,毕竟,它们可是要一次次的跳出来捣乱然后被玩家教做人后再复活的……尽管它们也会不断发展新能力,但终究还是人类学得快,比方说,等到侦查设备和游侠的奔袭战术学出来之后,刺客天选者就会无处遁形,成为一只待宰的肉鸡。
三位天选者从初期登场到中后期退场,这段时间正是WoTC内容展现的重头戏,相比原版只有主线和随机任务,WoTC中因为这三只劲敌的出现,节奏明显变快,玩家行动也变得更加有目的性,可以说,他们的设计是非常成功的。
反抗军
面对疯狂袭来的天选者,玩家的士兵当然不能没有进步。首先便是反抗军阵营带来的三个新职业:死神、散兵、以及圣殿骑士。
其实往小了说,这三个新职业的设计思路其实分别就是狙击手 隐形系游侠、战斗系专家 射击系榴弹兵、近战系游侠 灵能士兵的混合单位。但混合也不意味着简单省事,他们各自的特性也产生了新的战术思路。
死神的真“潜行”特性使其几乎取代了隐形游侠的战略地位;散兵一回合可以射两下,自带绳索勾人拉人飞梭战场各处,战斗力爆表,然而奈何弹匣太少总是被我坐冷板凳;圣殿骑士全程边打边跑,打不过就扔AOE,飞奔,秒怪,引怪一气呵成,是战场中的精英。
新职业无疑是强大的,但旧职业也并非就不用了,能力训练的设定让传统职业的二选一天赋树变成了“花点数资源就能解锁”的存在,这一改动直接让隐形游侠,奶妈专家,手枪手这类定位职业直接消失了,取而代之的则是又能打又会潜行的游侠,即会奶又会黑机器人的专家,传统职业纷纷合体,无疑是为了增强自身综合实力,强化唯一性,不至于被新职业扔在一旁,另一方面,功能性地整合也是在为新职业让路,增加其上战场单位的机会,不然有死神谁还会用隐形游侠呀!?
在WoTC下,原版本的六职业如今已经变成了九个,而每次战斗能带的士兵依然是六个。为了避免“永恒不变的固定六人组”的存在,疲惫系统和羁绊系统孕育而生,一名士兵多次连续上战场会出现疲惫特性,极其容易打着打着不听指挥做出各种令人窒息的操作。
而两名士兵之间如果共上战场次数多也会产生给给的氛围,用羁绊属性来增加自身的能力。这些设计都在让玩家每次上战场时谨慎布置队员,尽量让每一种队伍搭配都在游戏中出现并鼓励玩家使用,是一个正确的引导。
不过话说回来,正因为新职业太强,我这两个周目中为了省资源都没有招本来就不算强的SPARK,也让这位DLC单位彻底地被我按到了冷板凳上,其实原因还是游戏内容塞的太满了。
失魂者与新敌人
为了进一步丰富战斗内容,新的敌人当然必不可少。首先是失魂者这个新的概念敌人:用数量来取胜。与失魂者的战斗是一场资源的控制博弈,动脑计算弹药和命中率,用回合制的游戏机制做出消灭尸潮的画面效果,是一个挺有新意的概念。
其次,在随机索敌的普通任务中,WoTC也加入了三种新的普通敌人。变种人净化者是一种火焰兵单位,击杀时有几率发生爆炸,所以尽量不要近战杀他,同时他会大量的范围攻击技能,但命中率却非常感人,设计得有点微妙。幽魂是一种血厚的单位,免疫overwatch(还会骗走ow机会),技能是暂时击晕一个我方战士,造出一个同血量同技能的战士“幻影”,同样,因为幻影需要多个回合准备,我几乎没见过它的幻影造出过实质性的威胁……;变种人祭司则是我比较喜欢的一个单位,静滞、给敌人上盾、心灵控制、虽说是个辅助但威胁很大,最气的是自带续命被动,一回合搞不定,在战场中是个十足的搅屎棍。
实际上,这新增的三个单位由于都是辅助性质的敌人,是属于击杀优先级较低的,即一般选择放在第二回合再击杀的。之所以这么设计,应该是考虑了原版中战斗压力太大,每次遇到的敌人都是优先级高的(诸如长官、蛇人)。三位新敌人的出现,让战斗变得更加具有选择性,选择留着哪些敌人不杀进入下一回合是游戏中一个非常重要的战术策略点。
新敌人的出现毫无疑问降低了游戏中随机遭遇战的难度,可为什么要降游戏的整体难度呢……?这个原因其实很好懂——因为咱们还有天选者这三个事儿逼随机出来搞事呢。
WoTC的主要内容就是上面这三块内容了,剩余当然还改动了一些小内容,比方说显示了单位位置能够攻击到敌人,丰富了每个随机任务的作战目标。都是增加操作舒适度,丰富游戏性的设计,有益无害。
平衡设计
WoTC的思路和XCOM一代资料片《内部敌人》是类似的:在本身足够充实的内容基础上,疯狂填充新的要素。内部敌人在我看来虽然加了巨量的内容,极大的丰富了游戏性,但在对整体游戏节奏的控制确是非常崩坏的,所谓的“内部敌人”新敌人一上来非常新奇,难度颇高,但结果却几乎没有成长性,到了后期每次用满级士兵参与不能放弃的随机任务时,打着打着却都变成了毫无难度但耗时的膀胱局,这是在标榜“高压迫高难度战斗”的XCOM,也是所有回合制游戏中最忌讳的。
诚然,WoTC大抵上还是知道前作的节奏问题的,可以看出很多试图避免的设计。但坦白说,前作的节奏崩坏问题在WoTC还是无法避免地出现了。三位天选者在开局早期就气势汹汹地登场,难度要比原版更上一层楼,天选者计划不断地阻挠着玩家,不得不让玩家暂时放一放主线,优先干翻他们。
经过千辛万苦的努力,玩家杀死了三位天选者,然后,游戏仿佛进入了贤者时间一样,面对空旷的世界地图和零星的几个主线任务。是的,这就是原版游戏的状态,你消灭了天选者,然后呢?当然是清掉剩余的主线任务通关了。然而原版的战役节奏和急促的WoTC显然差了很多,玩的就觉得空寂寂的,仿佛一生之敌还没通关就已经被消灭了。
当然,这种不平衡的节奏不仅仅只是原版任务和WoTC任务之间的差异导致的。其实最重要的,是难度。击败三位天选者的奖励分别是三把神器,它们分别是游戏中最强的狙击枪,霰弹枪/刀,和步枪。别的不说,光说这狙击枪“黑矛”的移动射击属性直接让狙击手变成了一个移动坦克,指哪打哪。同样,我方士兵因为天赋树皆可学,最后也变成了满级全技能战士。
另一方面,外星人的强度却在天选者溃败之后就已经达到了巅峰,玩家要面对的主要强敌依旧是“原版三大件”:大铁球,大高达,以及杀马特化身。这时,已经拿到神器,满技能点的我们已经不惧怕这些敌人了,可敌人却已经不会成长,这致使了后期的挑战性变得索然无味。在最终决战中尽管我开的是传说难度,满屏高血怪物加上三个化身,但是在百分百暴击的游侠,和无限杀戮的狙击手面前它们啥都不是……
虚灵大大!我好想天选者他们三兄妹,想的我无法入眠~~
如果窝是策划该怎么设计?我想,至少还是得在后期加个新的普通敌人单位吧。幽魂在WoTC的设计中大抵上是和原典同阶级的,但是攻击欲望和搅屎棍程度却远远不如原典,这是因为他的技能时效性太差了,很难在短时间内造成威胁。
如果再给幽魂添加几个恶心的AOE控制技能放在后期的话,也许会给战场带来更加大的挑战。另外,最终战也可以加几个类似于偏弱的“天选者幻象”之类的敌人嘛,不至于如今WoTC内容体验完之后,难度就陡然下降了。
难度,是我在XCOM中最喜爱的要素,很难有一个游戏能坚持40多个小时持续不断地施加高压,让玩家时时刻刻地意识到只要自己不动脑子就“通不了关”。我非常享受这种感觉,因为这种感觉会让我感到自己很聪明(假的),更重要的是,通过难度,我能感受游戏设计中的智慧(真的)。WoTC的内容丰富度当然是远远溢出了它的价格,整个新敌人,新职业,新系统的艺术风格都与原版内容统一自洽。
XCOM整个系列,对于外星人的想象力都无疑是惊人的,而且敢想敢做,一个个精致的敌人通过形象和技能设计跃然地出现在战场上,并且通过完全不留情面的初见杀给人带来深刻的印象。WoTC则是在难度的压迫上更上一层楼,新敌人,新机制压得走一步策略都让人深思熟虑。只是他们依然,没有在系统上和原版统一起来,WoTC的内容只集中在了前中期,后期却变得无比干涩。
值得一提的是,因为前期内容太充足了,所以之前发布的两个小型DLC副本是被默认关闭的,这就是有点浪费资源的想法了。至于原因,可能是早期设计时就敲定下来后面就懒得改了吧。
总结
XCOM2的策略深度,实话说,我觉得是不如它的后继模仿者Invisible Inc.的。但鱼和熊掌不可兼得,作为难得的3A级策略作品,XCOM2和如今的WoTC资料片,用如此数量及用心的设计做出来这样一个高难度策略游戏,从体量上而言,要完成这样一个巨作真的非常不容易。WoTC当然还存在一些平衡和节奏上的瑕疵,但它显现出来的智慧和想象力则完全可以包容那些问题。
毕竟,谁会嫌用心的内容太多呢。