暗黑3巅峰值作用(暗黑3的档位究竟是什么)
暗黑3巅峰值作用(暗黑3的档位究竟是什么)原来我们玩D2的时候一般不说自己有多少攻速动作之间是一个序列的关系,不能同时做几个动作,必须做完一个再做下一个。想在单位时间内做更多动作,唯一的办法就是缩短每次动作的时间。动作的时间缩短是跳跃的,只能从N*F变成(N-1)F,没有中间量,这也就决定了用来改变动作时间的属性比如IAS,FCR这些,也只能是跳跃的,要使一个动作减少1F,必须堆积一定量的属性,不够量,则无效。对于“多7%攻速到底有多大差别?”这个问题,我们考虑的重点是“多大”这两个字。但在这之前,我觉得应该先考虑一下“有”这个字,因为如果”没有“差别,还谈何”多大”呢。这在很多人看来有些多余,差别很清晰啊,多7%攻速呢。实际并不是这么简单,我可以先给出答案,对某些人来说,戴这两个戒指对于输出能力提升没有差别,不是很小小到忽略不计,而是没有;对另一些人来说,差别会比较大,甚至这7%的效果要比10%还多。我们在本文中将为大家详细解明
关于攻速和档位的解释
首先在这里给正在观看这篇文章的各位玩家问个好,这个文章所述的东西是一些比较深层次的东西,有很多的术语和专用名词,可能大家会觉得很枯燥,但如果你愿意耐心的读完,相信对你肯定会有所帮助。
前言
假设,有这样两件装备。我们只看主要属性。
两个戒指的区别主要是秒回和攻速,那么多7%攻速到底有多大区别?
对于“多7%攻速到底有多大差别?”这个问题,我们考虑的重点是“多大”这两个字。但在这之前,我觉得应该先考虑一下“有”这个字,因为如果”没有“差别,还谈何”多大”呢。这在很多人看来有些多余,差别很清晰啊,多7%攻速呢。实际并不是这么简单,我可以先给出答案,对某些人来说,戴这两个戒指对于输出能力提升没有差别,不是很小小到忽略不计,而是没有;对另一些人来说,差别会比较大,甚至这7%的效果要比10%还多。
我们在本文中将为大家详细解明这一问题。
从D2开始入手
在这里这里引入一个叫Frame这个概念,Frame=帧=F。这对一个D2老玩家来说并不新鲜,当时所有的配装核心就是围绕F。D2的1秒是由25个F构成,1F=1/25秒。他的工作方式是这样的:一个动作固定会占用一定的时间,这断时间必须是F的整数倍。动作会有很多种,比如攻击,施法,格挡,硬直,都是不同种类的动作。会有专门的属性来加快动作的频率,缩短每次动作的时间,比如快速攻击(IAS),快速施法(FCR),快速格挡(FBR),快速打击恢复(FHR)等等。
动作之间是一个序列的关系,不能同时做几个动作,必须做完一个再做下一个。想在单位时间内做更多动作,唯一的办法就是缩短每次动作的时间。动作的时间缩短是跳跃的,只能从N*F变成(N-1)F,没有中间量,这也就决定了用来改变动作时间的属性比如IAS,FCR这些,也只能是跳跃的,要使一个动作减少1F,必须堆积一定量的属性,不够量,则无效。
原来我们玩D2的时候一般不说自己有多少攻速
在D2中,由于没有面板攻速可以看,所以人们谈论速度问题时,更多的是直接说F,“你的亚马逊攻速是多少?”“10F”。这在当时的交流中是非常常见的,没有人会说X.XX。10F这代表射一箭,从抬手到射出去,到手放下来这个完整动作,需要10个F的时间,D2中一秒是25F,那一秒就可以射25/10=2.5箭,相当于现在的2.5攻速。如果你想提高攻击频率,可以增加IAS属性的数值,使他达到9F。不同的武器需要的数值不一样,比如九头蛇弓(风之力),基础攻速是15F,要达到10F需要60ias,9F需要90ias,如果你现在是60ias 10F,要提高到9F需要再堆30ias,如果达不到90。那么75也好,80也好,都没用的,和60完全一样,还是10F。
关于“帧”的概念
到了D3里面,同样有一个最小时间单位:帧,Frame 下文简称F,他的长度是1/60秒,一秒=60F,1F=1/60秒,F不可分割。
请特别注意一下,虽然他叫帧,但他是个时间单位,与显示等方面的东西没任何关系,与视频,游戏的帧数不是一个概念。
本文中所述的“帧”与显卡好坏并无关系
先说一下他与我们平时说的帧数的区别。不管你的CPU,显卡等等性能如何,游戏总是固定的每秒生成60F。他与我们平时说的玩XX游戏多少帧比如在游戏里按CTRL看到的数字(我称他f,或者fps)不是一个概念,F是游戏生成的次数,f是显卡捕捉到的次数。F是恒定的,只要是玩D3就是一秒60F 不会变;f是变化的,他取决于电脑性能。我们平时只能通过显示器来看游戏,所以在感官上我们只认识f 但真正在背后决定游戏运行方式,动作长短的,是F.
打个比方,F是一个隐形人在跳绳,稳定的一分钟跳60下,f是拿着一个能拍到隐形人的相机在对他拍照,我们看不到隐形人但能看到照片。相机可以拍的快或慢,f的数值也就可以变化,可以一分钟拍120张,也可以一分钟拍15张,但不管拍到几张,这个隐形人实际总是每分钟在跳60下这与相机是无关的。F是固定的。f高,只是不会错过他的某一跳,f低,比如只有15,就会漏掉很多跳没拍到,这样看上去动作就不连贯,就是所谓的卡。
本文中一直会说到的1F,代表的不是一个画面,代表的是1/60秒的时间,他是一个时间计量单位。比如我说一下猛击8帧,意思不是他需要8个画面,意思是他需要8*1/60秒的时间。
攻速与挡位从何而来
提升挡位最显著的效果是加快跳字的速度
我们使用人物来进行任何动作的时候都需要占用一定的时间,例如野蛮人的旋风斩,在基础攻速的时候,每一跳伤害占用的时间是20帧,也就是说,野蛮人的旋风斩的第一档攻速断点1.0的时候,每秒钟旋风斩跳3次伤害。
当攻速提升之后,旋风斩的动画播放速度会加快,当攻速提升到下一个挡位的时候,技能效果会发生质的变化:旋风斩每HIT帧数会缩短到19帧,攻速提高之后,我们转19秒相当于原来转20秒,自然就提升了攻击效率。
只有攻速提升到下一档之后,对人物的输出能力才有质的提升,
下面我们结合一个表格来进一步解释挡位之间的差异。
这是野蛮人狂风沙符文的攻速挡位节选,表述的是狂风沙产生的小旋风的攻速挡位情况。#代表的是后面的小数位,由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。
14档的狂风沙需要1.7647以上的攻速,在这个挡位下,小旋风每HIT间隔17帧。如果想要提升攻速让小旋风打出每16帧的狂风沙时,就必须将攻速提升到1.875这个档次上,在这之间的数值,无论是1.874还是1.77 对于狂风沙而言,是没有任何区别的。
这是因为每帧不可分割,不会出现0.5F这种东西。D3中的各种动作,都会占用一段时间,由于F是最小单位且不可分割,各种动作占用的时间就必须是F的整数倍,一个动作可以占用10F的时间,如果要快一点,他要么变成9F,要么变成8F,无法变成8.5或者9.875F这种。
攻速断点会随着挡位的提升,相差越来越大,30档的狂风沙甚至需要30的攻速才可以达成,这显然是不可能的。
所以攻速实际上是一个递减属性,当我们的攻速越高,对实际输出能力的提升也就越小。
实际意义
最现实的就是前言里提到的,有没有去多追求一点攻速的必要。
实际上在目前的版本中,主要存在攻速挡位的职业也就是野蛮人和猎魔人了,野蛮人的旋风斩可以用来替换主手技能,很轻松可以做到全程旋风斩;而猎魔人的产怒技能很重要,是提升攻速对于可以让她打出更高的伤害,所以目前而言档位的研究主要是根据这两个职业而来的,其他职业也存在档位,但是没那么重要。
现在这个阶段,很多人身上的属性已经比较饱和了,白多一个词缀的空间几乎不存在了,剩下的就是去把一些数值做饱满。 攻速必须达到一定量变,才会引起攻击次数增加或者战斗时间缩短的质变。在追求装备上攻速属性饱满的时候要付出高昂的物质代价,那么就很有必要认真考虑下有没有回报。
由于高攻速时,每降1F需要的攻速非常多,多6%-7%攻速完全无变化的可能性其实蛮大的。如果你现在正在追求自己整体配装的平衡,不妨考虑一下这个问题,如果你的攻速差很少就能达到下一个断点,非常有必要去把这些攻速做出来,如果再多个6%-7%攻速也还不会越过断点,那还是先转去把别的属性属性。
由于后续发现不同的技能,断点位置不一样,所以在确定自己需要多少攻速的时候,最好根据自己的build所用的技能,找出一个合适的点。
对于攻速和档位的介绍到此为止,我会在之后附上野蛮人的旋风斩和狂风沙的攻速挡位表以及DH的自射档位表,对挡位问题还有疑问的朋友,可以自行百度。
元素箭(慢电球)攻速档位表
旋风斩&狂风沙攻速档位表
注:#代表省略掉的小数,便于查看把旋风斩与狂风沙的挡位合并,可以根据自己的攻速选择一个合适的攻速断点。