底特律变人隐藏4个证据(底特律变人最新情报)
底特律变人隐藏4个证据(底特律变人最新情报)康纳是名针对特殊用途设计的仿生人,专门负责处理异常仿生人事件。身上配备有许多进阶的感测装置,可以扫描侦测周遭的蛛丝马迹加以分析,藉以完成上级交付的任务。虽然因为仿生人的身分而不受尊重,不过他一点也不在乎,对自己的能力非常有自信,凡事皆以任务为首要考量。康纳《底特律:变人》的时代设定在距今约20年后的近未来世界,那时的社会与现在并没有太大的差异,唯一的重大差别在于那时的仿生人(人形机器人)技术有重大进展,已经成为一种普及的量产商品。整个社会充满著言行举止如同人类的仿生人,担任许多原本人类从事的工作,如工人、侍者、保姆等。为了便于识别,仿生人的臂上都标有蓝光三角标志,额上也会有圆形的光环。不过原本应该依照设定程序运作的仿生人,却陆续开始出现异常,有些仿生人无故失踪,有些仿生人突然狂暴化攻击人类,有些仿生人则是产生不该有的情感。虽然异常案例比例不高,但已经严重动摇人类对仿生人的信任。大卫表示,这
《超凡双生》《暴雨》开发商Quantic Dream打造的PS4新作《底特律:变人(Detroit:Become Human)》在E3 2016上表现得格外抢眼,游戏总监大卫‧凯吉(David Cage)在现场通过实机演示解析了本作的游戏特性,让我们一起来了解下吧。
Quantic Dream执行长兼《底特律:变人》总监大卫‧凯吉
《底特律:变人》是以2012年GDC公布、为了展示Quantic Dream针对PS3开发的新游戏引擎所制作的实机技术展示《卡拉》为题材。在当初的展示中,描述名为卡拉(Kara)的第3代AX-400女性型仿生人,在工厂生产组装过程中意外出现情感,原本照程序应该被废弃销毁,但是操作员不忍抹消已经具备人性、不再只是单纯机器的卡拉,因而隐瞒真相让她正常出货。
大卫表示,当年这段技术展示公布后,因为演出相当逼真动人,许多玩家对卡拉离开工厂后会发生什么事感到非常好奇,相当期待此一题材能真正制作成完整游戏推出。不过当初《卡拉》只是为了展示游戏引擎与演出撷取技术所制作的5分钟展示片段,并没有后续的内容。但因为玩家反应热烈,因此他在经过一段时间的长考之后,终于构思出完整的故事剧情,将之游戏化。
《底特律:变人》的时代设定在距今约20年后的近未来世界,那时的社会与现在并没有太大的差异,唯一的重大差别在于那时的仿生人(人形机器人)技术有重大进展,已经成为一种普及的量产商品。整个社会充满著言行举止如同人类的仿生人,担任许多原本人类从事的工作,如工人、侍者、保姆等。为了便于识别,仿生人的臂上都标有蓝光三角标志,额上也会有圆形的光环。
不过原本应该依照设定程序运作的仿生人,却陆续开始出现异常,有些仿生人无故失踪,有些仿生人突然狂暴化攻击人类,有些仿生人则是产生不该有的情感。虽然异常案例比例不高,但已经严重动摇人类对仿生人的信任。大卫表示,这款游戏并不是要玩家扮演英雄,将这些异常的仿生人都消灭,而是反过来扮演仿生人,透过这群比真实人类还要纯粹的存在,来探讨关于人类的过去、现在、未来,以及人性与情感等议题。虽然人类总是认为自己是受上天眷顾的天选之子,不过或许人类对这个世界来说其实是负面的存在,仿生人或许才是下一个主宰这个世界的族群。
现场随即以PlayStation展前发表会中首度披露的实机游玩示范来解说首度公开的系统内容。在这次的E3示范中,可以操作的角色并不是最初公布的女性仿生人卡拉,而是另一名男性仿生人康纳。这次的《底特律:变人》跟先前的《暴雨》类似,玩家会操作多名仿生人角色,透过不同观点来体验整个故事,而卡拉与康纳都是其中之一。
康纳
康纳是名针对特殊用途设计的仿生人,专门负责处理异常仿生人事件。身上配备有许多进阶的感测装置,可以扫描侦测周遭的蛛丝马迹加以分析,藉以完成上级交付的任务。虽然因为仿生人的身分而不受尊重,不过他一点也不在乎,对自己的能力非常有自信,凡事皆以任务为首要考量。
示范中他受命前往处理一件仿生人挟持人质的事件,操作系统类似当初的《暴雨杀机》,互动的模式也非常类似,都是靠近能互动的物件之后,以特定的方向输入来触发互动。而康纳所具备的环境扫描侦测功能,以及他冷静理性的思考逻辑,很容易让人联想到《暴雨杀机》主角之一的FBI探员诺曼‧杰登。不过本身就是系统一部份的康纳拥有强大许多的侦查能力,可以从蛛丝马迹还原事发现场的经历。
游戏中只要按下R2钮,就可以进入「脑内空间(Mindspace)」的模式,会以蓝色的萤光来即时呈现整个场景中所有可以互动的点。另外还可以按R1切换空间中的不同视点。当发现与事件有关的关键证物时,可以按下触碰板启动「重建模式(ReconstructMode)」重建事发经历,可以使用触碰板左右滑动来正转/倒转事发过程,寻找可以进一步分析的点,藉以发掘更多资讯。
举例来说,在这次的事件中,是一名原本担任家管与保姆的男性型仿生人发生异常,持枪杀害男主人同时挟持他的年幼女儿,站在高楼阳台边与警方对峙。当康纳发现遭杀害的男主人尸体时,就可以透过重建模式还原事发经过,得知男主人是在浏览平板电脑时从背后被枪杀的,进而发现当时他在阅览的平板掉落到何处。找到该平板后,康纳发现男主人当时是在浏览贩售仿生人的网站,进而得知暴走的仿生人是因为认为自己即将被捨弃而发狂。
大卫表示,虽然该平板电脑自始就在该处,不过如果没有透过这段重建过程,康纳无从得知该物件与事件的关联,因此无法与之互动。只有透过重建模式才能解锁这项迹证。当康纳每次获得事件现场的相关资讯时,都会转化为任务成功率的数值,让后续与暴走仿生人的谈判有更多的筹码。不过游戏中的时间是即时流逝的,在进行侦查或重建时,状况会持续发生变化,途中会有更多特警遭到伤害,拖太久的话任务有可能会失败,因此必须权衡资讯取得与时间花费。
紧接著则是进入任务最后的谈判阶段,如果康纳事前有到小女儿房间查看她的平板,就能知道该暴走仿生人的名字,让谈判过程更为顺利。每次的对答都会因为事前的行动而出现不同的选项,例如康纳如果事前有调查过遭到枪杀的警卫,就能发现他的配枪,进而选择是否使用该配枪。在有配枪的状况下谈判,就会出现是否使用配枪的选择。每次的对话都会增减任务成功率的数值,所以事先如果累积较多任务成功率,在谈判时就比较有馀裕,即使有一两次不顺遂,也不会失败。反之就很可能会因为成功率过低而走向任务失败的状况。
根据康纳在事前与事中的行动,任务将导向多种不同的结局,有犯人失去耐性与人治同归于尽的失败结局,有取得犯人信任解除人质危机或是出其不意杀死犯人的成功结局等。不论任务成功与失败,各式剧情都汇进展下去,甚至就算康纳死亡,游戏也不会因此而结束,而是断了康纳这条线而已。简单来说就是游戏并没有「GameOver」的设计,只有许许多多不同的结局。
大卫表示,上述的「重建模式」是只有康纳才具备的能力,其他玩家可操作的仿生人角色都会根据其所设计的目的而有不同的能力存在,最初公布的卡拉当然也有,不过目前还不方便透露。
当被问到为何会选择以底特律为舞台时,大卫表示,自己是因为被底特律的历史所吸引,众所皆知底特律原本是美国汽车工业的重镇,但近年来因为汽车工业外移而严重萧条与落败,不过当地居民仍秉持著高度的热情希望能重建该城市。因此他在构思故事时,就设想过去的汽车之城底特律未来会成为仿生人产业的重镇,于是将被境设定在这个城市。
在谈到《底特律:变人》是否有受到特定作品启发时,大卫首先郑重澄清游戏跟《机器战警》完全没有关系(编按:《机器战警》的背景同样是底特律),引来现场一阵哄堂大笑。在短暂思考之后,他表示自己有受到电影《关键报告》的启发,因为《关键报告》同样设定在不远的近未来,人类社会与现在并没有什么太大的不同,但是却受到足以颠覆人类既有认知的新技术衝击。就游戏来说,明明仿生人外观如同人类、能力如同人类、连思考都能如同人类,却硬生生被加上诸多限制与标籤,被当成没有人格的物件来交易,这样的情境颠覆了以往人之所以为人的认知。
关于游戏引擎的部分,大卫表示,这次《底特律:变人》使用的游戏引擎并不是先前的引擎,而是针对PS4全新打造的引擎,主要的改良包括强化绘图品质、导入新的打光系统以及描绘大规模场景的能力,此外还包括高动态影像(HDR)、物理模拟成像(PBR),物理模拟镜头效果,景深效果的强化等。角色演出的部分同样承袭先前作品的模式,撷取真实演员的脸孔与身型,透过演出撷取技术制作。大卫还透露其实担任康纳演出的演员这两天有到E3展现场参观,有机会的话或许能遇到,遇到时不妨可以跟他打一声招呼,不过他的名字并不叫康纳就是(笑)。
在谈到制作上的最大挑战时,大卫表示,一般的游戏通常都是设计好一套运作机制,之后只要一直增加关卡就好,不过在《底特律:变人》中,每个场景都有各自的运作机制,都是新的挑战。另外就是编剧的部分,因为游戏设定了非常多样的结局,每个行动与决策都会产生新的故事分支,要替每一个分支都淮备好结局,是件非常庞大的工程,光是剧本就有2000页之多。