艾迪芬奇的记忆近距离观察成就(向死而生探究艾迪芬奇的记忆的叙事魅力)
艾迪芬奇的记忆近距离观察成就(向死而生探究艾迪芬奇的记忆的叙事魅力)这就是感受所具有的特点——它极具适应性。一个感受可以被成千上万个不同的故事所触发,而感受又反过来让那些故事变得有魅力起来。当设计师想把一个扣人心扉的故事拓展成游戏时,游戏本身很可能被故事束缚住,并丧失了好玩有趣的特点。因为故事是固定的,游戏中一切其余的元素都得让步,所以很可能到最后游戏本身会变得无趣,故事的魅力也会因为玩家的沉浸感不足而无法触动人心。“体验(experience)”是一个偏专业性的术语,以更通俗的语境来说,“感受(feeling)”这个词或许更有亲切感。我们心中产生的感受有什么特质呢?不难发现,喜怒哀乐可以通过不同的事件触发:你今天考试考砸了可能会很害怕父母的责备,而明天忘写作业可能会害怕老师的责备。稍加思考,不难发现从这两件事中产生的“害怕”的感受在大体上是相同的,同一种感受被两件不同的事件触发了,有点意思。在本篇文章中,我将结合开发者 Ian Dallas 在 GDC
当我们通过游戏去体验一个精彩纷呈的故事时,我们究竟为什么会被深深地吸引呢?游戏中的故事属性一直是人们津津乐道的话题:有些人批评着冗长的故事使游戏割舍了玩法特色,有些人则正是因为故事才选择游玩一款游戏。
但是,如果我告诉你那些让无数玩家沉浸其中的叙事类游戏可能并不是以故事为中心去进行设计的呢?作为玩家,我们有时只能看到“优秀故事”的表象,却无法洞悉驱动故事代入感的元凶——“体验”。
有这么一款游戏,它被笑谈为“行走模拟器”,却通过一个个走向死亡的故事让无数玩家难以忘怀,获得了 2017 年 TGA 的“最佳叙事”奖。然而,它的开发者却直言“不要试图给玩家讲述一个故事”、把故事在开发顺序中排到最末项、甚至在开发的最后一周重写了几乎一半的剧本。
这款游戏就是《艾迪芬奇的记忆》。
在本篇文章中,我将结合开发者 Ian Dallas 在 GDC 的演讲 “Weaving 13 Prototypes into 1 Game: Lessons from Edith Finch” 和自己的游戏体验,来试图拆解藏在“叙事”背后的宝藏——体验设计。
三位大佬
何为体验设计体验设计(Experience Design),顾名思义,就是从整个游戏的体验为起点进行游戏设计。在 Jesse Schell 的《游戏设计艺术》中曾经强调过“游戏”和“体验”的关系:首先,游戏不等同于体验,因为玩家和游戏是真实存在的,而体验是想象中的。但是,我们无法直接创造体验,所以可以通过游戏这种交互媒介让玩家获得特定的体验。可以说,游戏充当了人与体验之间的一条便捷通道。
“体验(experience)”是一个偏专业性的术语,以更通俗的语境来说,“感受(feeling)”这个词或许更有亲切感。我们心中产生的感受有什么特质呢?不难发现,喜怒哀乐可以通过不同的事件触发:你今天考试考砸了可能会很害怕父母的责备,而明天忘写作业可能会害怕老师的责备。稍加思考,不难发现从这两件事中产生的“害怕”的感受在大体上是相同的,同一种感受被两件不同的事件触发了,有点意思。
这就是感受所具有的特点——它极具适应性。一个感受可以被成千上万个不同的故事所触发,而感受又反过来让那些故事变得有魅力起来。当设计师想把一个扣人心扉的故事拓展成游戏时,游戏本身很可能被故事束缚住,并丧失了好玩有趣的特点。因为故事是固定的,游戏中一切其余的元素都得让步,所以很可能到最后游戏本身会变得无趣,故事的魅力也会因为玩家的沉浸感不足而无法触动人心。
与此相反,从感受出发设计游戏会规避掉这种对游戏的束缚感。如果我们能够先通过游戏玩法让玩家切实获得一种感受(再去匹配一个呼应这种感受的故事),那么也就不再需要固守着一个“完美”的故事不放,并如同壮士断腕般舍弃游戏中的其余属性了。
虽然体验设计看起来是一个梦幻的解决方案,但凡事皆有两面性。
身为游戏设计师,如何让玩家接受你提供的体验呢?我们不妨设想一下,假设游戏中你获得了一把枪,你的第一反应肯定是“我要用这把枪开始突突突了”,但是玩着玩着却发现原来这把枪只是用来讲述一个故事的。在这时,玩家所下意识期望的体验(射击桥段)就和游戏实际提供的体验(讲故事)产生了分歧;换一种说法,设计者想要传达的体验与玩家的惯性思维产生了分歧,体验也因此变得不流畅。
那么,如何制作一个流畅的体验设计呢?《艾迪芬奇》的开发者 Ian Dallas 如是说道:“首先,不要给玩家一把枪;其次,不要试图给他们讲述一个故事,相对地,给他们一个可以探索的世界和一个帮助他们探索的工具。”在《艾迪芬奇》中,我们用秋千探索 Calvin 的世界,用风筝探索 Gus 的世界,用照相机探索 Sam 的世界,正是这些工具让我们充满了探索欲,并创造了独特的游戏体验。
寻找并探索感受在 GDC 的演讲中,《艾迪芬奇》的体验设计过程被详细展示了出来。Ian Dallas 首先定义了三种他想要通过游戏传递的感受:sublime(崇高感)、intimate(亲切感)和 murky(阴沉感)。为了充分理解这些感受,他将自己沉浸在这三种感受中——阅读书籍、倾听音乐、观赏电影、甚至将电脑壁纸换成了和 sublime 有关的图片。要知道,铭记一个故事很简单,但铭记一种感受并不容易。
将三种感受刻上心头后,Ian Dallas 从感受引出了目标。第一个目标是“场景中必须拥有叙事元素”,第二个目标是“故事环环相扣”,第三个目标是“故事的讲述者必须古怪”。同时,他发现“sublime(崇高感)”这种感受并不容易直观体现,于是选择使用“overwhelmed(不知所措感)”。
在初步构想出游戏可能的方向后,Ian Dallas 开始制作一些游戏原型去探索上述三种感受。游戏原型的核心是通过玩法复现感受,比如在 Lewis 的故事中,玩家必须用一只手操控现实世界的 Lewis 去切掉流水线上的鱼头,与此同时用另一只手控制幻想世界的 Lewis 探索幻想世界。这个故事的游戏原型强调了“一心二用”,也就是说 Ian Dallas 在原型迭代的环节必须体现出“overwhelmed”的不知所措感,同时不能让玩家忙着切鱼头没时间探索幻想世界,或是沉浸于探索幻想世界忘记切鱼头。
一心二用
在用游戏原型探索感受的过程中,Ian Dallas 更加确定了由这些感受可能产生的故事的感觉:或许这是关于那些沉浸于幻想中的人们的经历?或许这些人的故事结尾都是通向死亡?但是,对于玩家来说,用死亡当作结局通常是 Bad End 的信号,应该怎样让死亡成为 Good End 呢?
“死亡看起来是一种失败,直到我们选择去拥抱接受它。正因如此,‘愉快地走向你的末日’ 成为了游戏中标志性的时刻。”
在《艾迪芬奇》中,我们见证了十几次死亡,但几乎没有人质疑这些 Bad Ends,而是齐声称赞这些死亡营造的“惊艳感”。Calvin 一直有一个飞翔到天穹之上的梦想,于是有一天他选择坐上悬崖旁的秋千上,摆动着双腿,将秋千越荡越高。狂风似乎回应了他的请求,他(玩家)的内心开始兴奋起来。这是一种即将自由的感觉。秋千开始 360 度旋转,Calvin 也在此刻选择去实现他的梦想——他乘着风,飞上了天空,完成了他的心愿。
不论是我刚刚描述的 Calvin 的死亡,还是其余数个故事的死亡瞬间,都具有一种梦幻且惊奇的感觉。在这些故事中,死亡不再代表着负面情感,而是一种生命凋谢前最后的绽放感,在这之后,一切戛然而止。我个人非常喜爱《艾迪芬奇》描绘死亡的方式,因为悲剧实际上在游戏中是比较少见的:大多数游戏赋予玩家选择的权力,而哪个玩家会自愿选择并接受一个悲剧的结局呢?《艾迪芬奇》做到了,它没有让玩家产生挫败感,反而让他们心服口服的称赞这一个个“悲剧”结局。
视觉、听觉、动作聊完了“假大空”的体验设计的本质和开发者 Ian Dallas 的心路历程,让我们回到《艾迪芬奇》本体,以一个玩家的视角来看看它如何去增强体验时的沉浸感。
毫无疑问,在主角 Edith 的声音响起的那一刻,我就逐渐成为了一个倾听者。在《艾迪芬奇》中,大量的人物自白通过声音的方式展现了出来,而声音产生的沉浸感是比单纯的文字要更加优秀的。在日常生活中也是如此,相对于阅读,人们更习惯通过倾听的方式接收信息;儿童时期你为什么希望妈妈能讲故事给你听,而不是自己去阅读,也是同一个道理。
好的,声音看起来承担了文字的工作,所以在《艾迪芬奇》中文字有了另外的特别的任务——引导标识。
首先,扔掉无用的对话框;其次,让文字随着声音逐一浮现在画面中,并固定在特定的物体旁。这种固定的方式正是一种暗示:当我刚刚走出森林时,文字浮现在了眼前的房子上;于是,我继续来到房子面前,下一段文字浮现在了房子左侧;为了看清文字,我自然而然来到了房子左边,并发现了下一段文字在一扇侧门上。通过一连串的文字,我如同上钩的鱼一般,不知不觉中通过侧门进入了房间。
文字即是诱饵
同样的,文字消失的方向也充当着对行走路线的暗示。在 Gus 的故事中,我们看到了对文字的另一种创意用法——重新定义的阅读。在这个故事中,Gus 因为不满父亲找了后妈并正在举办婚礼这件事,独自一人来到海岸边放风筝。玩家操控着风筝飞来飞去,发现在天空的一端出现了一行文字。于是,下意识地,玩家的风筝移动到了文字上,文字变成了浅白色,旁白的声音随之响起。原来如此,阅读的行为在这个故事中被丰富化了:我们不再是干巴巴用眼睛阅读文字,而是尝试通过操控风筝让所有文字变色,并触发旁白。阅读的行为变成了玩法,而旁白变成了奖励。
文字逐渐成为风筝的拖尾
作为键鼠党,我发现《艾迪芬奇》对动作的交互输入也特别讲究。通常情况下,我和游戏中物体互动的方式是“鼠标点击”,但是《艾迪芬奇》对鼠标的要求更高。场景中可交互的物体会通过小白点提示,在你靠近这些物体时,小白点会逐渐变成一个小手势。比如,你来到了一扇门前,手势会是一个拉门的动作。在这时,你首先点击了鼠标,发现门并没有开,但微微移动鼠标的动作使门也产生了小幅度的转动。再看看手势,你恍然大悟,尝试通过推拉鼠标开门,而结果也正如你期待的那样。可以说,在《艾迪芬奇》中,鼠标被赋予了更真实的交互动作:玩家不时需要推拉鼠标或者抓着鼠标绕圈来模拟开门、转动等效果。
白边小手势
让叙事呼吸起来《艾迪芬奇》已经通过声音、文字和动作催眠了玩家,让玩家沉浸于这个世界之中;这一个个故事是如此美好和惊艳,但却不能让其回味无穷。不能让玩家开小差,在经历一段故事的过程中仍沉浸于上一段故事的结尾中。于是,《艾迪芬奇》又设计了两处暗示,分别是体验的起点和休止符。
体验的起点很容易找到:每一个故事都是从文字的载体来引入的。在游戏开头 Edith 的笔记本被打开时,这种催眠就开始生效了。玩家通过笔记本进入了 Edith 的回忆中,并将自己视作 Edith 本人,一度忘记了自己是从笔记本进入这个故事的。接下来,Finch 家族的每一个成员的故事入口也采用了相同的手法——日记本、纸张、信封、报告书等等,文字的载体成为了故事开始的暗示,玩家极其自然地被催眠领进了故事之中。
文字载体
如何阻止故事结束时的浮想联翩呢?Edith 的笔记本再度发挥了作用:每当你体验完一个家族成员的死亡并回到现实时,Edith 都会对这个故事发表简要的感想,并将这个家族成员记录到笔记本中的家族树中。这个记录和总结的动作在叙事层面并非是必要的,但却能起到体验的休止符的作用,让玩家的潜意识发现“哦,Edith 又拿出笔记本记录了,这个故事结束了”,以此委婉打断玩家对前一个故事的回味。
打住,是时候进入下一个故事了
除了对每个故事开始和结束的暗示,《艾迪芬奇》也插入了间章将 13 个故事分成不同组进行讲述。相比将 13 个故事一连串地抛给玩家,间章的出现在叙事上创造了一种呼吸感。
Finch 家族的房子可以拆分为房子本体和本体上的“违章建筑”两部分,而 13 个故事也被拆分为两组并放到房子的两部分中。玩家首先会探索房子本体,了解到 Molly、Barbara、Calivin 等爷爷奶奶辈的故事。随后,从地下室走出房子,玩家会绕路到海岸、到墓地、最后来到违章建筑的部分,继续体验 Gus、Lewis、Melton 等叔叔辈和同辈的故事。
有请下一位死者
这两组故事中间的走路模拟器环节,正是游戏中给玩家呼吸的地方。就如同“饭吃腻了,就来点面”一样,通过在海岸边的散步过程,Finch 家族整体的背景故事被一点点揭露出来,而墓地则暗示了下一组故事中的主人公都是谁,他们可能因为什么原因而死亡,给玩家打了一针预防针。
媒介的交互融合同许多玩家一样,《艾迪芬奇》中最惊艳我的两个故事是 Barbara 的恐怖漫画和 Lewis 的幻想世界。后者在“一心二用”的体验上下足了功夫,也已经被很多研究者分析地十分透彻了。所以,我打算在本篇文章的最后聊一聊 Barbara 的故事展现形式,阐述一下为何不同艺术媒介的融合让我如此眼前一亮。
当你来到 Barbara 的房间时,你发现书桌上有一本恐怖类型的漫画书,它记载了 Barbara 死亡当晚发生的故事。你坐在床边,翻开这本漫画,开始了阅读。视角驻留在漫画第一页的左上角,前几个单元格描绘了一个南瓜头的怪物坐在火炉旁,如同说书人般向读者开始讲述故事。此时,你的耳边也开始听到南瓜头的诡异的叙述的声音,你的视角也开始了一格一格地阅读。
漫画的第一页是纯粹的阅读,描述了童星 Barbara 长大后因为无法发出惊艳的尖叫声而逐渐落伍的背景。在一个晚上,她的男朋友仍在训练着她的演技,却突然听到了地下室的异常响声,于是独自进入地下室一探究竟。20 分钟后,地下室鸦雀无声,男朋友也没有回来。
翻到第二页,Barbara 决定自己进入地下室看看情况如何。在这时,单元格不再是图片,而是风格化渲染的画面,你开始意识到——“我好像可以操控 Barbara 在单元格内移动了”!于是,Barbara 在你的指示下一步步下楼进入地下室,来到深处,并发现了这一切都是男朋友想要吓她的恶作剧。男朋友解释道,他只是想帮助 Barbara 提升演技,但却被无情轰出了家门。
这段剧情中,可以交互的单元格和单纯为图片的单元格交替出现,漫画这种媒介看起来具备了新的生命。
Jump scare
第三页是恐惧的真正到来。Barbara 听到了楼上的弟弟 Walter 尖叫的声音,虽然以为又是一个恶作剧,但还是上楼来到 Walter 的房间。玩家调查后发现房间中的 Walter 不见了,但背后却突然传来诡异的声音——是今晚电视中报道的杀人犯“铁钩人”。经过玩家的一系列操作,Barbara 得以绕到“铁钩人”的身后,并将他击落到一楼。看着“铁钩人”一动不动,Barbara 下楼准备给他将他彻底制服,却发现——他消失了。这时,Barbara 突然感到有什么人拍了拍她,回头看:啊!家中布满了参加派对的人,原来这一切都是恶作剧呀!
Barbara 开心地加入了派对,直到她意识到这些嘉宾都是想要分尸她的狂热粉丝。终于,Barbara 在生命最后发出了最为完美的尖叫。
“她要出名了”
相信体验过这个故事的朋友都会惊叹于这种变体的漫画形式竟然能营造如此恐怖的氛围感。是的,我也觉得这种玩法太太太有创意了!在 Scott Mccloud 所著的《理解漫画》一书中,提出了漫画这种艺术媒介的独特魅力:知觉的封闭性。
“人类会根据经验将不完整的部分自动补充,包括镜头外的图像、隐隐约约的轮廓、或中间动作、中间剧情等,这一概念被称之为:知觉的封闭性。这构成了阅读漫画的主要方式,读者本人正是运用’联想’使画面流动起来的参与者 。”
简单来说,知觉的封闭性就是漫画中两个单元格中间的留白,读者可以通过顺序阅读两个完全不相干的画面来自动填补画面之间的故事,也就是脑补的能力。可以这么讲,漫画本身就是一本精装“蒙太奇”。
而脑补的能力不仅可以运用在单元格的留白上,也可以作用于单元格本身,即“单元格的形状特质”。单元格不同于电影画幅,它的长度和宽度、甚至是形状都可以轻易改变,这也赋予了单元格“时间流动”的特性。在同一个单元格中可以描绘在不同时间中发生的同一件事,因为当我们的视线在空间中移动的同时,也在时间维度上移动了。相似的,单元格的长度也可以改变我们对于时间的认知,尝试把画格拉长,就会产生“这个画格中发生的事情经历的时间更长”的感觉。
那么,如果将单元格的外框去掉呢?如果让画面占据“出血位”的位置呢?我们对于时间的衡量标准居然能被这朴实无华的单元格所影响,十分神奇。(更不用提日本热血漫中对单元格激进的分隔以实现的动作效果和瞬时性的感受)
中间的画格明显感觉时间更长一些
《艾迪芬奇》中 Barbara 的故事体验将单元格的形状特质拓宽到了内容层面。因为将电影化片段和游戏式交互嵌入了漫画的单元格中,我们现在拥有了更多感知时间的能力。你既可以拉伸漫画的画格并利用留白制造出断续的时间体验,同时也可以利用单元格中的电影化片段实现连续的时间体验,还可以利用单元格中的游戏交互来自由探索操控时间。很多在传统漫画媒介中被限制住的东西,比如代表着声音的气泡框,可以更自然地呈现出来;它们不必一开始就充斥在单元格中,而是可以随着电影片段推进逐一浮现又消失。
总而言之,这种“三位一体”的艺术媒介虽称不上完美,但确实可以给玩家带来前所未有的奇异体验。游戏理论上可以和很多艺术媒介进行有机地融合,它就如同吞噬猎物的野兽般,可以将其它艺术形式的优点化为己有。通过吞噬电影这个媒介,游戏掌握了影视化叙事的手法,但对于游戏这种融合怪来说,这还远远没达到极限……
突破媒介
突破媒介
以死亡开始,以新生结束Ian Dallas 在分享《艾迪芬奇》开发经验的最后讲述了几个有趣的事实。
直到游戏开发末期,他才真正发现了这个游戏的真正模样应该是什么。于是,他在最后一周重写了几乎一半的人物对话,将整个叙事又大改了一番(这也印证了他之前提到的“将故事放到最后设计”的观点)。
同时,在设计最后的一个房间——Lewis 的房间时,他在其中填充了很多卡通画、风格化的东西和个人物件。此前的房间基本都是正常人的居住房间,并没有物品的堆叠。但是,Lewis 房间的设计尝试让他意识到——为什么不把每个人的房间中都放上个人特色的物件呢。尽管这会使得房间变得奇怪杂乱,but who cares?于是,设计团队在最后关头将之前所有的房间重新返修了一遍,变成了现在看到的极具风格的布置。
在设计结局时,Ian Dallas 曾一度陷入瓶颈。正好有一天,Dino Patti (开发《地狱边境》和《inside》的老哥)和陈星汉前来拜访,聊着聊着就开始讨论起《艾迪芬奇》的结局了。两位大佬随口一说:
“既然你的游戏已经让玩家体验了这么多次死亡了,不如用新生结束这个游戏好了。”
Ian Dallas 一听,醍醐灌顶。于是,我们在经历了 Finch 家族的故事后,变成了 Edith 肚子里的孩子,体验了分娩诞生的过程。经历死亡,获得新生,回味起来真是浪漫的结尾啊!
是真爱了
写到这里,发现透过《艾迪芬奇》聊了很多不同方面的东西,也让我对这部作品产生了更深刻的敬畏感。感谢 Ian Dallas 在 GDC 上的演讲将体验设计的奥秘揭示出来,感谢 Jesse Schell 的《游戏设计艺术》提供的坚实理论基础,也感谢 Scott Mccloud 的《理解漫画》对漫画媒介透彻的分析。
希望游戏这种媒介的可能性能一直被拓宽下去!