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非线性叙事的研究(控制的叙事和战斗还不错)

非线性叙事的研究(控制的叙事和战斗还不错)偏科大王不同种类的超能力和武器形态是《控制》的亮点。虽然这种设计看似给了玩家不同选择,但上手后玩家很可能会找出最优解,并一直朝着这方向发展下去。投掷技能很好用,技能升级后还会有增伤及其他附加效果。武器形态方面我选择“握把”和“穿刺”。这种技能与武器的搭配适合中远距离作战,能避免被敌人近战的风险,输出也很可观。因为我习惯了这种搭配,所以适合近战的武器形态我就完全没用过,护盾技能也十分鸡肋。这只是我的感想,不知道各位玩的时候会如何选择自己的战斗风格。游戏中的一些场景会随机刷出敌人,随着流程的推进,敌人的配置会更加丰富,强度也会有所提升,基本每场战斗后玩家都能拾取一些掉落的素材。新怪谈的设定让“刷怪”这件事有了合理的解释,玩家也不会陷入无人可打的尴尬境地。《控制》和《量子破碎》同样主打超能力战斗,但《控制》的游戏机制更照顾玩家的体验,这可能是Remedy对《量子破碎》的反思。《控制》的主角除了能

非线性叙事的研究(控制的叙事和战斗还不错)(1)

成立于芬兰的Remedy Entertainment是真喜欢做第三人称射击游戏,《马克思·佩恩》、《心灵杀手》、《量子破碎》,中间还有几个资料片或续作,游戏发售后玩家的反馈都还不错。Remedy制作的打枪游戏都是很有自家风格的,《控制》也是如此,而且在许多采访中Remedy方面都提到过《控制》融入了银河城式的设计。我有幸在《控制》正式发售前就玩到了这款游戏。打通主线后,我想说说我个人对这款Remedy新作的看法。

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Remedy喜欢在打枪游戏中加入特殊的系统,比如子弹时间、闪避、破防,制作组野心最大的一款作品可能就是2016年发售的《量子破碎》了,爆破、快速移动、区域性时间控制……这些技能配合枪械射击的结果就是战斗异常爽快。但《量子破碎》也有着自己的问题,那就是游戏过于强调演出,线性的关卡中的战斗数量有限,以至于玩家通关后可能会觉得《量子破碎》的战斗很爽,但没爽够。

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这个敌人比较难打,增加了游戏的乐趣,但出场次数有限

在《控制》刚公布战斗系统时,许多玩家都认为本作和《量子破碎》相似,我当时也这么认为,但实际玩过《控制》后我又有了一点新的认知。《控制》是一款新怪谈题材游戏,故事发生在一幢被神秘力量入侵的大楼里。玩家需要在大楼里接任务、探索,虽然依旧是线性叙事,但开放世界(大楼)的玩法增强了游戏的可玩性。

游戏中的一些场景会随机刷出敌人,随着流程的推进,敌人的配置会更加丰富,强度也会有所提升,基本每场战斗后玩家都能拾取一些掉落的素材。新怪谈的设定让“刷怪”这件事有了合理的解释,玩家也不会陷入无人可打的尴尬境地。《控制》和《量子破碎》同样主打超能力战斗,但《控制》的游戏机制更照顾玩家的体验,这可能是Remedy对《量子破碎》的反思。

《控制》的主角除了能学到各种技能外,其自身与那把枪也和玩法关系密切。游戏中有不同等级、不同效果的模块,可以在场景中捡到,也可以消耗素材自己做。模块分为武器模块和个人模块两类,分别可以装配在枪械和角色上,提升自身属性,例如提升生命、能量数值,又或者降低能量、弹药消耗。

随着剧情的推进,玩家还可以创造其他武器形态。虽然外观都是手枪,但不同形态的效果完全不同,接近爆发、远程贯穿……玩家可以快速在战斗中在两种形态间切换武器(需要事先设置好是哪两种),定制出最适合自己的武器形态。只要有足够的材料(和进度),玩家还能升级自己的武器,升级后威力会增强,同时或再解锁一个武器模块插槽。

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不同种类的超能力和武器形态是《控制》的亮点。虽然这种设计看似给了玩家不同选择,但上手后玩家很可能会找出最优解,并一直朝着这方向发展下去。投掷技能很好用,技能升级后还会有增伤及其他附加效果。武器形态方面我选择“握把”和“穿刺”。这种技能与武器的搭配适合中远距离作战,能避免被敌人近战的风险,输出也很可观。因为我习惯了这种搭配,所以适合近战的武器形态我就完全没用过,护盾技能也十分鸡肋。这只是我的感想,不知道各位玩的时候会如何选择自己的战斗风格。

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偏科大王

围绕战斗说了这么多,接下来讲讲《控制》的支线任务。游戏中有两种支线任务,一种是找NPC接的普通任务,另一种是随机出现的限时任务。

普通任务基本都是有剧情的,能让玩家通过他人的委托看到设施内正在发生的事情。任务难度各异,大到Boss战,小到简单的场景互动,类型多样。这种任务是《控制》的加分项,因为《控制》讲述的是一个特殊收容所的故事,有着浓郁的新怪谈风格,而这些任务的加入正好彰显了新怪谈“可名状但不可理喻”的特性,增加可玩性的同时也使故事更加完整。

限时任务就比较烦了。当剧情推进到一定程度时就会有限时任务,限时任务通常会有20多分钟的倒计时,需要玩家去指定地点完成。限时任务的内容多与战斗有关,强度比一般遭遇战高。但当角色死亡时限时任务就会立即被判为失败,执行途中时间过了也算失败。而且限时任务的出现和失败在画面中都有明显的提示,这些提示在主线任务进行途中也会出现,相当出戏。

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在主线进行中蹦出支线任务的提示

以3D银河城为目标开发的《控制》有一个明显的缺点,那就是太容易迷路了。虽然随时可以查看各层的地图,甚至可以开着地图战斗,但有些地方的依旧需要玩家在游戏中顺着路标找(好在路标有中文翻译)。如今许多游戏的目标指向基本都是“傻子式引导”——画面中一直有个点,上边标着玩家与目标的距离。《控制》则完全放弃了这种引导,只把玩家该做的事标记在画面左上角,打开地图也只会标出任务区域,并没有具体的引导。《控制》的弱引导没把玩家当傻子哄,但也确实给我这种傻子玩家增添了不少阻力。

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传统2D银河城游戏的每个场景都由屏幕完整展现。屏幕把整张地图切割成一个个框,游戏以这些框来展现走廊、通道、房间……那些玩家过不去的地方大概分两种类型,一种是需要触发一些东西(机关、学习技能),另一种则是考验玩家的操作。

玩家在《控制》遇到进不去的地方基本只有一种原因——未触发剧情。在某些控制点被玩家净化后,环境会发生变化,解锁新的区域,但这种地方基本都是主线剧情才有的演出,解锁的这些区域也都是为剧情服务的。我本以为《控制》中有不少利用主角各种能力才能解锁或到达的区域,但很可惜,那些所谓的“未解锁区域”基本都是用门卡打开的。剧情越往后推进,主角所持门卡的权限越高,能去的地方也就越多,除了为故事服务的区域外,许多房间里不过是有些收集品罢了。

游戏后期主角学到某个技能后倒是可以去一些“隐藏地点”,但这些地点的存在基本不会让玩家思考应该如何抵达,只是考验玩家能不能发现这里而已。抵达后游戏会弹出恭喜玩家发现隐藏地点的提示,并附上1个技能点数,这种设计真的相当直白且功利。所谓“银河城式设计”不应只是由房间、电梯、单向门组成的复合地图,让玩家有探索的欲望,并让地图探索成为玩法的一环才是银河城设计应有的姿态。

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也不是没有用技能才能到达的地方,只不过设计得太愣了

上面讲了游戏机制、战斗系统、支线任务和地图设计,剧情我没有说,因为我觉得《控制》的主线剧情多说一点都算是破梗。简单阐述一下体验的话,《控制》将玩家带入主角杰西的视角,经历了一场扑朔迷离的大事件,游戏过程中还融入了许多无法言喻的东西。

虽然本文谈论更多的是《控制》的不足,但我还是很喜欢这部作品的。《控制》的游戏总监Mikael Kasurinen曾透露游戏的视觉设计完全贴合叙事,许多怪奇的场景风格和变化都是几经考量后决定的制作方向。情节则大致符合部分科幻电影的设定,例如《2001太空漫游》、《潜行者》、《湮灭》,都是人与某种状况产生了联系。喜欢SCP的朋友肯定能更快入戏,知道一些桥段代表着什么。抽丝剥茧般的悬疑设定加上玩家游玩的代入感造就了《控制》的故事。我喜欢《控制》的战斗,也喜欢这个故事。如果你对新怪谈题材感兴趣,还不容易迷路,那么你可能会爱上这款游戏。

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