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人类要怎样才能突破极限(超自然力的维度大战拉开序幕)

人类要怎样才能突破极限(超自然力的维度大战拉开序幕)迪亚特洛夫事件改编的电影 说起来,Remedy Entertainment对于世界观设定与剧本的雕琢上,的确是花了非常多的心思的,而超自然力,特异功能这些元素,也算是对《量子破碎》题材的肯定与倔强,当然Remedy Entertainment对游戏里的战斗等系统,也做了些许的改良。而更换了发行商,也让这款游戏成为了全平台的作品,特别说明一点的是,这次《控制》的PC版本的发售平台为EPIC,并且所有版本均支持中文字幕,可以让国内玩家没有障碍的理解剧情,也算是相当良心了。 花费多年心血,打造的庞大世界观,为何不被玩家认可呢?IGN的评测也给出了答案,他们认为利用时间穿梭打造的故事足够惊艳,包括时间静止的效果也颇为出彩,当然真人表演也可以算个优点,但作为一个游戏,战斗模式枯燥与后期内容缺乏诚意成为了致命伤。作为Remedy Entertainment的某位制作人,也觉得《量子破碎》中所运用的影视

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Remedy Entertainment 的新作《控制》

我们必须对超自然力保持敬畏,甚至有些时候,还要小心翼翼才是。

提到超自然力,自然和今天要聊的游戏有关,而这款游戏便是芬兰游戏开发商Remedy Entertainment制作的第三人称射击游戏:《控制》(Control)!

三年前,Remedy Entertainment制作了《量子破碎》,由于是微软工作室(Microsoft Studios)负责发行,所以并没有PS4版本,多少也影响了一定的销量。当然造成这款游戏叫好不叫座的情况,也不能只怪少了PS4版本,毕竟Steam版同样销量不佳。

花费多年心血,打造的庞大世界观,为何不被玩家认可呢?IGN的评测也给出了答案,他们认为利用时间穿梭打造的故事足够惊艳,包括时间静止的效果也颇为出彩,当然真人表演也可以算个优点,但作为一个游戏,战斗模式枯燥与后期内容缺乏诚意成为了致命伤。作为Remedy Entertainment的某位制作人,也觉得《量子破碎》中所运用的影视作品与游戏结合的效果似乎不太理想,当然不理想的还有游戏作品并没有更好的驾驭颇为庞大的世界观设定。

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《量子破碎》VS《控制》

但Remedy Entertainment显然是不甘心的,《量子破碎》IGN给打了8分,如今他们的《控制》(Control)则被IGN打了8.8分,的确也算是进步了。甚至可以说,Remedy Entertainment这三年里,更多的是对《量子破碎》的反思,这种反思甚至会追溯到他们更早的作品《马克思·佩恩》和《心灵杀手》,他们希望在《控制》这款游戏中,给玩家更好的游戏体验,至少笔者认为,他们做的还真的不错。

说起来,Remedy Entertainment对于世界观设定与剧本的雕琢上,的确是花了非常多的心思的,而超自然力,特异功能这些元素,也算是对《量子破碎》题材的肯定与倔强,当然Remedy Entertainment对游戏里的战斗等系统,也做了些许的改良。而更换了发行商,也让这款游戏成为了全平台的作品,特别说明一点的是,这次《控制》的PC版本的发售平台为EPIC,并且所有版本均支持中文字幕,可以让国内玩家没有障碍的理解剧情,也算是相当良心了。

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迪亚特洛夫事件改编的电影

超自然力-有关1959年的迪亚特洛夫事件

既然聊到了超自然力的话题,笔者不妨多说几句,如果说起来,我们憧憬这些力量,那其实更多的是一种英雄情结。小时候看的各种奥特曼,之后慢慢接触了超人,蜘蛛侠,甚至是如今的漫威宇宙里的各种狠角色,不过这些愿望是无法实现了。不过,在自然界中无法见到或者是无法用科学手段证实的现象,甚至是某些愿望,竟然在影视作品或者是游戏作品中复现,这多多少少也算是用旁门左道圆了一下笔者的梦。尤其是游戏作品中,还能自己亲自操控一下那些拥有超自然力的人物,也是真的爽。比如《女神异闻录5》的心之怪盗团……

毕竟和剑与魔法世界里的大火球想比,超能力这种东西,我们还是抱有一丝幻想的,不是吗?

言归正传,我们今天要聊的《控制》便是一款拥有超自然现象世界观设定,主角拥有超能力的第三人称射击游戏,并且和我们认知中的一些超自然现场不同,《控制》里的超自然现场无可辩驳。

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迪亚特洛夫事件剧照

相信每位朋友小时候或许都买过带有人类未解之谜标签的书籍,我们在里面看到了诸如尼斯湖水怪,百慕大三角,埃及金字塔这些故事,更有很多介绍特异功能的书籍,也是说的神乎其神,不过很多事情对于咱们来说也的确太过遥远,甚至年代也都太过于苍老。说句题外话,如果你有勇气,又酷爱旅游,或许这些故事很可能会激发你的灵感,但笔者的建议还是不要去……毕竟胆子小。

像是1959年发生在乌拉尔山脉北部的迪亚特洛夫事件,那是关于一个登山队的悲剧,整个小队有十个人,有九个人离奇死亡,当然那个幸运儿是因为发高烧临时退出了队伍。在九人错过原定返回时间后,当地警察与民众组成了一直浩荡的队伍参与搜救。前面五人的尸体很快被发现了,并且还能用一些逻辑解释,比如疑似雪崩,大家弃帐篷而逃,却找不到帐篷被冻死了等等,但两个月之后,人们发现的另外四具尸体,却不得不让整个事件上升到超自然力的高度,这四具尸体都存在器官缺失,肋骨多出骨折,头骨龟裂这些特性,但又无明显的外伤,甚至从程度上来看,以人的力量都不足以造成如此的创伤,另外有名女性尸体的右眼和舌头也不见了。如果怀疑是雪崩跌落,或者野兽的行为,倒似乎也能勉强说通,但问题是四个人的衣服上被检测出有大量的辐射物,这就很难理解了。

最终苏联军方在调查后,调走了所有参与搜救的警察,并且宣布终止调查,三年内不允许人进入该片区域,至于解释,只是说遇到了未知力量,至于相关的资料也都为列为了绝密档案。

如果诸位有兴趣,可以自己搜一搜迪亚特洛夫事件,便可以看到更为详细的事件经过,再此笔者就不多做赘述了。

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美国阿拉斯加离奇事件

而无独有偶,在2014年10月底,美国阿拉斯加州也发生了类似的离奇事件,一家四口人离奇失踪,包括吃了一半的早餐,证件,财务都完好无损,更为神奇的是,连这家人养的狗都一同失踪了。不过据说在2015年3月,阿拉斯加警方在其住所附近的小径上发现了四人的衣物以及遗骸。最后的结果是警方将此事当成了凶杀案件,而进一步的调查结果却不得而知。想必大家看过以后,也会发觉不少疑点,比如在家附近的小径发现衣物,为何需要隔了五个月,另外狗去哪了?如果是凶杀案件,嫌疑人呢?动机又是什么?确实存在很多无法解释的情况。如果不是警方搜查的疏忽,那么在家附近的衣物以及尸体不可能漏过,如果是凶手有意为之,这么大费周章的意义何在……

这些类似的事件明显和鬼怪灵异事件有明显分别,因为看似离奇,又似乎能解释,但解释的过程中又出现相悖的证据,这或许也是超自然事件的魅力所在吧。

至于笔者为什么聊这两件事……还不是主角杰西的弟弟丢了!

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《控制》

海德伦共振体系-出色的世界观设定与剧本

好在游戏中,并不需要讲逻辑运用到极致,比如《控制》里,主角杰西·法登与弟弟在垃圾场发现的幻灯机,这台机器里的每一张幻灯片都可以联结到一个世界。如果看过《第十三号仓库》的小伙伴们,一定知道神器管理组织,在《控制中》,联盟控制局就是这样的一个组织,他们得到了幻灯机的情报,赶忙前去回收,而发现的只有幻灯机与杰西·法登的弟弟。

我们也不用纠结于这台幻灯机从哪来,是谁创造的,而当前最为苦恼的问题则是36号世界中的海伦德与希斯,从联邦控制局的局长特伦奇将希斯带出来的那天,危险就随之而来。若不是海伦德用超强的感知能力,授意探员达林开发出了海德伦共振体系,后果将不堪设想。问题当然出在了希斯身上,因为希斯想要干掉海德伦,而局长特伦奇则被希斯入侵,付出了生命。海德伦虽然本体在联邦控制局大楼里,但却同样成为了杰西的超能力人格,而让杰西回到大楼来解救自己,更多的也是海德伦的感知作用。

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超能力的战斗体验

杰西找到了大楼,并莫名其妙的接替了局长职位,问题是她还有很多不明白的地方,而这些不理解,最终让杰西犯下了错误,间接害了海德伦,不过在希斯马上得手之时,海德伦果断选择自爆,并让杰西继承了其在共振系统中的作用。杰西也在神秘人物清洁工阿提的帮助下,击败了希斯,解救了弟弟,当然希斯也被禁锢到了曾经的36号世界……

最终,杰西也明白了一切,正所谓能力越大,责任越大,当然这就像我们看过的众多影片一样,她开始真正的承担起了局长的使命,继续前行。

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精彩的世界观设定

开放世界-战斗系统有提升,值得继续探索

在游戏中,和传统的射击游戏不同,杰西可以利用超能力来给予敌人伤害,或者是解开一些谜题。

至于战斗部分,则只有一把武器,并不能拾取敌人的武器,好在武器分有不同的形态,而游戏中并没有手动更换弹匣的设定,只需要稍等片刻,代表子弹的能量槽就会慢慢恢复,这个设定对于战斗节奏来说,其实并不算好,尤其是无法自己把控这个更换的时间点。

所以说,超能力的引入,反而弥补了这个问题,当你面对战斗的时候,不得不等待弹匣充能,这时候超能力就会发挥出作用,不管是进攻还是防御。也就是说,Remedy Entertainment用了这样的方法,让玩家把使用超能力变为了常态,而不是只是个普通的射击打枪游戏。

说到武器的形态,其实倒也不难理解,比如最开始的握把形态,就相当于手枪,笔者在玩了一段时间之后,发现手枪基本上可以算是要常驻装备中了。游戏的设定是,一共可以选择两种形态,也有像是散弹枪的散射形态,对于近距离作战十分有帮助。也有旋转形态,类似于我们在其他射击游戏中常见的机关枪,至于穿刺形态,也不用多说,就等同于狙击枪。至于如何组合,大家可以根据自己的喜好进行装备就好。

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维度大战

而游戏的养成,也大多都在各种武器形态上,而大楼被设定成开放世界,也算是方便玩家去反复刷材料,不过随着游戏阶段的推进,房间中刷新的敌人,也在变换着搭配方式,也就是说,玩家不会在中后期遇到初期的弱小敌人,这对于整体战斗系统而言,无疑是个好的设定。

不过,不能捡敌人的武器,也就等于失去了不少乐趣,有时候,玩家发现敌人有什么新鲜的武器,其实也是想去试试看的,不过这对于有武器养成元素的《控制》来说,也的确不好强求。而武器的搭配只有两种,也多多少少会有那么一点点枯燥就是了。

在开放世界的不同维度中,玩家可以完成主线剧情,支线剧情,而这两种任务体系,都是为整体设定与剧本的补充而服务的。至于限时任务,很多反而是要面对大体型的BOSS战,对操作也有一定的要求,至于还会不会有后续更多精彩的模式,笔者也只能期待一下了,毕竟在开放世界中,更多更丰富的内容,还是非常重要的。

最后特别要说一下《控制》的一些解谜环节,尤其是在表现力上还是非常惊艳的!再加上如电影般的过场,如果喜欢这类故事的玩家,一定会为此大呼过瘾的。

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战斗中……

不足之处-快节奏下的碎片化叙事与地图指引

说起来,《控制》也并非没有问题,首先要说的就是碎片化的叙事方式。

这种方式,是不是适合这个光怪陆离的故事呢?是不是很多玩家,会比较厌倦读非常多的档案呢?《控制》选择这样的叙述方式,一旦玩家的好奇心并没有被充分激活,那后果是相当严重的,很可能再游戏高潮出现之前,就选择了退坑。尤其是各个维度直接的故事,如果不看一些档案,是会对理解造成些困扰的。

当然,这也与如今的快节奏生活方式有关,但如果考虑商业化,是不是也应该略微有所调整呢?

还有要说的就是小地图和指引的问题,在大楼解锁的房间多了以后,这种平面化的地图就显得非常乏力,而制作者也没提供对应的路线指引,有时候,觉得跑路还真是一件颇为费脑子的事情呢。

至于战斗到后面有点枯燥的问题,多用超能力酷炫来弥补吧。

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值得一玩的好游戏!

整体来说,如果玩家喜欢超自然事件,也对这类的设定感兴趣,那么《控制》在整体上还是可以令人满意的,前提是你要耐下心来,慢慢挖掘她的华美。当然,即便你通关了,也同样有很多值得继续探索的元素,这也是《控制》做的非常棒的一点。

除去出色的世界观设定与剧本,在战斗系统中,《控制》也做了比较大幅度的改进,至少在解锁了全部特异功能之后,还是挺眼花缭乱的,而养成的要素,也能让玩家有一定刷下去的动力。

那么,听了笔者的介绍,你是否要来体验一番这款开放世界的超能力射击游戏呢?如果你有那个英雄梦,可就别犹豫了。

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