服装设计的几个画法(服装设计基础课)
服装设计的几个画法(服装设计基础课)比如MODS曾在20世纪60年代流行,这种套装样式,紧紧的贴在人身上,甚至紧到那么回到着装这个问题,着装中最重要的一点就是轮廓与体积感,即使是同一个款式,如果在体积感或者尺寸上加以变化的话,也可以变成新的设计。然后是第三点:在服装厂家、一般是先决定织物(材料),然后再以此为基础进行设计。即使一套服装的设计是一样的,改变材料或者颜色的话,形象也会大为改变。在样式设计中,我们一定要留意织物这个环节。举个栗子~~~领结
首先要讲一些服饰中的关键词
轮廓:指的是服装的整体轮廓。这在设计上是最重要的。在人体的形态上通过服装的款式加上宽松感。
细节:指的是服装的席位结构或者腰带、帽子、鞋子等小物件的设计。即使是同一个轮廓,如果细节不同,也可以扩展出成千上万种设计方案来。服装长度的细微区别也是非常重要的设计点。
在这组设计:大家可以看到,在相近的轮廓(以O、H、X形为主要轮廓)的前提下,通过袖子、领子、裤子、裙子的搭配组合,使用同样质地花色的面料能完成一系列非常有意思的设计。
然后是第三点:在服装厂家、一般是先决定织物(材料),然后再以此为基础进行设计。
即使一套服装的设计是一样的,改变材料或者颜色的话,形象也会大为改变。在样式设计中,我们一定要留意织物这个环节。
举个栗子~~~领结
那么回到着装这个问题,着装中最重要的一点就是轮廓与体积感,即使是同一个款式,如果在体积感或者尺寸上加以变化的话,也可以变成新的设计。
比如MODS曾在20世纪60年代流行,这种套装样式,紧紧的贴在人身上,甚至紧到
坐不下去的程度。而B Boys则在20世纪80年代末流行,它是一种尺码超大的衣服。时代不同,流行也会变化。即使是同一个轮廓,如果衣服长度不同,设计样式也会不同。特别是裙子,根据不同长度,甚至连它的款式命名都会变化。
在画服装之前,我们首先在人体上找出辅助结构线
对于多角度人物的时候,这些辅助线也会随着人体动态的改变而发生透视上的变化
1、确定前中线的位置:领围线中点---胸围线中点----腰围线中点----臀围线中点----的连线。
2、当位置扭动时,这几个中点会发生位置上的变化,所以,前中线也会变化。
3、如果画礼服类服饰,还应该加入一个后视的角度
1、在已经画好的人体上画出前中线,三围线,领围线,袖笼弧线,这是一款斜襟女外套,所以它是右搭左的,男装是左搭右哟,有兴趣的同学可以看看你们异性朋友的门襟朝向,要注意的是,这是需要扣子来完成衣身的闭合,所以它的前片要有重叠量。而扣子的位置一般会在前中线上
2、下摆是第二步要画的内容,根据衣身的长短,考虑下摆是沿着腰围线还是臀围线转。然后是考虑松量对于人体与服装影响,就是褶皱。
3、衣身结束后要画袖子,这里我个人经验是,先画领子,再画前片,接着下摆,完成袖子,最后装口袋。
4、一口吃不成胖子,服装和人体一样既要分段画,又要线条流畅连贯。最后马克笔着色即可。(如果仔细看,可以看出我的线条是分成很多段来完成的,而个小段都是按结构来的)
1、阴影部分是人体与衣物之间的松量关系,腰部的松量是最大的,袖子的松量位置要考虑到重力对于衣物的影响,下摆的弧线是向下的。因为眼睛的水平视线要位于前方颈窝点(FNP)一带,而处于这个基点下方的下摆,弧线自然向下
2、肩膀、肘部、腰部这三个位置,是容易起褶皱的关节部分要加上一些松弛感,体现出立体感
3、加上褶皱,褶皱分为两种。由于自然界重力而形成的纵向褶皱,在有空间的地方容易形成,其二是人对服装的拉拽力(张力)而形成的横向褶皱,在关节附近、或者紧贴的部位比较容易形成。
完成最后的线稿
大家画褶皱的时候千万不要乱画,不知道画的宁肯不画。不然上色会悲剧的。
常见的服装(上装)在穿着时褶皱的基本样式。
想了解更多的,可以翻看我的书里,对多种服装的手绘表现的第一步,线稿部分
常见的服装(下装)在穿着时褶皱的基本样式。
上班女性的套装中的筒裙
这张图中,裙子收到从承重腿向非承重腿的下摆方向牵拽力,这里需要褶皱的体现。当换一个方向的时候,情况反之亦然。而长裙的时候,这股牵拽力从大腿变成了膝盖与小腿的三处阴影是关节处,容易形成的褶皱而紧身裤是这样的。