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闹闹天宫怎么让时间玩得更久(闹闹天宫评测国风)

闹闹天宫怎么让时间玩得更久(闹闹天宫评测国风)地形的变化进一步提升了突进型英雄的机动性优势,你可以利用风道快速突进敌方后排据点摘走桃子,接着连续配合位移技能突破障碍墙摆脱对手的追击。相应的每个英雄默认装配了一个位移性质的穿墙技能,玩家可以在短暂数秒钟内变成仙鹤直接穿越障碍墙,这一技能有20秒左右的CD时间,变形过程中玩家并不免疫伤害与控制技能,因此不能像“闪现”那样瞬间帮助你脱离危险区域,但在逃跑时可以配合孙悟空、小白龙等突进英雄本身的突进技能连续穿越两段墙体快速甩开追逐者。相对此前的测试版本,《闹闹天宫》在上线前的最后一个月对地图做了比较大的调整,首先是障碍墙素材质感的升级,看起来更有立体感;其次是障碍墙的布局,部分墙体被加厚,地图纵轴中部上下两段则被故意延伸做成了拐弯胡同,玩家想从纵轴上下两端的出生点前往地图中央,需要绕过两个拐弯。内测版《闹闹天宫》地图正式版《闹闹天宫》地图

能够改变轻竞技手游格局的那款新作,终于正式上线了。

由蓝港游戏投资研发的《闹闹天宫》经历了近一年的测试,于近日由腾讯游戏代理在安卓苹果双平台同步首发,此前游戏批评也多次参与测试试玩,跟踪这款玩法极大差异于主流MOBA手游的“MOBA io”轻电竞新品的形态变化。

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此前的每一次测试,你都能发现《闹闹天宫》微调着玩法与对战地图的细节,如今上线的正式版也不例外,您可以通过游戏批评的试玩体会《闹闹天宫》与主流MOBA的差异体验:

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相对此前的测试版本,《闹闹天宫》在上线前的最后一个月对地图做了比较大的调整,首先是障碍墙素材质感的升级,看起来更有立体感;其次是障碍墙的布局,部分墙体被加厚,地图纵轴中部上下两段则被故意延伸做成了拐弯胡同,玩家想从纵轴上下两端的出生点前往地图中央,需要绕过两个拐弯。

内测版《闹闹天宫》地图

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正式版《闹闹天宫》地图

相应的每个英雄默认装配了一个位移性质的穿墙技能,玩家可以在短暂数秒钟内变成仙鹤直接穿越障碍墙,这一技能有20秒左右的CD时间,变形过程中玩家并不免疫伤害与控制技能,因此不能像“闪现”那样瞬间帮助你脱离危险区域,但在逃跑时可以配合孙悟空、小白龙等突进英雄本身的突进技能连续穿越两段墙体快速甩开追逐者。

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地形的变化进一步提升了突进型英雄的机动性优势,你可以利用风道快速突进敌方后排据点摘走桃子,接着连续配合位移技能突破障碍墙摆脱对手的追击。

更显著的一个变化,则是《闹闹天宫》在原本场地四周的加速气流与场地内部随处可见的隐蔽云之外,新增了“传送门”作为全新地形要素,玩家靠近后2、3秒内启动,将作用范围内所有英雄转移至传送光束指向的一处隐蔽云内,往往用于突袭传送标的最近的出生点。

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尽管在游戏批评看来这些改动似乎有些画蛇添足之嫌,不可避免会增加新玩家上手操作的难度,但改动的另一面确实是提升了游戏的技巧深度,未来可能改善《闹闹天宫》在电竞领域的观赏潜力。

相较于“对线、打兵、成长”的传统MOBA,《闹闹天宫》开局的成长技巧在于利用“破云”与“避雷”技能尽早驱散场地中央的雷云,打出尽可能多的桃子建立早期成长优势,英雄每升2级会有一次二择一解锁新技能的机会,升满8级解锁完全能力,这一成长路径通常可以在开局的5~7分钟内完成。

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而当局中第7分钟进入“收云阶段”,中央区域业已消散的雷云会重新自场地四周入侵蔓延,好似大逃杀游戏中的毒圈,不过玩家仍然可以用破云技能暂时消散雷云,从而避免伤害。

自打《闹闹天宫》正式上线之后,游戏媒体上出现了诸多文章称赞《闹闹天宫》“易于上手”,然而在游戏批评看来恰恰相反,由于《闹闹天宫》将传统MOBA的相向单轴对抗转化为了360度的多据点争夺对抗,对新手而言并非那么容易找到对战的方向感,需要一定时间去适应场地,适应更加紧凑的对抗节奏。

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“复活时间”在《闹闹天宫》中几乎可以忽略不计,最长不过10秒钟,进入“收云阶段”复活延时甚至还会缩减趋近于零,玩家一旦被击杀会马上在己方占领的最近的出生点复活,复归战线重新加入团战争夺,优劣势双方都不会有喘息休憩的转换空间。。

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对战双方任意一方收集的桃子达到1000就会触发“决胜阶段”倒计时,地图上会高亮标记对手持桃最多的“桃王”,连续围攻 快速复活,双方交替进入“决胜阶段”在《闹闹天宫》中是极为常见的事情,决胜的悬念往往会被保留到最后一刻,不会像传统MOBA那样出现战术压制与经济压制的状况,落后一方随时会有机会翻盘,刺激玩家殊死拼搏到最后一刻,而非碰到逆风场面就开始发起投票闹投降。

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如果反复争夺角力将对局时间拖得太久,可能会出现交战双方抢桃都超过1000的状况,拉锯最多被允许延续到第15分钟,系统会判定桃子更多的一方胜出比赛。

尽管《闹闹天宫》在核心竞技玩法层面非常努力与传统MOBA做出差别,不过在外围内容,每日活跃奖励,元宝的获取,英雄的获取,皮肤的获取,《闹闹天宫》都被做得尽量与《王者荣耀》为代表的传统MOBA相似,你甚至会看到测试版中不曾存在的英雄碎片与皮肤碎片,各种英雄与皮肤体验卡,一切看起来都是那么熟悉。

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急不可耐想要跟《王者荣耀》抢地盘了?

《王者荣耀》之所以能做到今日的用户量级,可以被认为奠基于2016年的春节假期,一波流的营运推广打法让《王者荣耀》随着返乡人流渗透到中华大地的每一个角落,一举击溃了当时市场上的所有主要竞争者,《英魂之刃》、《乱斗西游2》,以及腾讯自家的《全民超神》。

《闹闹天宫》如今也站在了如此重要的一个时间点上,踩在春节前一个月铺开宣发,显然是试图复刻《王者荣耀》曾经的成功故事。

不过,尽管《闹闹天宫》顺利在上线后拿下了Appstore与一众安卓渠道的下载榜首,游戏在社交网络上的讨论热度与畅销榜上的付费排名并没有如行业乐观者想象中那般瞬间爆发,反而是一种“不愠不火”的态势,作为微信手Q开屏热推的新游开测近一周畅销榜连TOP30都进不去,短期似乎很难看到“超级爆款”的潜力。

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无法走出《王者荣耀》的阴影,不能彻底发挥自身的创意去做差异化内容运营,最终或许反而会拖累《闹闹天宫》的成长。

正式版《闹闹天宫》在丰富轻竞技玩法的战术元素(传送门、穿越)的同时,其实也砍掉了测试版的部分玩法,例如“仙缘”中的英雄派遣任务,原本是挂钩于神话英雄的性格与特性,收集搭配特定技能的英雄去寻找契合度更高的任务组合,在每日有限的派遣任务上线内最大化收益。

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而正式版的《闹闹天宫》则把这一玩法砍成了单纯由玩家拥有的英雄数量去决定每天你最多能通过派遣任务获得更多“法宝碎片”,表面上似乎能鼓励愿意更愿意消费的玩家在游戏早期就大量购入英雄获取法宝成长的先发优势,副作用却可能是让玩家失去了购买与收集英雄的针对性与目的性,优先去买最便宜的英雄而非更想用,更愿意去学习的英雄。

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蟠桃、仙酿、人参果之类“礼物”在正式版中的功能也被弱化,不同英雄不再有差异化的需求,同样的礼物对所有英雄提升的都是固定数值的好感度,把一个原本生动、灵活,能够激发玩家收集策略主动性的外围玩法,变成了一个简单的数字游戏。

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如此确实简化了《闹闹天宫》的游戏复杂度,但却不可能成为帮你留住玩家的体验壁垒。

《闹闹天宫》最终还是缺少那么些坚持创意的自信。

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无论如何,《闹闹天宫》可能是中国玩家近两三年来能够玩到的最与众不同的一款MOBA手游了,完全突破了自DOTA传承至今的既有MOBA规则框架,引入了io的收集、大逃杀的毒圈,搭配中国传统神话谱系作为设定背景,“做中国人自己的轻竞技游戏”,这在过分执拗于复制成功案例与成熟商业框架的中国游戏圈,实在是比绝大多数所谓“独立游戏”都更有诚意与创见的一股清流,或许也是腾讯极光游戏成立以来为中国游戏行业孵化的最有价值的一款游戏。

不过在商言商,腾讯似乎并不真的迫切需要这样一款新品去冲击、搅乱《王者荣耀》三年来矗立的垄断格局,腾讯需要的是补充与占位,而非更激进的颠覆。如果《闹闹天宫》继续如今不愠不火的态势,极光游戏是否愿意继续追加宣发资源去讲好《闹闹天宫》这个“国风轻电竞”的好故事?

长假将至,《闹闹天宫》会成为你舟车返乡的好伙伴吗?

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