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银河战舰最帅战舰(2202的大战舰是如何建成的-宇宙战舰大和号2202)

银河战舰最帅战舰(2202的大战舰是如何建成的-宇宙战舰大和号2202)《2199》的CG是由SUNRISE D.I.D.工作室负责制作的,使用的软件和数据都和Sublimation的不同,没法直接沿用前作的数据。因此需要转换成Sublimation社内软件可用的数据,这方面大概花了3~4个月的时间,转换了30~40个的建模。身为设计师的本间负责的实际作业就多了。主要担当的是光束等特效的数据制作。镜头不同,用到的光束不同,特效也完全不一样,为了让任何人都能够很好地操作并习惯这些数据,本间就要进行数据的设计。不仅如此,有些复杂的CUT,本间也要参与制作,甚至是在一整话中好几CUT一起修正。CG设计师本间靖范也表示附议。不仅是剧情的浓度高,画面的密度也同样不输给剧情高,壮绝的场景也逐渐增多,特别是从第五章开始的战斗开始激烈化,故事走向最高潮。对此本间表示自己也会竭尽所能不让CG拖了后腿。上保工作的重心主要是项目的管理。主要负责的是确认各自担当的日程和进度的管理,还

银河战舰最帅战舰(2202的大战舰是如何建成的-宇宙战舰大和号2202)(1)

作者:LIAR/Anitama 封面来源:《宇宙战舰大和号2202 爱的战士们》

《宇宙战舰大和号2202 爱的战士们》第六章《回生篇》已于11月2日在剧场先行上映,战舰战作为《宇宙战舰大和号2202》的重头戏,战舰的建模上更是不容小觑,担当CG制作的是曾参与制作了PS4游戏《PERSONA5》、剧场版动画《图书馆战争 革命之翼》、《福音战士新剧场版:Q》《LoveLive!Sunshine!!》的株式会社Sublimation。在第六章上映之际,GIGAZINE采访到了Sublimation的项目负责人兼CG动画师的上保友人、董事兼CG导演的木村太一、CG设计师本间靖范3位,大和号、银河这样的大战舰是如何做出来的?从3位的回答中一探究竟。

从进入准备期间到第六章的上映,对Sublimation的各位来说已经过去了3年多的时间,3年多的时间,若白驹之过隙,完全没有实感。身为CG导演的木村太一表示,3D的技术也从最初的摸索期,到现在已是家常便饭,在大银幕上看着壮大的战斗场景时,他们也为之感动,为能够接到这份工作而感到有价值。

上保友人接到该项目是在2年半前,也以CG动画师参与的他对这2年半也毫无实感,对于信息量如此庞大的作品,上保也看得非常入迷,一边看着动画一边做着动画,2年半转眼间也就过去了。上保也表示,自己最近和刚才木村所说的一样,对这样的工作方式已经习以为常,对工作也更加投入。

CG设计师本间靖范也表示附议。不仅是剧情的浓度高,画面的密度也同样不输给剧情高,壮绝的场景也逐渐增多,特别是从第五章开始的战斗开始激烈化,故事走向最高潮。对此本间表示自己也会竭尽所能不让CG拖了后腿。

上保工作的重心主要是项目的管理。主要负责的是确认各自担当的日程和进度的管理,还有就是与顾主XEBEC的数据交接、业务对接工作,相当于制作进行。上保同时也是一名CG动画师,着急的时候也会亲自上阵帮忙,帮忙制作1~2CUT左右。工作量比想象的要多,到第七章为止就相当于2季度26话的份量,比一般的TV动画来的大,管理起来也挺不容易。

木村表示,在第1话的时候其实还不过是小小的CG动画师,现在则更多的要负责确认数据方面的工作,CG的全部工序和质量都要严格把关。而自己实际的作业并不算很多,主要在检查上。毕竟每个镜头都是由不同的人来负责的,因此比较分散,质量也相对不统一,因此需要将这些碎片进行和汇总,全面检查,再与羽原信义监督和小林诚副监督进行意见交换,再进行返修等工作,直到得到监督的满意为止。

身为设计师的本间负责的实际作业就多了。主要担当的是光束等特效的数据制作。镜头不同,用到的光束不同,特效也完全不一样,为了让任何人都能够很好地操作并习惯这些数据,本间就要进行数据的设计。不仅如此,有些复杂的CUT,本间也要参与制作,甚至是在一整话中好几CUT一起修正。

《2199》的CG是由SUNRISE D.I.D.工作室负责制作的,使用的软件和数据都和Sublimation的不同,没法直接沿用前作的数据。因此需要转换成Sublimation社内软件可用的数据,这方面大概花了3~4个月的时间,转换了30~40个的建模。

不过上保表示,虽然看上去很复杂,但因为是相当于继承了《2199》的资产,要比从头开始制作要来得节省了不少时间。数据转换后,只要稍微再根据监督的要求,调整大和号等舰体的形状,修正模型,之后就是开始制作从第1话起就登场的仙女座级战舰、卡拉克穆尔级战斗舰等模型。这些的准备大约从3年前也就是2016年的年初开始,接着是每CUT的准备,直到同年夏天,分镜完成,才开始正式的动画作业。同期,也开始准备特效的光束、波动炮等数据。特效其实要比战舰还要复杂,因为使用的是软件内置的机能,没法简单地将过去的数据导入,因此将《2199》的完成影像作为参考,用眼睛来拷贝数据,也就是重做。这就是本间的工作。建模转换后不能使用的部分,本间则会先将这些数据给打散,通过LightWave再还原成相近的建模,有时也会通过自己的理解来进行加工润色。

其实在剧场版《宇宙战舰大和号2199 星巡方舟》的时候,Sublimation就有参与这部作品,不过当时的他们也没想到会在《2202》的时候全盘接手。木村说到,过去在做《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》的时候,如今已自立门户的Orange的代表井野元英二先生也曾用3ds Max做塔奇克玛的动画,不过这是与正篇分开的。像他们这样由于使用软件的不同,全盘接手一部前作在业界算是极罕见的例子。

上保补充说明,像这样项目的数据完全继承的例子,在系列还在展开的状况下,CG动画这块几乎是很难做到的。如果只是部分场景的话,即使是不同的软件也完全没问题。但要整部作品继承下来,确实有些吃力。

虽然说软件本身有自带的转换功能,但不能代表那些数据能完美匹配。上保继续补充,像是大和号的细节的部分其实还好,因为本身就不能自动变换,所以全是重新设计的。另外,加特兰蒂斯的战舰也同样,加入了非常多精密的细节。为了能够把这些细节一根线一根线地表现出来,参数也是一点一点再调整。

当然由于是续作,除了继承前作的数据之外,还有不少新的战舰和机体需要重新制作,自然都是基于机械设计提交的设计稿进行建模的。上保说到,譬如银河与《2199》的大和号相比,舰腹更广,引擎喷口的形状也发生了改变,舰首的形状改得更加明显。这都是原机设发生了变化而进行的改造。仙女座、主力战舰,地球方面的巡洋舰、护卫舰,加特兰蒂斯方面的大战舰、超大型空母巴尔塞舰;德斯拉方面的座乘舰诺伊·德乌斯拉和导弹舰格兰德等都是完全新设计的。

上保提供了新旧对比解说图,图中以红色轮郭线表示的就是《2199》的大和号、黑色轮郭线的就是《2202》的大和号。

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正面可以清楚地看到,舰腹有些“发福”。

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侧面的对比图,舰尾的引擎喷口也比《2199》来得更加大型化。

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司令塔、后部舰桥、火箭锚的资料。上保表示,别看火箭锚最简单,这其中最复杂的其实是火箭锚…

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加特兰蒂斯大战舰

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XEBEC发来设定资料,基于这些数据进行制作再转交给XEBEC,给监督和设计师检查。有时,XEBEC方面会提出,希望能够增加线条、稍微修改下一些说明或者是角度方面的调整等指示。到最终的完成一般要花上4~5个月。本间补充到,一般建模要花上4个月,之后是贴图和一些微调,合计是5个月。木村说到,尤其是大战舰追加的线条就多到可怕。

上保表示,主要是大家的时间都算充裕,所以才会被监督和设计师要求多加线,提高质量,比准备期间初期时的设计还要复杂。3D的线条基本和模型Mecha Collection的大战舰实物的线条相差无几,引擎部分的细节还要更加丰富。几乎每次检查都会有追加细节的指示。主要是因为换成3D的透视后,能观察到的角度就比三面图来得多,因此会有些落下的细节需要再补充当然也有减少线条的指示。

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炮塔的设计。基本以加特兰蒂斯系的回转炮塔为基础。

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舰桥的线条

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船体后部的细节

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这些也是后续追加的线条,都是最初的三面图没能画出来的部分。

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细节特写

上保说到,有些建模基本要按照设计那样分近景和远景两个版本,也有三种的情况。像是第三章中登场的大量密集的“军团大炮”(德语:Regionale Kanone),就需要换上更“低质量”的设计。如果都用高精密的设计,放这个场景上绝对行不通。

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《2199》的时候,还是大和号 VS 加米拉斯,到了《2202》已经变成了地球 & 加米拉斯 VS 加特兰蒂斯的混成部队。因此经常一个镜头就会出现上百只战舰,如果软件撑不住的话就要遭殃。

从第五章开始,战舰又开始增多。因此软件是否能撑得住符合这点相当关键。

另外,除了CG建模之外,所有的舰船、舰载机等机械也全都用上了手绘。还有一些没提供3D数据的“客串”战舰,比如在第六章中只出现了1CUT的另一台仙女座舰,地球舰队的出击镜头也有一些过去的战舰混在里头,大家在看的时候可以特别注意。至于型号,上保表示由于手绘的数据并没有给到他们,所以也不能把握。不过,木村补充到第21话时间断层的镜头应该会更清晰一点,一眼就分辨出这些“没见过的家伙”。

木村说到,最初在拿到资料的时候,本以为应该和《2199》差不多,在近距离的爆炸场面用上的是手绘,但这次的爆炸场景也几乎用的是3D,而且规模比他想像中的还大。上保回忆起来,在做第1话的时候原本近距离要用手绘来着,结果监督在检查的时候要求换成3D。木村则表示,在最初讨论分镜的时候,就有考虑到会用到3D。不过当时认为应该是3D作为作画用的参考,或者是3D建模后再用作画辅助,并没想到会直接用上3D。

不过,本间则表示完全没问题。最初就先做好了1CUT的爆炸场景,并明确了“我只能做到这种程度,如果不行的话只能请作画了”,不过羽原监督相当满意,大概也是因为这1CUT的关系,才全用上3D的爆炸镜头。

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身为CG监督的木村,最初在接下这份担子的时候就是以不能逊色于前作定为第一目标。之后在习惯了之后,监督给的要求也越来越高了,“下次这么做”“再激烈点”“爆炸这里还可以这样”不过木村笑称,这对他来说并不是什么苦差事。

上保认为,毕竟羽原监督看到这样的质量后,一定会认为还有提升的空间,所以他提出的要求,Sublimation方面也都会尽量满足他,把特效做得更好。例如序盘仙女座和大和号擦肩而过的场景,就是由Sublimation提出了拉长时长的要求。首先,“不输给2199”这个要求对他们来说已经很高了,第一话的时候就深深感受到不是一件简单的事,但在之后就变成了“这样可行→没问题→还能更大气一点→干得漂亮”,接着数据也变多了,除了花时间之外,也没什么特别苦恼的地方。

回过头来对比初期的爆炸和现在已经上升了不仅一个层次。上保表示,正好现在也开始在电视上放了,如果已经看到第五章的人大概就会觉得,“第一话原来原来是这样的吗?”上保委屈地说到,即使这样也是我们努力过的呀。

到了后半的爆炸场景,基本都是羽原监督和小林副监督的喜好,“再有点光就好了,火力再强一点”看来最初普通的爆炸已经无法满足他们了。木村表示,甚至自己也受到了他们的影响,已经不能再按最初的那种感觉来做了,接下来也只会越来越好。设计爆炸特效的本间表示,自己也不过是将一些爆炸类的数据给各位,接下来也全交给各位把玩,大家个性不一,非常自由。上保补充,不仅是爆炸的场景,随着舰体的形状、中弹方式的不同,喷火、冒烟方向也不一样,这些也完全是交给各自的担当,自行润色,因为大家都很出色,在这方面也会互相比较,所以几乎找不到同样的爆炸。不过完成好的测试影片还是得先过木村的关,如果是强烈的爆炸,从光线感觉不到热量的话,就会被木村退回,最后再由羽原监督确认,只有从羽原监督手上通过的影像,才是最终大家所看到的画面。

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最后,关于模型和超合金等商品化的部分,上保表示Sublimation都会给万代提供3D数据,至于之后他们是不是100%使用就不得而知了。除了3D数据之外,各战舰的标识、舰名、本篇所使用的贴图数据也会全部提供,用于贴纸和细节的参考制作。说到最近,上保表示看了PV上的DWG262兹瓦尔格(基曼专用机)之后,发现了几处和3D数据不同的地方。另外,大和号的舰体曲线非常多,那种“发福”的感觉也比3D数据要来得好看。因此,上保表示,不能一味地拘泥于3D数据,最终落实到动画中或者是商品中,一定都会有变化,或增或减,至于成品如何也请大家用自己的眼睛在动画里确认了。

【参考资料】

GIGAZINE:「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」のCGを制作するサブリメイションがいかに大戦艦を生み出したのか話を聞いてきた

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