塞尔达传说旷野之息第一个攻略(旷野之息玩后的我陷入沉思)
塞尔达传说旷野之息第一个攻略(旷野之息玩后的我陷入沉思)塞尔达传说很多开放世界其实也是有边界的,有些的边界设定是空气墙,无形的障碍,看不到但就是不能穿越,仿佛空气制造的墙壁,这种做法就比较简单粗暴,直接限制玩家的角色行动。但体验就比较差,不知道还以为BUG卡墙了。《塞尔达传说》的边界控制区别于空气墙,使用地形障碍,来迫使玩家修正自己的路线和行动。例如新手村就在一块耸立云端的广袤大陆,玩家没完成新手任务无法活着离开新手村,因为跳下去就会摔死。这种用无形的地形障碍来限制玩家,而不是空气墙这种粗暴的内容。虽然结果是一样的,但是体验上不是一个级别,显然这种地形障碍的方式更加友好,更委婉。有些游戏也使用了这种方式,但是利用陡峭山崖把玩家限制在一个很小的区域,出口处安排大量的高等级怪物,只要玩家出来就马上被围殴致死,这种感觉不是开放世界,而是开放监狱,目的是将玩家囚禁于此避免他们乱跑。在塞尔达中,例如雪山这种地方,没有附带的内容也是无法穿越的,当然这种无拘
塞尔达传说:旷野之息
继续聊回《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,不久前我们在前篇中提到了开放世界就是能够还原自身最原始的那个状态,其实在玩塞尔达的时候就感觉自己回到了原始社会,旷野无人,自由自在的。就算你去伤害花花草草,射杀飞禽走兽,放火烧山毁树,调戏欺负NPC角色,也没人管,除了你一不小心捅了马蜂窝。这似乎毫无拘束,想干啥干啥,没人管你,当然也别贸然地闯进怪物的领地招惹它们,刚开始这种感觉还是蛮有趣的。但随着时间的流逝,慢慢发现,就算这些“坏事”干尽了,似乎也没什么代价和特质性的变化,开始感觉有些无趣无聊了。就像那个小孩子,调皮捣蛋的时候没人管他,也没人理他,不一会他自己开始变安静,不闹了。初玩《塞尔达传说》也是这种状态,当你无聊,这个时候就开始想起了任务和剧情。所以说如果太自由,无所事事又没目标,时间一久,人就会慢慢开始变得无聊,开始颓废,不是有句话这么说,“毁掉一个人最好的方式就是让他闲着”。人生总需要目标来牵引我们向前,同样一旦开始了剧情我们就找到了目标,有了方向,就不是像刚开始那样在旷野漫无目的的奔跑捣乱了。
塞尔达传说-林克
那我们开始跟着剧情走,当林克从地下遗迹中苏醒,然后在特殊声音指引下离开了洞穴,第一次开始接触到旷野。这个时候感觉开始了原始的荒野求生的状态。这种情况下,一个新手没人指引我们怎么可以?于是遇到了第一个来指引我们,给我们讲述故事的NPC,一位老人。回想起来你要做的第一个任务是什么,开启点亮神庙获取技能,还原一道料理来从老人那里换得一套防寒服,拿到滑翔伞离开新手村。这里面大陆上的神庙其实是我们获取技能和升级能力的地方。第一个获得的技能,我当时拿到的是炸弹这个技能,这个技能挺有意思的,我觉得也很实用,后面我还经常用来炸鱼。
塞尔达传说-神庙高台
其实这款游戏本质上就是解谜,追寻一个个真相和道具,新手村的时候,为了要去雪山开启神庙,我们需要防寒服抵御严寒(火把和暖暖果也是可以御寒的),毕竟刚苏醒的林克还扛不住这冰天雪地的严寒,没有御寒装备,进到雪山区域就开始掉血。根据剧情,新手村的老人需要的料理-火辣海陆煎烤,后面也可以找到食谱,解读食谱还需要获取食材。这里面说的三道食材,对于好多经历过的玩家感觉没什么,新手基本上会迷芒很久,最后才知道去树林抓野猪,去水池里摸鱼。抓野猪感觉还很顺利,鱼也迷茫了很久,当时是向水池丢了颗雷,采用了炸鱼这种捕鱼方式,好像徒手也行稍微复杂。抓鱼,这个里面是没有钓鱼这种方式的,在《塞尔达传说:织梦岛》里面是有钓鱼的玩法,之前还经常去那边钓鱼,拉鱼的时候的手柄震感挺有感觉的,感觉就是自己在拉鱼,不知何时旷野之息也增加这种钓鱼的玩法。当然上面说到防寒服,其实也不是这一种方式可以获得,还有小伙伴没拿到防寒服也出了新手村,毕竟是开放世界,所以每个人经历的会有点不同,就像“一千个读者会有一千个哈姆雷特”一样。
塞尔达传说-雪域
很多开放世界其实也是有边界的,有些的边界设定是空气墙,无形的障碍,看不到但就是不能穿越,仿佛空气制造的墙壁,这种做法就比较简单粗暴,直接限制玩家的角色行动。但体验就比较差,不知道还以为BUG卡墙了。《塞尔达传说》的边界控制区别于空气墙,使用地形障碍,来迫使玩家修正自己的路线和行动。例如新手村就在一块耸立云端的广袤大陆,玩家没完成新手任务无法活着离开新手村,因为跳下去就会摔死。这种用无形的地形障碍来限制玩家,而不是空气墙这种粗暴的内容。虽然结果是一样的,但是体验上不是一个级别,显然这种地形障碍的方式更加友好,更委婉。有些游戏也使用了这种方式,但是利用陡峭山崖把玩家限制在一个很小的区域,出口处安排大量的高等级怪物,只要玩家出来就马上被围殴致死,这种感觉不是开放世界,而是开放监狱,目的是将玩家囚禁于此避免他们乱跑。在塞尔达中,例如雪山这种地方,没有附带的内容也是无法穿越的,当然这种无拘束的自由世界给了玩家很多试错的机会,对于单机游戏我可以玩上几百遍,把它里面每个点都试出来,即使GameOver了,我们还可以再来,再次遇到这种场景既然前面的做法不对,就会思考尝试另一种方式,所以这也是《塞尔达传说》为什么可以让玩家玩那么久,花那么多精力其中的一个原因。
塞尔达传说
这种不固定方法的设计就是区别于1加1等于2,只有一种答案,而现在给你的是我要的结果。至于怎么达到这个结果玩家可以选择自己的方式,我可以1乘以1再加1,这样对于不同的玩家就可能玩出不同的方法,这种没有固定一条路走到底,给与了玩家更多的选择。而不是把玩家局限在一种方法上,这种局限对于玩家来说就是规则和限制,所以这种不在规则之下的就会被判定为不对或者错误,导致游戏结束。而开放的世界,其实没有具体的条条框框,反正结果在这儿,你怎么达到这个结果是你的事情,“黑猫白猫抓到老鼠就是好猫”。这种放任玩家自我选择,而不是固定好所有的路线,对玩家来说就是给与了更多的自主性。毕竟人都是独立的个体,每个人都比较倾向于自我的选择,我想选择的才是最好的。所以我可以按自己的方式来玩,不会出现玩不下去,若真是这样,那可能是自己作死,跳崖,溺水,自爆,这种就是模拟的现实世界,给玩家真实感,告诉你这个世界瞎搞也会受伤。
引爆火药桶
《塞尔达传说》我们遇到最多的就是哥布林,哥布林有各种级别,一般初级的还是好对付,新手村里遇到的就初级的小哥布林,一般的武器能解决的。哥布林其实都有领地意识,他们守护的就是一些宝箱。宝箱里面有些我们需要的道具,所以玩家要想拿到这些宝箱,就需要入侵它们的领地,将它们全部干掉,宝箱才可开启,本质上讲我们才是入侵者,其实你去不招惹,它们也不会攻击你。大部分的哥布林领地都会有一个哨兵,会观察周围敌情,发现入侵者就会吹动警报,这个时候其他的哥布林就会倾巢而出,攻击入侵者。而且哨兵一般是远程的弓箭手,若自身的木箭不足,也可引诱哨兵攻击你,以此来拾取木箭,或曰:草船借箭。打这种小领地,一般先采用弓箭,潜行到一定的距离将哨兵干掉,若前期弓箭比较差,攻击力低,可能一箭无法秒杀哨兵,这个时候哨兵会警觉起来,但消除警惕后可继续消耗,这种打法得慢慢来。还有哥布林的领地大部分情况下都有火药桶的,也可以使用火箭,射中引爆火药桶来炸死周围的哥布林,这种爆炸带来的视觉冲击还是比较震撼的,让人忍不住想欢呼起来。当然玩家自己也有炸弹技能,可以引诱哥布林追击自己,然后引爆炸弹。这里我们就不继续讨论具体的玩法了,大家可以尝试最适合自己的打法,有些喜欢硬杠的玩家也可以直接正面上。对于哥布林,你不招惹它,感觉上就是人畜无害的铁憨憨,虽然丑了一点。当然除了这些你还会遇到一些随机场景触发的骷髅怪,蝙蝠,泡泡怪等。这个是在新手村,出了新手村怪物的等级就不会像新手村中那么“友好”了。除了这些怪物,其实还有各种隐藏的惊喜,一些妖精和隐藏的宝物,也许你看着脚边那块石头不顺眼,搬起来没准就能发现精灵和妖精。这些都是无意间发现的一些小惊喜。也在玩家冒险中充当点缀,给玩家带来更多欢乐。
塞尔达传说
当老人最后亮明身份,告诉林克发生的一切,走到这里也就意味着我们掌握了基本的生存技能,开始要离开新手村了。当你从新手村的大陆边缘,野望四周,一片更广袤的大陆浮现在眼前,似乎原以为的整个世界只是一个很小的部分,就像小孩子刚开始以为的全世界,随着成长,发现这个世界远不止你眼里的那么大,你成长了也要开始自己的冒险了。开始还担心自己可能活不下去的时候,纵身一跃,打开滑翔伞我们离开了自己的出身地,开启了寻找记忆解救公主的旅程。而中篇也到处结束,下期我们继续聊聊冒险中的那些事。