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mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)

mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)D、对于玩家来说,物品可以流通,意味着它们可以在5173上兑换成RMB。因此玩家在购买各种游戏物品时,保值感更强烈,追求的动力也更强。(当然,物品兑换RMB对设计者来说是不利的,因为会降低ARPU。)C、在买卖物品时候,玩家有“比价”“降价”等乐趣。满足了玩家休闲娱乐的需求,是枯燥的打怪升级过程中,有益的调剂。物品流通存在各种理由,下面按照重要程度进行排列。A、大R玩家与时间玩家各取所需,在保障收费的前提下降低流失率,提升ACU。B、不同的物品对不同的玩家,性价比不同。玩家卖出低性价比的物品,买入高性价比的物品,让他们有“主动玩游戏”的感觉,而不是“被游戏玩”的感觉。

文/吕卿

物品流通,是游戏中各种物品如何进行交易的问题。对于这个问题,不同的游戏有不同的处理方法。因此在进行具体讨论之前,我们需要确认一个前提,本文主要针对MMORPG。

在MMORPG中,由于各种玩家接触的机会非常多,所以贫富差距会给时间玩家带来巨大的挫折感。但合理的物品流通机制,可以降低挫折感,在保证ARPU的同时保障ACU。

一、为什么物品需要流通?

为什么物品要流通?玩家为什么要物品流通;设计者为什么要物品流通?

物品流通存在各种理由,下面按照重要程度进行排列。

A、大R玩家与时间玩家各取所需,在保障收费的前提下降低流失率,提升ACU。

B、不同的物品对不同的玩家,性价比不同。玩家卖出低性价比的物品,买入高性价比的物品,让他们有“主动玩游戏”的感觉,而不是“被游戏玩”的感觉。

C、在买卖物品时候,玩家有“比价”“降价”等乐趣。满足了玩家休闲娱乐的需求,是枯燥的打怪升级过程中,有益的调剂。

D、对于玩家来说,物品可以流通,意味着它们可以在5173上兑换成RMB。因此玩家在购买各种游戏物品时,保值感更强烈,追求的动力也更强。(当然,物品兑换RMB对设计者来说是不利的,因为会降低ARPU。)

二、物品流通的问题

物品流通中可能会出现什么问题?最大的问题是工作室。最早的时间收费游戏,这个问题不明显,因为每个玩家都要花费点卡。但到了道具收费游戏的年代,完全流通的交易方式就不适用了。因为工作室会产出道具和货币,以RMB贩卖给玩家。因此道具收费游戏中一些核心收入相关的物品,往往都被设置为绑定的。

但设置为绑定也可能出现问题。绑定之后,相关物品是否还产出?如果产出,那么非R玩家会不会完全不付费了?如果不产出,那么非R玩家就拿不到任何相关的物品,会不会流失?

在这几个问题之下,现在的MMORPG游戏,物品流通情况非常复杂。有绑定游戏币,也有交易游戏币。有绑定的系统产出物品、有可交易的系统产出物品、有绑定的商城物品、还有可交易的商城物品。交易方式也有各种各样,有系统买卖的商店、有自由定价的摆摊、还有半自动定价的摆摊。

这些设置都体现了RMB玩家、时间玩家、设计者、工作室四方博弈。简单来说就是:

1、保障运营收入

2、RMB玩家和时间玩家各取所需

3、工作室无机可乘

三、保障运营收入

首先我们从最重要的目标开始——保障运营收入。为了达到这个目标,我们首先需要把对流通的讨论搁置一下,探讨一下系统产出物品的四种方法。

3.1、高掉率不交易

假定有一个简单的宝石系统,所有的宝石都是二合一,没有任何附加规则。游戏中会掉落宝石,玩家也可以在商城中购买宝石。仅靠掉落控制产出。

这种做法的问题在于,掉率很难确定:

掉率太高,时间玩家就不会付费,如果游戏无法吸引到RMB玩家,就没有收入了。

掉率太低,可以保证收入,但时间玩家的生存会非常艰难。

同时,掉落物品的交易属性也值得考量,如果可以交易,那么工作室会渔利。如果不能交易,玩家可能会觉得交易环境太死,无法得到自己想要的物品。

《梦幻西游手游》9级以前的宝石,就是采用的以掉落为主的设计。宝石可以掉落,也可以用掉落的银币购买。宝石和银币获得都比较容易,但却无法在玩家之间交易。

这样的系统,一般用于前期给玩家一个良好的免费体验。让他们平滑的熟悉游戏,慢慢入坑。

3.2、消耗控制

假定在上面的例子中,我们加入设定:

9级以上宝石合成,有60%几率失败,用了商城道具“宝石锤”可以100%成功。当然,“宝石锤”的消耗,比合成失败的消耗要小很多。

在这样一种情况下,不管是大R还是时间玩家,对商城道具“宝石锤”都有需求。如果搭配一定的辅助设计,就可以让大R买所有人需要的“宝石锤”,再卖给时间玩家。这样既保障了运营收入,又让RMB玩家和时间玩家各取所需。这就是上文中讨论过的情况。

“宝石锤”消耗比直接“银币购买宝石”的消耗更低,就是消耗控制。

3.3、关卡控制

如果在简单的宝石二合一方案基础上,加入一个设计:9级宝石合成10级,一定需要1个宝石升级道具,11级合12级,一定要2个宝石升级道具。这种方法,就是关卡控制。

在这种设计中,大R和时间玩家对宝石升级道具有需求。但控制力度又比“消耗控制”更大一些。当然也有缺点,如果大R和时间玩家没有经济往来,时间玩家就停在这个关卡上了。

《梦幻西游手游》中,“法宝精华”就是这样的设计。法宝升级到5级的时候,需要法宝精华进行进阶。值得注意的是,进阶可以获得两仪属性,这对玩家是比较强烈的刺激。在这种刺激下,玩家才会有更强的动力花更大的代价进阶。

3.4、商城控制

如果简单的宝石二合一方案中。宝石只能通过商城购买。那么这个系统就是纯粹为了收费而做。而且强迫玩家早期付费。

这种做法,以各种卡牌游戏更多,因为抽卡是玩家广泛接受的付费方式。但随着游戏的发展,纯粹氪金的卡牌系统也慢慢的演变。游戏中往往有一些免费的抽卡、攒卡机会来改善时间玩家的生存环境。

如果太刻意使用这种强硬的收费方式,往往对ACU有较大的负面影响,但它优点是见效非常快。毕竟不是每个游戏都能像梦幻的宝石那样,等到9级之后再收费的。

3.5、混合使用

在游戏中,单一使用任何方式都是不合理的。混合上述四种系统设置,可以得到很好的效果。如下图所示。

mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)(1)

系统1:全程给玩家良好的成长感。

系统2:前期给玩家良好的成长感,后期收费。

系统3:前期即促进收费。

但是,光设计出这几个系统,还没有解决全部问题:如何让时间玩家也获得上图中黄色、甚至红色的物品?《梦幻西游手游》仍然是一个很好的范例。

mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)(2)

四、各取所需的方式

上面我们已经基本解决了运营收入的问题。下面我们将以《梦幻西游手游》为例讨论时间玩家和大R玩家各取所需的问题。

4.1、《梦幻西游手游》的流通环境

简单的说,《梦幻西游手游》的流通环境有四点:

A、绑定币(银币)物品大量消耗。

B、RMB(仙玉)物品大量消耗。

C、交易币(金币)可购买RMB物品,也可以转换成绑定币(银币)。

D、交易币(金币)由时间少量产出。

如下图所示:

mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)(3)

系统同时消耗大量银币和RMB物品,是这个经济系统能够转起来的前提。如果银币消耗不足,那么大R玩家就没有向时间玩家购买货币的需要。在《梦幻西游手游》中,宝石、法宝、技能、修炼等,都需要大量的银币。而宝石锤、装备打造、洗宝宝则需要大量的RMB道具。这就满足了A、B。

对于C,《梦幻西游手游》中可以用金币在“摆摊”功能中买卖宝石锤、珍品装备、珍品宝宝。同时,金币也可以转换成银币。

对于D,时间玩家可以通过各种任务,以相对较低的效率获得金币。

因此时间玩家打到的金币就给了RMB玩家,大R玩家买的RMB道具就给了时间玩家。

4.2、《梦幻西游手游》的打造和洗宝宝

宝石锤只是《梦幻西游手游》RMB消耗中的冰山一角。实际上,对于大R来说,《梦幻西游手游》最大的RMB消耗在于强化打造和洗宝宝。这两者都需要消耗大量RMB物品。

强化打造和洗宝宝,是一个非常精妙的设计。这两个系统都属于赌博系统,赌博过程中会产出大量的副产品。大R会把这些副产品卖给时间玩家。因此,大R越多,时间玩家能够获得的装备越好。另一方面,时间玩家越多,大R玩家就能买到更多的交易币。因此,《梦幻西游手游》通过物品流通达到了一种大R和时间玩家相互促进、供需两旺的结果。而不像其他一些游戏中那样,大R只会给时间玩家带来绝对的压制和欺凌。这也是《梦幻西游手游》长久不衰的一个原因。

4.3、《DNF》的流通环境

《梦幻西游手游》划分为金币和银币两种游戏货币,是为了控制打金的效率。在《梦幻西游手游》中,绑定币掉得多,交易币掉得相对少。这就保证了玩家大部分的货币是用于自己消耗,少部分是用于购买RMB物品。

理论上说,只用一种游戏币货币,这个循环也能够成立。《DNF》就只有一种游戏货币,如下图所示:

mmorpg开始有副本吗(如何在多方博弈中寻求平衡)(4)

时间玩家打到游戏币,卖给大R玩家,大R玩家用来强化。而时间玩家用绑定点券购买时装和宠物等。

在《DNF》中,游戏币和装备是可以自由交易的,而《梦幻西游手游》中,游戏币的交易更为严格。工作室的生存空间就更小。下面我们来看看《梦幻西游手游》的交易方式。

五、《梦幻西游手游》的交易方式

如果游戏币和装备可以自由交易,那么玩家和工作室就有可能把游戏币和装备挂在5173上交易。有的游戏做了拍卖行等系统交易渠道,但仍然可能存在交易漏洞。交易的漏洞无非两种:

A、打金工作室把高档装备以低价卖给买家,然后在5173上收RMB。

B、买金者把低档装备挂很高的价格卖给打金工作室,然后在5173上付RMB。

为了避免这两种情况,《梦幻西游手游》中设计了三种交易方式。

5.1、珍品摆摊

在《梦幻西游手游》中,装备和宝宝等随机物品的交易,是通过珍品摆摊实现的。因为随机物品的价格难以确定。所以需要卖方把随机物品以自己想要的价格上架;上架之后经过一定的公示期,其他人就可以购买。

因为有公示期,所以高档装备很容易引起所有人的关注,工作室就无法把装备卖给指定的玩家了(避免了漏洞A)。

对于漏洞B,《梦幻西游手游》则采取了“交易监督”的机制。系统会判断装备的战斗力评分,如果较低评分的装备卖了高价,系统将以“恶意交易”的名义取消这次交易。

当然,这种办法不能绝对的避免漏洞B,但还算有效。

5.2、半自由定价摆摊

对于一些非随机的低价物品,比如烹饪、制造符等,《梦幻西游手游》会给一个平均价格,然后玩家可以在这个价格基础上进行50%到150%的区间内浮动。由于单次交易额较低,工作室很难利用这种途径卖金。

5.3、商会

摆摊的货币是交易币;而商会的货币是绑定币。商会的作用是,和系统买卖绑定币相关的物品,比如宝石、阵法书等。这些物品由系统大量产出,也是消耗绑定币的重要途径。如果用交易币来买卖,那么就会让绑定币变得可流通。因此商会也是必不可少的。

值得注意的是,《梦幻西游手游》的商会,物品价格是浮动的。买大于卖,价格就会提高。这也促使了各种物品之间的性价比平衡。

分析到这里,我们在RMB玩家、时间玩家、设计者、工作室的四方博弈中得到了一个较好的方案,不得不说,《梦幻西游手游》的物品流通非常的精妙而值得效仿。

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