漫画五个不可思议的世界(一日建成的罗马)
漫画五个不可思议的世界(一日建成的罗马)九十年代中后期,这个活动已远远超出了当初一小撮好友做实验的范畴;各地基于本土漫画圈的「24 小时漫画挑战聚会」开始陆续涌现。从马萨诸塞到华盛顿,无论是业余爱好者、还是在 Marvel、DC 主笔超级英雄的行内大手,人们总会隔三差五地抽个周六聚在一起,在披萨、咖啡和 24 小时不间断的摇滚乐的陪伴下,画出一部部引以为豪的漫画短篇;然后当周末结束后,又重新投入到各自的日常工作中去。1991 年,斯蒂芬的好友大卫·席姆(David Sim)对这个活动产生了兴趣。他将几幅优秀的完稿作品,印在了当时他已连载了十五年的漫画名作《Cerebus》的封底上。「24 小时漫画挑战」的理念借此在北美广泛传播。斯蒂芬在同年的 9 月 5 日也兑现了他的承诺;并且,他将这份粗糙的漫画作品传给了几位业内朋友寻求意见。这在朋友圈内掀起了一阵小小的波澜,当时连载着《睡魔》(Sandman)、事业如日中天的奇幻作家尼尔·
按照习俗,「24 小时漫画日」(24 Hour Comics Day)在每年十月的第一个周末举办;24 小时的创作时间,一般是由周六上午开始计时、到周日上午准点结束。在这期间,参加者将独自完成从构思情节、设计角色、填充对白,到描线、上墨、校稿的整套漫画工序;由于「24 小时漫画挑战」强调创作的临时性,因此这些都不可以提前准备。挑战过程中,参加者可以自由安排时间,但无论是在作画还是在思考、饮食、休息,计时都会一直持续。在 24 小时结束的瞬间,无论手头上 24 页的画稿进度如何,大家都必须停笔、宣告完工。
看到这里,想必会有人问了:为什么要乐此不疲地如此折磨自己呢?
斯科特·麦克劳德漫画《A Day’s Work》的内页分镜
——归根究底,这一切都是斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)的错。这位著有《理解漫画》等理论名作、在漫画研究圈内德高望重的大拿,在 1990 年的秋天忽然兴起,打算自虐一下。他与同为漫画家的好友、《康斯坦丁》的作者斯蒂芬·比塞特(Stephen R. Bissette)一起,约好做这个在有限时间内挑战自己创作力极限的实验。1990 年 8 月 3 日,在经历了一整天的通宵赶工后,史上第一部「24 小时漫画」《A Day’s Work》在斯科特笔下诞生了;他身体力行地证明了完成这个挑战的可能性。
斯蒂芬在同年的 9 月 5 日也兑现了他的承诺;并且,他将这份粗糙的漫画作品传给了几位业内朋友寻求意见。这在朋友圈内掀起了一阵小小的波澜,当时连载着《睡魔》(Sandman)、事业如日中天的奇幻作家尼尔·盖曼(Neil Gaiman),以及《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)漫画主创凯文·伊斯曼(Kevin Eastman)等漫画家都逐渐响应了这个挑战。
网飞改编尼尔·盖曼创作DC同名漫画《睡魔》
有趣的是,在这个挑战该如何收尾的问题上,朋友圈内出现了意见上的分歧:盖曼未能在规定时间内完成他计划中的全篇,于是在 24 小时结束的那一刻,他果断停笔,将半成品的粗稿上交;这种注重时限内创作的模式被后人称作「盖曼式挑战」。而同样没有画完的伊斯曼却在截稿期过后依然没停下笔,坚持到将作品正式完成后才延迟上交。这种更注重作品完成度的模式则被冠名为「伊斯曼式挑战」。斯科特最终给两人都颁了个「虽败犹荣」的安慰奖,不过在今天的「24 小时漫画」活动中,绝大多数还是以尊重时限的盖曼式规则为标准。
1991 年,斯蒂芬的好友大卫·席姆(David Sim)对这个活动产生了兴趣。他将几幅优秀的完稿作品,印在了当时他已连载了十五年的漫画名作《Cerebus》的封底上。「24 小时漫画挑战」的理念借此在北美广泛传播。
九十年代中后期,这个活动已远远超出了当初一小撮好友做实验的范畴;各地基于本土漫画圈的「24 小时漫画挑战聚会」开始陆续涌现。从马萨诸塞到华盛顿,无论是业余爱好者、还是在 Marvel、DC 主笔超级英雄的行内大手,人们总会隔三差五地抽个周六聚在一起,在披萨、咖啡和 24 小时不间断的摇滚乐的陪伴下,画出一部部引以为豪的漫画短篇;然后当周末结束后,又重新投入到各自的日常工作中去。
旧金山「24 小时漫画日」的宣传海报,
鼓励普通市民来围观漫画家现场创作。
斯科特·麦克劳德原本在自家网站上建了一个表单,用以记录每一部「24 小时挑战」中诞生的漫画作品;这个想法是好的,但很快他便发现自己的邮箱里每年都会被数千份画稿的影印本塞满。那是因为,在最初的挑战规则中有这么一句话:「如果你顺利完成了这个挑战,欢迎将你的作品副本寄到麦克劳德的公司地址:我们会为你归档,并将你的作品记在光荣榜上!」可怜不堪重负的斯科特,在 2005 年终于正式宣布放弃了这个榜单的维护。
2002 年,加州卡马里洛市的漫画作者兼出版商纳特·格特勒(Nat Gertler)看到了这个活动背后的潜力。基于「24 小时挑战」参与者们的投稿,他发行了数本优秀短篇合集、广受好评,甚至借此荣获了当年艾斯纳大奖的提名。纳特呼吁全国各地的漫画专卖店积极为「24 小时挑战」提供主办和场地的支持,而漫画界的出版商、经销商们也应该携手合作,为挑战提供更大规模的组织资源。
全球「24 小时漫画日」的正式标示,
由 ComicsPro 于 2008 年设计。
2004 年 4 月 24 日,由纳特主办的第一届「24 小时漫画日」在全球各地的漫画书店等场馆正式揭幕了。超过 500 位登记在案的参与者画出了一万多张原稿,吸引了当时大量的媒体进行报导。2006 年时,「24 小时漫画日」已经覆盖到了全球 17 个国家、参与人数突破 1200 人,年度活动的时间也正式定为十月的第一个周末。2008 年,北美的漫画经销商联盟组织 ComicsPro 正式接管了该活动的组织事宜。而当年斯科特·麦克劳德未能如愿维护的表单,如今则由俄亥俄州立大学的「比利·艾尔兰漫画博物馆」继承这份大任。
时至今天,「24 小时漫画日」已经成为了全球漫画人们共同分享的一项文化盛事。虽然在北美,想要举办这个活动往往需要经过 ComicsPro 设置的层层手续审批,但在世界的其他各个角落,人们继承了「24 小时漫画挑战」的核心精神,摆脱中心组织的控制、因地制宜地对规则细节进行本土化改良;就连漫画界之外的一些美术院校和图书馆、公民艺术机构,都意识到了这个活动的重要性,纷纷开始以自家的名义举办起来。从东京到新德里、从巴黎到新加坡,甚至在中国的昆明,在全年的各个时段,都有爱好者们投身到 24 小时的连续创作中去。
为什么要参加这个挑战呢?就像程序员与设计师们,总是对通宵编程创造产品的黑客马拉松(Hackathon)活动津津乐道一样,「24 小时漫画挑战」对参与者们而言,也是意义非凡。
从个人的角度出发,挑战本身模拟的其实是一个类似赶稿的环境,这将会考验你在压力环境下的心态调节与自我管理;有限的时间,对创作过程的每一个环节便无形地提高了标准,这是你检验自己的创作效率、增强创作过程中纪律性的最佳演习。「24 小时漫画挑战」的重点,并不在于画出十全十美的作品,而是对想法和创意的原型(prototype)的快速实现。除此之外,能和本地志同道合的同好们在同一个场所里互相激励、共同创作,一起度过紧凑而充实的 24 个小时,这份体验本身,难道不就是弥足珍贵的吗?
萨凡纳艺术设计学院主办的
「24 小时漫画日」学生展览作品。
从社区的角度出发,「24 小时漫画挑战」也毫无疑问地是促进本地漫画文化交流的重要手段、平台。纳特所提倡的「漫画书店提供场所、业界组织进行赞助、本土艺术家参与创作」的这个过程,其实就是漫画产业链的一次绝佳的垂直整合。就往届的「24 小时漫画日」的表现来看,活动期间往往会吸引大量媒体与不参赛的群众爱好者聚集;对于他们来说,能近距离地见证一部漫画作品的创作过程,也是一种别具一格的特殊体验。
新加坡「24 小时漫画日」活动
2013 年场馆
虽然今年的「24 小时漫画日」已经基本落下帷幕,但对于有心的漫画人来说,依然有许多方式能参与到这场活动中来;无论是向你所在城市的漫画相关团体提议咨询,或是自行组织,甚至是纯粹以基于网络的方式和朋友们进行这场创作挑战(当然,这就全靠自律了)。
事实上,「24 小时漫画日」的鼓励创作的核心思想,其实不止是漫画、可以延伸到任何艺术文化领域中去;在现实中,已经有许多活动在仿效着它给漫画界带来的成功:例如戏剧创作界的「24 Hour Play」、短片电影界的「48 Hour Film Festival」以及在短时间内设计桌游的「24 Hour RPG」等。