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gba游戏发布(GBA帮任天堂铺平道路)

gba游戏发布(GBA帮任天堂铺平道路)山内浦在2002年把任天堂社长一职交给了岩田聪,不过他还是以顾问的身份继续参与集团事务。山内浦希望新掌机沿用过去Game & Watch的双屏布局,冈田智并不赞同这一概念。Game & Watch采用固定画面,两个屏幕是可以扩大场景面积,如今的掌机都使用活动画面,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。此时任天堂最成熟的新硬件是代号为“玉蝉”(一种花名)的3D掌机,由任天堂的技术开发部长冈田智负责。他表示“玉蝉”最初是GBA的后续机种,只有一个屏幕,后来山内浦将“玉蝉”变为双屏掌机。2003年的PSP概念图,与最终版略有区别此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了多款硬件,其中包括具备主机和掌机两种模式的新型NGC,思路与后来的Switch如出一辙,但画面和续航能力都远不及Switch,仅仅作为技术储备而存在。任天堂还计

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GBA掌机于2001年首发后,逐渐引来竞争对手的注意,任天堂在GBA上实验了各类技术,为新掌机奠定了基础。时至今日,GBA早已停产,但GBA游戏的汉化工作仍在继续,还有的玩家为爱机进行了现代化改造,令其焕然一新。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来。

玉蝉绽放

虽然GBA一登场就凭借软硬件实力统治了掌机市场,但隐藏在暗处的竞争从未停止。GBA流行的时代,也是手游崛起的时代。2001年GBA首发后不久,日本市场就出现了性能接近GBA的手机。2002年,日本的手游用户数量为300万。到了2003年,日本的手游用户数量已经飙升至900万,此时GBA在日本的装机量为1550万,二者的差距变得越来越小。日本在2003年甚至出现了性能接近于PS的3D高端手机,标志着手游向GBA发起正面挑战。

2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼对外展示了PSP的概念图和UMD光盘实物,尽管PSP的正式发售要等到2004年,索尼却用一张概念图激起了千层浪花,让玩家议论纷纷。多年前的索尼拿出了光盘3D主机PS,从任天堂的卡带2D主机SFC手中夺走了王位,如今掌机领域会重演这段历史么?NGC主机已经陷入衰退,如果掌机市场再被索尼夺走,任天堂的局面会非常不妙。

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2003年的PSP概念图,与最终版略有区别

此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了多款硬件,其中包括具备主机和掌机两种模式的新型NGC,思路与后来的Switch如出一辙,但画面和续航能力都远不及Switch,仅仅作为技术储备而存在。

任天堂还计划于2005年末发售代号“章鱼”的高清主机,这台主机的发售档期为2005年,硬件架构与Xbox 360接近,性能略逊于Xbox 360,不过成本也更低。

此时任天堂最成熟的新硬件是代号为“玉蝉”(一种花名)的3D掌机,由任天堂的技术开发部长冈田智负责。他表示“玉蝉”最初是GBA的后续机种,只有一个屏幕,后来山内浦将“玉蝉”变为双屏掌机。

山内浦在2002年把任天堂社长一职交给了岩田聪,不过他还是以顾问的身份继续参与集团事务。山内浦希望新掌机沿用过去Game & Watch的双屏布局,冈田智并不赞同这一概念。Game & Watch采用固定画面,两个屏幕是可以扩大场景面积,如今的掌机都使用活动画面,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。

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Game & Watch的双屏布局

不只是冈田智,当时技术开发部几乎所有人都反对双屏的概念。岩田聪也不喜欢双屏,不过他认为团队应该先造出几台原型机,探索一下双屏的感觉,然后再决定是否坚持单屏幕设计。

冈田智的硬件团队曾在GBA SP上试验过外接触摸装置,经过试验后,他们决定为“玉蝉”的下屏幕加入触摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,团队也在GBA SP上进行了实验,由于屏幕分辨率较小,3D效果并不理想,较高的屏幕成本也是一大问题,团队随后搁置了3D屏幕。

宫本茂则率领软件团队研究GBA SP和NGC互相联动的方式,这种玩法与后来Wii U的平板控制器颇为类似,也为冈田智的双屏掌机提供了启发。软件团队为了摸索更多创意,在NGC上对体感和语音控制方案进行了实验。

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NGC游戏《大金刚:丛林节拍》的体感控制器

在外界看来,2003的任天堂处于按兵不动的状态,其实他们已经暗中给未来做好了铺垫。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的这些实验中找到前身。任天堂在这一阶段需要明确哪些是可以量产的成熟技术,哪些则是未来的技术储备,对技术进行分门别类的整理之后,集团未来的道路变得豁然开朗。

经过一番取舍,“玉蝉”换上了双屏布局,代号则变为“氮气”。关于新掌机的正式名称,任天堂考虑过Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等备选方案,但最终还是选择启用新商标Nintendo DS(NDS),这也是为了表现新掌机有别于GB家族的新概念。

进入2004年,任天堂吹响了反击索尼的号角,山内溥公开表示NDS是他亲自拍板的最后一个项目,之后他将不再参与集团事务,展现出破釜沉舟的决战姿态。岩田聪则声称任天堂的下一代主机将以创意而非性能为主,此时他已经搁置了代号“章鱼”的高清主机,专心研究体感操作。

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NDS的造型,继承了Game & Watch的布局

之前任天堂的一系列实验主要是为了摸索NDS的操作方案,新掌机的3D芯片则沿用成熟技术。NDS早在2004年初就向第三方发送了完善的开发机,此时的PSP还在使用仅有真机运行速度10%的PC模拟器,完善的PSP开发机直到2004年夏季才姗姗来迟。日版PSP在2004年末首发时依然处于产能不足的状态,欧美版则延期至2005年。

经过几番试探,PSP露出的破绽越来越多,NDS则步步为营,帮助任天堂找回了过去的自信。此时的GBA依然是掌机领域的绝对主力,任天堂已经规划好2004年末的掌机走势,GBA和NDS的并肩作战将为集团带来胜利的曙光。

经典不灭

任天堂于2004年6月停产了原版GBA。进入9月,日版GBA SP的售价从12500日元降至9800日元,欧美版也有同样的降幅。“宝可梦”系列在这波降价中起到了强力推广作用,日本市场扛大梁的作品是资料片《绿宝石》,欧美则是复刻版《火红·叶绿》。

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《宝可梦:绿宝石》是GBA后期的战略级大作

在降价和大作的双重助推下,GBA横扫了9月的全球游戏软硬件市场。PS2从10月开始凭借海量大作夺回了软件市场,却在硬件方面栽了跟头。索尼此时决定停产普通版PS2,试图给超薄版PS2让路,然而超薄版陷入了产能不足的困境,白白浪费了大好商机,GBA和NDS合力为任天堂取得了2004年末硬件市场的胜利。

进入2005年,NDS和PSP成为掌机硬件市场的焦点,但限于装机量,两台新掌机的游戏销量有限。日本的GBA卡带占了2005年掌机游戏销量的一半,在美国GBA更是占了三分之二的软件比例。

2005年的GBA游戏阵容依然精彩纷呈,《新·我们的太阳》《洛克人EXE6》《机战J》和《宝可梦:救助队》是每个系列在GBA上的收官之作,可谓尽职尽责。

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经典动画《宇宙骑士》加盟《机战J》

任天堂还在2005年9月推出了GBA的新型号Game Boy Micro(GBM),这台掌机的屏幕尺寸从之前的2.9英寸缩小至2英寸,屏幕光源则改用背光灯,无论是亮度还是色彩都胜过前光灯方案。GBM虽然体积小巧,长度却略大于GBA SP,按键触点也回归了橡胶块设计,因此GBM的操作手感略好于GBA SP。

岩田聪承认,GBM的开发受到了苹果随身听iPod的影响,他希望给GBM赋予更多的时尚气息,因此选择了金属外壳。出于方便涂装上色的考虑,GBM使用了铝合金材料,但这样一来就增加了外壳被刮伤的概率。此外,GBM没有翻盖,屏幕玻璃被刮伤的概率也大于GBA SP。因此,GBM允许玩家随意更换外壳,刮伤了再换一个就行了。

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《机战J》的“钢之魂”GBM外壳

日本任天堂为GBM推出了大量外壳款式,欧美玩家的选择较少。欧美任天堂分部对于GBM的推广兴趣不大,况且部分游戏没有在欧美发售,相关GBM外壳在欧美的推广自然无从谈起。

岩田聪希望最小巧的GBM能够成为终极的GBA型号,延续2D掌机的市场,然而GBM最终在全球仅卖出242万台,远低于岩田聪的预期。GBM的画面亮度和手感都优于GBA SP,但仅有2英寸的屏幕实在是小了点。

好在任天堂没有把鸡蛋放在同一个篮子里,GBM发售后,GBA SP并没有立刻停产,反而推出了更换背光屏幕的新型号。背光型GBA SP被玩家誉为整体表现最好的2D掌机,延续了GBA家族的热销盛况。

进入2006年,GBA的新作数量出现了大幅减少的趋势,名作屈指可数,其中包括《瓦力欧制造》团队开发的全新音乐游戏《节奏天国》,以及让老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷饭《最终幻想6》则成为日版GBA发售列表上的最后一款作品,不过日本并没有在2006年停产GBA卡带,一些大受欢迎的经典游戏在之后的两年间多次再版。

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《Mother 3》和前作的发售隔了12年之久

2006年夏季,时任美国任天堂总裁的雷吉·菲尔斯-埃米表示自己依然看好GBA的市场。雷吉认为,就算GBA新作的数量放缓,之前已经发售的海量游戏阵容也值得玩家回顾。此外,GBA相较NDS少了一个触摸屏和两个按键,对于六七岁刚刚接触游戏的孩子而言,操作更简单的GBA才是他们的首选。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季还能大卖一回。

雷吉的预言成功了,虽然日版GBA的硬件销量已经陷入停滞,但美版GBA在2006年11月这30天内的销量一度超过了PSP。进入2007年,任天堂不再为GBA举行推广活动,GBA在欧美逐渐降温。到了2008年,欧美的GBA新作列表就此结束,日本停止再版GBA卡带,各类型号的GBA也在这一年停产,软硬件库存的销售则一直持续到2010年才结束。

GBA家族一共卖出8151万台掌机,其中包括3557万台原版GBA、4352万台GBA SP,以及242万台GBM。为了照顾NDS,任天堂在后期减少了对GBA的支持,《大合奏》《新超级马力欧兄弟》等NDS游戏最初都在GBA上立项,之后转移平台。即使如此,在两台3D掌机首发后,GBA依然享受了两年的风光时间,彰显了2D掌机的强大生命力。

任天堂在2011年为3DS掌机提供了GBA的“虚拟主机”模拟器下载服务,让GBA游戏再度焕发青春,此后Wii U也在2014年的“虚拟主机”列表中上架了GBA作品。

此外,部分GBA经典游戏在其它机种上获得了复刻待遇,比如PSP的《机战A》《公主联盟》,PS2的《机战:原创世纪合集》《王国之心:记忆之链》,3DS的《宝可梦:红宝石·蓝宝石》《马力欧与路易吉RPG》,Switch的《宝可梦:救助队》,全平台的《逆转裁判123:成步堂合集》……这些复刻游戏让玩家在重温经典时多了一种选择。

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GBA原版《宝可梦:救助队》

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Switch复刻版《宝可梦:救助队》

无所不能

任天堂一直将GBA称为2D掌机,GBA也确实没有专用的3D芯片,因此任天堂推荐开发者使用2D旋转缩放特效制造伪3D效果。但有些开发商一直对GBA的3D游戏情有独钟,他们希望让GBA直接运算3D多边形。

虽然GBA没有专用的3D芯片,它的CPU还是可以利用软件方式运算多边形,代价则是刺眼的锯齿和马赛克。另一些更为取巧的开发商采用2D物体与3D场景相结合的方式,既能提高帧数,又能保障画质。

GBA平台最出名的3D专业户莫过于Velez & Dubail,这家法国公司为GBA开发过4款游戏:《V拉力3》《特技人》《幻想新国度》与《横冲直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相结合的妙处,不断刷新着GBA的画面极限。

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2002年发售的《V拉力3》

当然,一款游戏是否好玩与3D场景无关。育碧为其他平台开发的3D版《忍者神龟》素质平庸,GBA版采用复古的2D清版动作玩法,反而赢得好评。GBA版《真·三国无双》作为2D游戏,素质也高于使用3D场景的NDS版。GBA多次上演以弱胜强的奇迹,靠的正是开发者的诚意。

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2007年的GBA版《忍者神龟》

任天堂为GBA推出过多款实验性周边,其中普及量最大的硬件是无线通讯模块。这一周边最初随《宝可梦:火红·叶绿》免费赠送,后来单独发售。岩田聪不希望玩家把《火红·叶绿》理解成单纯的冷饭,他认为Game Freak应该抱着媲美新作的态度进行开发,尽量引入新功能,游戏为此加入了无线通讯模块。

经过实验,在有障碍物的情况下,GBA的无线通讯可以维持3米距离,如果没有障碍物,距离可以延长到20米。无线信号的稳定程度不及有线连接,开发者需要针对性编写通讯代码,支持无线通讯的GBA游戏仅有30款,但这一模块为日后NDS的无线功能奠定了基础。

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GBA的无线通讯模块

e-Reader卡片系统则是Amiibo的前身,一张卡片最多能存储35.2Kbit数据。和GBM的面板类似,欧美任天堂对于e-Reader的热情远不及日本。以《超级马力欧Advance 4》为例,日版可以用卡片解锁38个新增关卡,美版却只有13个新增关卡,欧版干脆没有发行对应的卡片。本作于多年后在Wii U的“虚拟主机”上重新发售,Wii U版直接开放了全部38个新增关卡,弥补了欧美玩家的遗憾。

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e-Reader刷卡器

GBA也具备一定的多媒体功能,法国的Mobiclip公司研发出高压缩比的视频技术,利用这一技术,日本和美国的第三方厂商推出了不同的电影产品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周边,虽然使用的存储设备是闪存卡,但闪存数据经过加密,无法随意传输视频,必须在日本指定的自助机器上购买并传输动画,影响力有限。

美国Majesco公司于2004年推出了GBA电影卡带,此类卡带的外观和普通游戏卡相同,最大容量高达512Mbit。除了《宝可梦》《索尼克》和《游戏王》等日本游戏改编动画,Majesco还取得了《忍者神龟》《海绵宝宝》等欧美热门动画的授权,让这套GBA电影卡红极一时。

任天堂则于2005年2月亲自推出了多媒体周边“播放君”,这一次的闪存卡没有加密数据,玩家可以传输自己喜欢的MP3音频和ASF视频文件,但视频存在分辨率和码率的限制。同年9月,任天堂对“播放君”的固件进行了升级,支持MP4文件,略微提升了视频的码率上限。

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“播放君”的菜单画面

Mobiclip的视频压缩技术在游戏界也有应用,比如GBA的《王国之心:记忆之链》。Mobiclip对视频技术不断改进,将其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最终于2011年收购了Mobiclip,公司更名为任天堂欧洲研发部,这一分部参与开发了Switch的Labo和健身环等周边。

Mobiclip利用机器的CPU进行视频解码,然而GBA的CPU速度有限,导致AM3和Majesco的电影产品码率不高。任天堂的“播放君”则内置一颗专用解码芯片,提供了更高的视频码率,此时拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率仅有240×160的屏幕。无论如何,在播放视频方面,GBA的先天条件和PSP差了一大截。“播放君”对于MP3的处理倒是不错,让GBA变为一台称职的随身听。

永不退役

GBA流行的年代,正是国内民间汉化兴起的年代。个人汉化先驱施珂昱在2000年汉化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成为汉化界的领军人物。2001年,施珂昱发布了GBA首款汉化游戏《恶魔城:月之轮回》,并公开了自己的汉化技巧和工具软件,引起热烈反响。进入2002年,各类GBA汉化游戏如同雨后春笋般拔地而起。

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2001年汉化的《恶魔城:月之轮回》

GBA的汉化门槛低于PS,一方面是因为工具软件更加成熟,另一方面也是因为GBA游戏容量远小于PS,降低了查找数据的难度。个人汉化者此后不断磨练着技术,以Chrono为例,他用20天时间完成了第一款汉化游戏《银河战士:融合》,之后的《银河战士:零点任务》只用了一天时间。

21世纪是网络的时代,汉化者的合作效率通过网络得到了提升,五湖四海的人才齐聚一堂,各类玩家耳熟能详的汉化组从此崛起。这些团队为GBA留下的汉化作品,时至今日依然被玩家所铭记:狼组的“火焰纹章”系列、星组的“机战”系列、熊组的《最终幻想战略版Advance》《索尼克战斗》、CGP的《黄金太阳》《光明之魂》、PGCG的《空军三角洲》《龙珠Z:舞空斗剧》……限于篇幅,更多的汉化小组和中文游戏,还请读者自行搜索。

在GBA停产后,国内对GBA游戏的汉化仍在继续,一部分是为了追求更完善的翻译水准,另一部分则是全新的汉化作品。以过去两年为例,2019年的GBA汉化游戏包括《洛克人EXE6》和《宝可梦:救助队》,2020年则有《真·三国无双》和《龙珠Z:布欧的愤怒》。如今已是2021年,又有新一轮的汉化作品即将出炉。

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2019年汉化的《洛克人EXE6》

还有的玩家为GBA换上了智能手机使用的IPS背光屏幕,让其画面效果有了新的提升。现在的GBA以斗志昂扬的姿态度过了20岁生日,这副神气的姿态离不开玩家的贡献。真正的经典平台只会停产,却永远不会退役,因为那是一片玩家热爱的乐土。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来……

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换上IPS背光屏幕的GBA

部分参考资料

社长问:3DS诞生记

任天堂官网:专访GBA开发团队

TheVerge:任天堂曾实验过Switch风格的掌机版NGC

Gamespot:2002年TGS展会《恶魔城》问答

4Gamer:《让玩家成为经营者》最终回,岩田聪做客

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