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如何做人物教程(教你如何制作一个帅气的角色)

如何做人物教程(教你如何制作一个帅气的角色)我在造型阶段都是使用Move Brush、Clay Buildup Brush、Dam Standard Brush、Pinch和Inflate这些最基本的笔刷。除此之外,我正在使用遮罩和分组,并尝试让面数尽可能减少,以便更容易造型和制作。从头开始总是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,一点也不吸引人。但最重要的是不要放弃。多观察你的参考资料,找到问题并加以修正。3制作在 ZBrush 中搭建基础模型我对这个作品没有任何截止日期,所以我没有任何约束,我决定不使用任何现成的模型。我从一个球体开始我的制作,使用Insert Sphere笔刷创建腿部和其他所有对象。通过这种方式,我可以在练习解剖学的同时去调整形状和比例。

1介绍

大家好,我叫 Yulia Sokolova,我是一名从事游戏开发的 2D/3D 角色艺术家。在本教程中,我想展示基于新加坡画师Kati Sarin S的原始概念创建实时武士角色的流程。我将使用各种软件,例如 ZBrush、Maya、Substance Painter和marmoset toolbag。

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2参考

当我开始这个项目时,我已经清楚地知道我要做什么(感谢 Kati 的概念)以及它在风格和颜色方面的外观。因为我有点担心和服的复杂褶皱,所以还是需要寻找一些有用的参考,尤其是衣服相关的参考资料,因为我想让制作变得简单,我不想使用像 Marvelous Designer 这样复杂的软件来模拟布料,但又需要了解褶皱是如何形成的。所以通常使用 Pinterest 和 Google 来收集我可能需要的任何类型的图像。我将所有内容拖放到 PureRef 中,为每个新项目创建多个参考图。

如何做人物教程(教你如何制作一个帅气的角色)(2)

3制作

在 ZBrush 中搭建基础模型

我对这个作品没有任何截止日期,所以我没有任何约束,我决定不使用任何现成的模型。我从一个球体开始我的制作,使用Insert Sphere笔刷创建腿部和其他所有对象。通过这种方式,我可以在练习解剖学的同时去调整形状和比例。

从头开始总是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,一点也不吸引人。但最重要的是不要放弃。多观察你的参考资料,找到问题并加以修正。

我在造型阶段都是使用Move Brush、Clay Buildup Brush、Dam Standard Brush、Pinch和Inflate这些最基本的笔刷。除此之外,我正在使用遮罩和分组,并尝试让面数尽可能减少,以便更容易造型和制作。

如何做人物教程(教你如何制作一个帅气的角色)(3)

在 ZBrush 中雕刻衣服

我复制了身体模型用来做贴身的衣服。例如这件衣服,我只需使用套索工具选择所需的部分,然后用删除隐藏来去掉不需要的部分。我可以使用 ZModeler 和Extrude功能使一些边缘更厚,该功能可以应用于单独的多边形。

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在ZBursh制作和服

像和服这样的大件衣服造型过程在开始时几乎是一样的。我正在从身体模型中制作初始块,或者使用拓扑画笔在身体上绘制轮廓。

然后我使用Move笔刷来延伸袖子和底部,直到有一个我认为比较好的轮廓。请注意!在此步骤中,我仍在最低细分处理。一旦我觉得轮廓没问题了,我就会使用Panel Loops添加厚度。您可以在位于几何菜单中的EdgeLoop选项卡中找到它们。我还对边缘进行了折痕,以便在添加更多细分时一切都保持足够锐利。

最后,我使用Michael Vicente (Orb)的Orb_Cracks笔刷来创建风格化的褶皱。这部分既有趣又具有挑战性,因为我需要在大、中、小细节之间保持平衡,但又不至于太过于现实主义。我尽量让褶皱保持简单,不断参考我之前收集的参考。

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ZBrush 中的上色

在时间紧迫的情况下,这一步可能会浪费时间,但对于个人项目,我更喜欢在 ZBrush 中为我的角色添加颜色。我不会导出这些颜色或将它们进一步用作纹理,但我真的很喜欢使用 Polypaint 功能进行初始颜色遮挡,因为它非常快速和方便。只需将画笔切换到 RGB 模式并移动控制滑块即可调整笔触的不透明度、强度和柔和度。

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Maya 中的拓扑

我低模拓扑工具选择的是Maya。我也将它用于硬表面建模和UV映射,因为能够在一个程序中完成所有事情而无需在各种软件之间跳转。

在开始制作低多边形之前,我会在 ZBrush中抽取多变面,因为 Maya 在处理数百万个多边形时有点慢。我还取消选中ZBrush 中的“导出子组”按钮,这样它就不会将每个多边形组转换为单独的几何体。

将高模导入Maya后,我启用顶部控制面板中的Make Live功能,将对象转换为Live Surface。现在我可以使用建模工具包菜单中的四边形绘图功能在其上创建一个新几何图形。

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爆炸式烘焙

在将我的模型带到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个小技巧,它可以帮助我避免烘焙时出现阴影错误。我创建了一个简单的两帧动画并将模型的所有重叠部分分开(不要忘记把高模和低模一起调整,以便它们具有相同的位置!)我按键盘上的 S 将对象的这个位置保存在时间轴上。这样,我有一个组合模型的关键帧和单独的部分的另一个关键帧。

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Substance Painter中的烘焙和纹理

在 Substance Painter中使用Metallic-Roughness模板设置新文件后,我在模型的爆炸版本上烘焙所有贴图,然后在Edit的Project Configuration中将其替换为组合的贴图。

我切换所有地图以检查一切是否干净,然后开始制作贴图。这是我最喜欢的步骤(以及雕刻高多边形),因为它提供了很多创作自由。Substance Painter有数十种工具和功能,它们非常适合逼真的和风格化的纹理。在这个项目中,我使用它的PBR功能,因为我想使用动态照明,让我的材质看起来更像它们的真实参考(即我对布料使用Weave纹理,金属零件使用金属/粗糙度参数等等)。

我使用了很多带有蒙版的填充图层,这使得绘画过程更加灵活,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数。

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在 Maya 中摆姿势和装配

有时我会使用 Transpose Master在ZBrush中为我的模型摆姿势。然而,这一次我关心的是皮肤的权重和纹理,因为我正在制作一个应该是动画的实时模型。所以我决定在Maya中设置一个简单的绑定,仅用于摆姿势和演示目的。Maya中的HumanIK功能允许您将现成的骨架绑定到模型。如果您想尝试一些简单的事情,请查看3dEx的这个功能的教程,它很容易就可以掌握。

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Marmoset Toolbag 中的最终渲染

当所有纹理都完成并导出后,我将所有内容都放入Marmoset Toolbag中。我喜欢在这个软件中进行渲染,因为它可以流畅地处理低多边形和高多边形网格,高速和实时渲染。

我调整着色器,设置灯光并检查一切看起来如何。我使用一组相机拍摄模型的全身和特写场景,这有助于从各个角度展示它并建立平衡的构图。

如果您想了解更多关于Marmoset中渲染的深入过程,请查看我在Marmoset 网站上的文章,其中我逐步展示了我的设置。您也可以直接在Toolbag中进行所有后期处理和色彩校正工作,但我更喜欢Photoshop,因为我还可以在背景上放置一些额外的元素,使图像看起来更加醒目和完整。

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4最后

这些就是我的风格化角色创建过程!希望你们已经发现了一些有用的技巧和窍门,这些可能对你以后的项目有帮助。谢谢你的阅读!

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