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刀剑乱舞所有立绘(万物皆可无双)

刀剑乱舞所有立绘(万物皆可无双)「面影」还是十分秀气耐看的《刀剑乱舞》作为一款运营至今的长寿“页游”,其登场角色非常之多。游戏中分成“刀”、“枪”、“薙刀”、“剑”四种武器类型,其中“刀”类角色占据多数,按照长度与用途还分成了“短刀”、“胁差”、“打刀”、“太刀”、“大太刀”五种方向。整体粗略估计下来数量约有百余把之多,本作在选择方面则尽量挑选了有战国时代背景的武器十四把作为参战角色,而“大太刀”「面影」是游戏中的原创“刀剑男士”。一方面,单从「刀剑乱舞」IP的原案选取来看,游戏不仅是2015年的女性向市场大火题材,并且还在《Fami通》的“无双”票选企划里夺得头筹,可以说确实是一个联动备选的好苗子;另一方面,作品本身的剧情与角色设定极佳,一个包含了战国时代背景的武士刀剑文化演出,某种程度上又恰巧也投在了「光荣特库摩」的好球区上。既有多方位选择的大义,又有自家旗下金字招牌「ω-Force」的技术支持,那么对于游戏在实现层

书接上回,前篇从旧时代“无双”类游戏的固化性质出发,详尽论述了本作《刀剑乱舞无双》独具特色的两个新特性,兼顾“女性向”与“IP逆向改编”。这对于即将到来的“无双”新时代来说不仅可能会给沉淀至今的系列注入新鲜血液,更重要的则是为逐渐走向没落的“无双”类型提供了个不错的破局思路。

本篇则会将目光转回到《刀剑乱舞无双》游戏本身所展现的内容上来,主要是分析「刀剑乱舞」题材与“无双”类型的灵魂碰撞在面对系列没落时能否经受得住来自各方期待的重压。

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「刀剑乱舞」细节定位与角色参战基准

前回中本人提出了“女性向作品的需求”这么一个概念,而在稍早的《真·三国无双8 帝国》的评测一文中也透过「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列正传作品之间的同异对比,发现了“无双”类游戏走向同质化的事实。那么如何把握住老玩家情怀的同时并尝试开辟新玩家市场,即为本作《刀剑乱舞无双》对于传统“无双”类作品阶级固化的问题所做的一次挑战。

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「光荣特库摩」本家确实是做了不少历史题材作品,例如「三国志」系列

一方面,单从「刀剑乱舞」IP的原案选取来看,游戏不仅是2015年的女性向市场大火题材,并且还在《Fami通》的“无双”票选企划里夺得头筹,可以说确实是一个联动备选的好苗子;另一方面,作品本身的剧情与角色设定极佳,一个包含了战国时代背景的武士刀剑文化演出,某种程度上又恰巧也投在了「光荣特库摩」的好球区上。

既有多方位选择的大义,又有自家旗下金字招牌「ω-Force」的技术支持,那么对于游戏在实现层面上来说本身也不算是什么难事,但后续的推进却叫人大跌眼镜,作品从递交企划到完工宣发总共用了六年多的时间。根据媒体的采访中也可以得知,实际上正式启动制作到完工只有了两年半左右的时间,而真正耗时的地方在于联动的企划方面,就连制作人「襟川芽衣」也表示出“与其他IP合作的无双作品需要花费5~6年左右时间”的观点。

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「三日月宗近」也算是常驻的人气角色之一了,游戏运营twitter的长年头像,据说不少玩家是因其“美貌”入坑

《刀剑乱舞》作为一款运营至今的长寿“页游”,其登场角色非常之多。游戏中分成“刀”、“枪”、“薙刀”、“剑”四种武器类型,其中“刀”类角色占据多数,按照长度与用途还分成了“短刀”、“胁差”、“打刀”、“太刀”、“大太刀”五种方向。整体粗略估计下来数量约有百余把之多,本作在选择方面则尽量挑选了有战国时代背景的武器十四把作为参战角色,而“大太刀”「面影」是游戏中的原创“刀剑男士”。

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「面影」还是十分秀气耐看的

各项系统分析与评价:

“无双”类的作品在游玩方面本身就十分挑选受众,纵观诞生的大部分作品,可以发现不是本家「真·三国无双」与「战国无双」这类硬核历史型,就是「高达无双」或「海贼无双」这类粉丝走向型。同时两方又都是以男性定位为核心的游戏,而鲜有本作这种女性向粉丝定位的作品,因此在实际的系统机制设计上线也显露出与传统“无双”类作品不一样的风格。

游戏机制的变化

本作在实际体验方面与以往的“无双”类作品相比风格变化较为明显,很多方面为了妥协新玩家的需求都做了些轻量化处理。

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招式华丽,战斗简单,可谓是视觉盛宴

游戏在整体的难度与模式方面都降低了传统的硬核度,原本有很多的“核心战斗系统”也简化成了符合氪金风格的养成系统,同时对于“刀剑男士”们的操控也转而变的更为便捷。简而言之就是上手难度相对较低,虽然方便了新玩家享受游戏乐趣,却也少了老玩家对于割草爽快感的那份执着。

游戏的设置了两种不同的体验模式,“简单模式”较为粗暴,基本上可以无脑实现玩家的自动闪避与攻击,而“普通模式”则比较贴合惯例的无双类型。

地图设计的变化

本作中依旧采用了传统的封闭式关卡设计,不过在整个地图的风格上做出了大量精简。绝大多数情况下玩家主要按照「狐之助」的引导就绝对不会卡关,基本流程就是选择“刀剑男士”参加指派的任务「突击调查」,顺势击杀指定敌方目标或者是保护某位历史要人存活。

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可以看出地图与战斗本身都做了轻量化,整体内容并不复杂

当然,也有部分地图有不一样的玩法,除了固定击杀「时间溯行军」外,还要通过探索地图来发现隐藏在历史中的不确定因素进行情报分析,亦或是类似《蓝色反射:帝》中需要完全潜行的关卡。乍一眼看上去确实感觉设计颇为新颖亮眼,但实则创新有限,难免最后会让人感到千篇一律。另外此时「狐之助」是无法准确诱导玩家的,需要玩家在完成一定目标后才会再次精准提示,如果第一次任务失败了也会在第二次任务中再次精准提示。

对比与传统“无双”类作品来看,整体的设计风格偏向于小而精,每张地图的过场时长约在5分钟之内,缺少了以往丰富的副任务与击杀目标,也完全不需要战术上的配合与调整。

大招系统的变化

“必杀技系统”也由原本的“无双乱舞”、“真·无双乱舞”、“无双觉醒”等简化至“普通必杀”、“搭档连击”与“双人必杀”。

“普通必杀”只需要将怒气槽满后即可进行释放,演出相当华丽,每把武器都拥有属于自己的特色招式;“双人必杀”的设计则有些类似于是《真·三国无双4》中的“无双觉醒”。

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角色普通必杀

本作中没有己方杂兵这一概念,因此整个地图关卡可以说实际上是玩家独自在进行探索,再结合“刀剑男士”以部队进行「突击调查」的剧情,虽然每关都有很多角色可以选择但真正出击的却只有两位,且有主副之分战时无法替换。

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双人连协必杀

“双人必杀”在计量条满后初次发动可以召唤伙伴协力攻击,此时动作会有所变化,伤害提升,计量条下降。在计量条降至为空之前再次发动则可以触发“双人必杀”,虽然此招能够给予敌方多体巨大伤害,但实际上的动作模组是通用的,也相当于是制作组在演出时的某种偷懒吧。

至于“搭档连击”则可以看作是一个能够反复快速刷新CD的小连招,对于战场中提供输出和击飞敌人起到了有效作用。

角色设计与爆衣系统

一方面,其实本作在选角方面实则非常讨巧,在配合自家「ω-Force」历史题材作品强项的同时还巧妙的将名额缩减至了十四加一位的人数。其中除了“刀剑男士”们本身自带的角色属性各有千秋外,还能看出小团体之间所存在的微妙关系。

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被伙伴们认可簇拥的这段剧情还是令我很感动的

太刀「三日月宗近」作为本作中领袖般的人物,一直表现出的是一种游刃有余的态度,而这看似十分优雅的行为举止,背后却总透露出一股糟老头的慵懒气息;同为打刀的「山姥切国广」与「山姥切长义」之间的关系就颇为微妙,剧中“长义”总用假货来调侃“国广”,看到两人打情骂俏的戏剧场景也确实令人会心一笑;「面影」作为本作中的原创角色,虽然前期一直不受“刀剑男士”们的待见,但中期加入各部队远征后还是逐渐被大家所接纳,尤其是最后几章大伙为了保护他挺身而出的场景还是令本人非常感动的。

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爆衣了

另一方面,前篇中也提到了《刀剑乱舞》最早是一款对标《舰队Collection》的女性向作品,所以本作在某种程度上也还原了原案中的“爆衣系统”。当玩家角色受到一定量的攻击后,“刀剑男士”就会进入爆衣状态,这比原作中只能欣赏纸片人的爆衣立绘来说,多角度观摩远要刺激的多。

虽然这种 “爆衣系统”在传统“无双”类游戏上似乎从未被运用过,但「光荣特库摩」在《死或生6》的游戏中确实是存在这个系统的,对此也算是某种意义上系统跨界的一次新尝试。

取而代之的角色养成系统

除此之外,游戏将原本硬核的“武将培养系统”转变成了更加贴合原作风格的“角色养成系统”。玩家不用再考虑“隐藏武器”、“属性系统”、“属性玉镶嵌”、“等级”、“重量”等复杂要素,全部的核心要素直接分成了两大类,一个是强化方向,另一个则是武器装备。

武器装备很好理解,只要根据等级提升,适时更换装备即可提升属性,而强化方向则塞入了大量的养成要素。玩家在通关关卡地图后可以获得大量经验并回到“刀剑男士”的大本营「本丸」,其中「本丸」有大量设施可以安插“刀剑男士”进行部署。

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「本丸」主城配置,颇有中手游风格

关卡通过后,不仅参战的“刀剑男士”会提升等级,就连驻守「本丸」部署的“刀剑男士”也会随之提升,并获得一定数值的“情义值”。「本丸」等级提升后会逐渐解锁期内设施可部署的“刀剑男士”数量,除“室内”区域外每个设施最多两人,共计最多配置九人。“情义值”最多五级,提升后玩家可以观赏角色们之间的对话,原设中毫无交集的角色也会有些有趣的对话,也算是细节上对于角色性格的一种补完。

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角色能力解放,建议每个角色均衡发展

等级提升只体现在血量、攻防等基本属性方面,要对一个角色更全面的开发则需要玩家进行“能力强化”。“能力强化”通过消耗大量的材料可以进一步提升角色属性并解锁更多的攻击招式,而不同的“刀剑男士”在战斗模式上风格不一,在面对难关时如何有效运用每个人的特长进行开发成为了游戏后期对玩家的一大考验。

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小游戏虽然不复杂,但反复也就那几种,刷多了其实没啥意思

除此之外,玩家每次从关卡中回到「本丸」时,或多或少都会遇到额外的小游戏事件,“插画”、“歌牌”、“打年糕”、“捏饭团”等等,完成后会奖励一定的材料与对应“刀剑男士”的“情义值”,甚至还有一些诸如“拍照”、“触摸”等「审神者」互动要素(虽然他们会直接疑惑,并猜想是不是主人回来了)。

不过本作中的「审神者」在设定背景下被制作组给神隐了,且官方也是直接表明了游戏中不会说明,日后也不回解析的说法。

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Nitro :“刀剑男士”的事情不用你们搞那么清楚.jpg

特典内容与DLC要素

本作在特典内容的加持上就显得较为拉跨,只是多了些角色的“内勤风服装”、“主城景趣”与“追加音乐”等要素,对比「光荣特库摩」家旗下其他DLC地狱级作品来看较为单一,反倒是还不如游戏内可以刷的一些成就要素了。

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DLC内容没有太多本家的联动确实是比较可惜的,我看你们妹子的衣服也没少联动啊?

此外,也确认了制作组给出了短期内不回有人物角色或是新剧情追加等方面的DLC,至于新的内容要有的话可能也要等到新作诞生了,实属可惜。

结语

个人认为,《刀剑乱舞无双》可以是“无双”类游戏在面对如今走向时代没落的境况下所做出的一次转型。即使在不少老爱好者的眼中或许不是一个合格的作品,但它却试图通过粉丝向、门槛低、女性向、逆改编等方式来寻找一条不同的出路,而这点在同质化严重极度缺乏创新要素的“无双”类作品方面是非常难能可贵的。本作推荐给喜欢无双类游戏的玩家与《刀剑乱舞》原作的忠实粉丝。

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