光明格斗之刀锋对决,不仅仅只有TONY的美
光明格斗之刀锋对决,不仅仅只有TONY的美其次是本作终于加入了网络对战系统,包括排位赛和房间对战。一款格斗游戏的标配系统SEGA时隔5年终于想起来要加上,让人落泪。当然,让人落泪的原因并非全是被这后知后觉所感动,而是因为被网战的各路高手吊打到怀疑人生。比较有意思的是可以替换角色使用招式的语音,配合强大的声优阵容还是很饱耳福的。极其雷人的前作。如今其强化版《光明格斗 刀锋对决 叛乱》时隔5年正式推出,抱着“踩过一次的雷我难道会怕再踩一次吗”的心态,笔者毅然决然地选择再玩一次。还别说,虽然它依旧离优秀的格斗游戏相距甚远,不过想比前作而言,进步还真是挺大的。首先,本作的售价顺应了SEGA中文化的大潮,NS和PS4双版本都支持中文,虽然是一款没啥剧情、系统也不复杂的格斗游戏,中文化的优势并没有展现得太明显。
本文原载于游戏时光,作者达奥斯
要说SEGA旗下的“《光明》系列”,也算是个有20多年历史的老牌IP了,从MD到GBA再到PS平台,可说是饱经沧桑。不过这种年代跨度极大的RPG游戏,想要一直活下去可不是一件容易的事,同样优秀的作品越来越多,如何让玩家在看到游戏第一眼的时候就自愿掏出腰包呢?自然是把角色画的更帅更靓啦,于是除了SRPG“《光明力量》系列”外,从2004年的《光明之泪》开始,该系列的作品皆由著名画师TONY老师担任人设。
现在看来这的确是个相当机智的选择,即使没有盘活这个系列,起码多了一个值得购买的理由。不得不说,TONY老师笔下的妹子虽然被吐槽千人一面,但真的都很是养眼,单单冲着人设就去购买游戏的人绝不在少数。
转眼间TONY参与的“《光明》系列”也推出了6部作品,那么也是时候来一个能让这些帅哥靓妹齐聚一堂的游戏了,于是《光明格斗 刀锋对决》诞生了,不过这款2014年发售的格斗游戏,一度将不少玩家雷得外焦里嫩。作为一款在PS4上的格斗游戏,《光明格斗 刀锋对决》不仅可用角色只有15人,招式设计也极岂简陋,更离谱的是身为FTG竟然没有网络对战系统,只能单机打电脑,再配合其不便宜的售价和铺天盖地的限定特典,实属让玩家失望了一把。
极其雷人的前作。
如今其强化版《光明格斗 刀锋对决 叛乱》时隔5年正式推出,抱着“踩过一次的雷我难道会怕再踩一次吗”的心态,笔者毅然决然地选择再玩一次。还别说,虽然它依旧离优秀的格斗游戏相距甚远,不过想比前作而言,进步还真是挺大的。
首先,本作的售价顺应了SEGA中文化的大潮,NS和PS4双版本都支持中文,虽然是一款没啥剧情、系统也不复杂的格斗游戏,中文化的优势并没有展现得太明显。
比较有意思的是可以替换角色使用招式的语音,配合强大的声优阵容还是很饱耳福的。
其次是本作终于加入了网络对战系统,包括排位赛和房间对战。一款格斗游戏的标配系统SEGA时隔5年终于想起来要加上,让人落泪。当然,让人落泪的原因并非全是被这后知后觉所感动,而是因为被网战的各路高手吊打到怀疑人生。
在进入网战之前,请不要低估本作的竞技难度。还想着一个角色就两三招的格斗游戏能打出什么花样?但实际上本作在对战系统的设计上并不算马虎,虽然基础思路依旧是靠着“轻,中,重攻击,必杀技,超必杀和支援”依次组合形成连段,但是在角色差异化上做得非常明显,笔者在开头的10把排位对战中,几乎没有看到有人使用了同样的角色,即使有同样的角色,配合不同的支援也打出了完全不同的风格,打起来以后甚至会让你有“哇,没想到这个角色如此赖皮”的感觉。
和支援之间的超必杀连携应该是最爽快的地方了。
不过看似如此复杂的对战,在操作层面上其实并不难。本作和现在的很多格斗游戏一样,并没有追求过于复杂的连续技,熟悉自己喜欢的角色,然后找到套路更为重要。例如笔者最喜欢用的角色里雪姬就需要合理利用多个方向的居合斩封死敌人的进攻。
而像艾扎克这样的角色则需要做到通过落雷和连续进攻来让敌人没有任何喘息的机会。
雾香需要利用弓箭牵制敌人的同时,抓住机会快速进攻或者摆脱压制。
在游玩单机模式的时候可能并不会觉得多有意思,不过一旦和玩家进行对战,那种博弈的刺激感觉还真的不输很多主流格斗游戏。顺带一提,本作的网络对战体验意外的良好,笔者自己没有使用任何加速手段,在网线直连的情况下和香港甚至是日本地区的玩家对战起来延迟很小。
新增的网战功能确实让玩家能更深入地体验到了战斗系统,不过除此之外,其他内容依旧是槽点不少。既然将一款格斗对战游戏做在了家用机上,那么一些要素真的不能少——教学模式、连招挑战模式、单机剧情模式和本地对战模式……而本作对于这些内容的安排,依旧苍白得可怜。
前作《光明格斗》最先让人感到雷人的地方便在于没有一个像样的教学模式,指南完全是白纸黑字,最少得做一个实战教学吧。这次倒好,直接去掉了教学模式,这是彻底放弃新玩家了吗?
前作好歹有个文字教学,这次直接没有了。
好在这次新增了挑战模式,每个角色设计有5套连续技挑战,能完全掌握这些内容便能对这个角色的技能有一定程度的了解。不过令人尴尬的是这些教学连段并不支持示范演示,有些技能需要抓准时机释放才能接上后面的招式,光是给玩家一套出招表,显然会让人因为怎么都连不上而懵逼很长时间。
本作的单机剧情模式也依旧凑合,说白了不过是普通的8连战街机模式中间插入一些小对话和CG罢了,这明明就应该叫Arcade Mode而不是Story Mode啊!
并非每场战斗前都有剧情对话,即便有也不会超过5句。
最后可以玩的就只有竞技场模式了,每名角色21连战,计算最后的通关用时。不过由于没有线上排行榜,所以这个模式的存在意义应该只是用来刷CP点数以解锁技能或者插画了。
说到CP点数,那可以说是本作最“有意思”的设计了,真是让人又爱又恨。首先这次为了增加一些RPG游戏的味道,加入了技能和道具系统,玩家在对战之后可以获得CP点数,用这些点数可以给角色“走盘”,消耗点数购买技能和道具,购买一定数量之后“角色盘”就会升级,越往后技能越好,最终还有该角色的专属技能,当然这些道具和技能也是允许在对战中使用的。
这的确增加了一些乐趣,本质像这种靠着角色厨力支撑着的游戏,多了一些培养角色的设计也让人更有游玩下去的动力。但是插画解锁竟然也是同样的设计!
玩家玩这款游戏,图的不就是欣赏TONY大神的作品吗?前作中,游戏插画的解锁一部分是达成特殊条件,例如用该角色通关竞技场,剩下的部分则是通过点数直接购买。而在本作中,插画也需要通过走盘的方式解锁,然而问题在于走盘的次数是有限的,而中间会出现一些道具强制你购买,运气不好的时候甚至会出现因为购买小道具而用光了次数没法解锁插画的情况,这样造成的后果就是明明只需要13万就能买完的插画,硬生生的给这些小道具拉到了需要15万甚至更多。
一共222张CG,它们才是游戏本体。
这种心情就仿佛就像你去便利店买便当,老板说你得先买5瓶可乐才行,然后当你抱着5瓶可乐去结账的时候老板告诉你便当卖完了,明天再来吧。类似情况在解锁插画的时候时有发生,这设计除了强行拉长游戏时长,实在想不到有别的理由,想欣赏一下好看的图片就这么难吗?
买了老远才遇到最后一张CG。
虽然过程如此艰辛,但实际上本作包含的200多张TONY画作还基本是“老图”,都精选于之前的“《光明》系列”的插画集。好在游戏设计了一个非常给力的看图功能——玩家可以自定义多张图片然后按顺序幻灯片播放,如此一来可以在看图之时解放双手,实在是鬼才设计,实用至极,不得不服。
总而言之,本作虽然还是很多方面都非常粗糙,只卖人设不问其他的战略思想也贯彻得非常透彻,但网络对战的体验着实让人意外了一下。不过对于SEGA和TONY而言,本作衍生出来的女主角手办和其他周边也许才是核心赚钱的地方,至于游戏如何,就别太较真啦。
游戏时光 本文作者
专业、严谨、有趣
把电视游戏的一切分享给大家