dw和天王哪个值得入手?3天冲进畅销榜Top10万王之王3D靠什么吸引大批MMO核心用户
dw和天王哪个值得入手?3天冲进畅销榜Top10万王之王3D靠什么吸引大批MMO核心用户CG截图,多种族、多职业的战斗场面比如游戏定下了“集结万王,自由开荒”的Slogan。上线前公布的游戏主题CG、主题曲,都在围绕着这个概念来包装。腾讯在对《万王之王3D》的营销定位事实上并不复杂。除了借助《万王之王》的IP,去影响老玩家之外,更主要的是用传统MMO玩家最熟悉的话语体系,如开荒、组队、下副本等,去影响他们。因此,“开荒24=1,只等一个你”“进组扣1”等宣传文案均是希望将早年通过“组团队——下副本——过BOSS——分装备”建立核心乐趣的玩家唤醒。而在上线初期,我们可以看到《万王之王3D》的宣传几乎是以“开荒”作为核心要素展开。
《万王之王3D》可以说是近期表现最强势的MMORPG手游之一。这款有《万王之王》端游授权的产品在上线首日就登顶App Store免费榜,并在几天内冲进畅销榜Top 10。
这款游戏除了再一次证明MMORPG品类有良好的用户聚集能力之外,更值得关注的是,在年初大家都在强调MMO传统玩法已经无法取得成功,MMO进入到了拼差异化、拼制作门槛的阶段。但是《万王之王3D》的成功,似乎又预示着传统仍有空间,玩家仍然需要传统。
那么在一众MMO品类产品,为什么同样采用传统设定的《万王之王3D》,能在短期内聚集大量的用户?是什么样的人群构成了这款游戏的重点用户?
适配核心玩家的话语体系
腾讯在对《万王之王3D》的营销定位事实上并不复杂。除了借助《万王之王》的IP,去影响老玩家之外,更主要的是用传统MMO玩家最熟悉的话语体系,如开荒、组队、下副本等,去影响他们。
因此,“开荒24=1,只等一个你”“进组扣1”等宣传文案均是希望将早年通过“组团队——下副本——过BOSS——分装备”建立核心乐趣的玩家唤醒。
而在上线初期,我们可以看到《万王之王3D》的宣传几乎是以“开荒”作为核心要素展开。
比如游戏定下了“集结万王,自由开荒”的Slogan。上线前公布的游戏主题CG、主题曲,都在围绕着这个概念来包装。
CG截图,多种族、多职业的战斗场面
从CG中能看到,画面重点展现了不同的种族、职业的典型特征,以及作战时的技能动作等场景。主要也是在营造MMO中常见的多职业开荒的氛围。另外,信主唱的《万王归来》主题曲,也同样强化了这样的标签。明星效应也吸引到了不少歌手粉丝,主题曲传播推动了这部分新进用户加入游戏,并组建粉丝公会。
主题曲发布微博的粉丝反馈
同时,为了强化多职业开荒的概念,CG公布后官方平台也陆续发布了各职业主题海报,进一步强调职业特色。这些都在刻画游戏对于典型MMO设定的还原。再加上一些广告素材中对游戏团队副本内容更具体的展现,“九职业团本开荒”“T,奶,DPS开荒高难度25人团本”等等,这类广告中,《万王之王3D》再现MMO开荒体验的核心含义,都很清楚地传达了出来。
对开荒的着墨是一方面。另一方面,在整体的营销过程中,同类游戏专用语等关键词的定调,借助素材海报、UP主和主播等KOL的视频内容传播,触达了相应受众,也比较成功地融入了MMO核心受众的话语体系中。
广告素材突出中团队界面、输出统计这些MMO玩家熟悉的设定
“拉住BOSS仇恨,治疗奶好T,团队集火”这类老玩家熟悉的“黑话”在合作视频或是素材海报中随处可见。
比如官方和画师@欧阳鹏杰-OY合作的情怀海报,以“观光团”“黑手团”“铁三角”等关键词切入,用趣味文字说明重现了一些典型场景:过不了BOSS只能当看风景。集体手黑,出不来想要的装备,多数情境都是过去MMO玩家时常遇到的。作为知名插画师,欧阳鹏杰在微博上有数十万粉丝,从海报创作到发布,也影响到了不少潜在的核心向用户。
再如B站知名UP主“我苹果牛”合作的职业视频,除了带有科普性质的职业介绍,也在强调游戏基础设定是MMORPG玩家熟知的内容。
四大种族九大职业“看到名称就知道定位”。这一系列宣传元素拉近了玩家距离,降低了理解认知成本。对于曾经守着时间开副本的那一批玩家而言,不需要额外的上手过程。
而从宣传视频的评论、社区玩家反馈来看,多数玩家都认同“这是熟悉的感觉”
玩家的正向反馈基本都在说这是“熟悉的感觉”
此外,官方还组织了蓝战非等知名主播的组队G团开荒。在微博、直播平台等聚集地造势。
在KOL的带动下,微博上G团开荒的话题达到了近100万的阅读量。多种组合宣传作用下,“万王之王”的搜索指数在上线当天达到顶峰。以开荒为主题、偏重核心玩家话语体系的宣传策略起到了相应作用。
可以说,《万王之王》营销方式虽然没有多少花哨的招式,但是一套怀旧打法下来,足够平稳也足够老练,几乎辐射到了大多数的目标用户。
奇幻题材下出的MMO手游差异化
当然,能在短期内聚集大量用户,不止是靠MMO核心玩家,西方奇幻题材的受众也是重要的组成部分。而在这一体系下,除了对典型MMO体验的还原,《万王之王3D》也在设定和玩法上体现出了差异性。
首先在职业自由度上,《万王之王3D》达到了同类手游中较高的水平。人类、兽人、矮人和精灵四个种族,每个种族都可以没有限制地从九种职业中选择。转职后同一职业的三个分支也可以根据需要来回切换,以适应单人游戏或是团队活动的需要。
其次,副本层次上,《万王之王3D》的难度分阶也更详细。副本种类分成5人本、25人团本、大秘境和多人团本几种,并且分成了随机、普通和英雄三种难度。给偏向重度的玩家提供了充足的消耗内容,也兼顾了各层次玩家的需求。
同时,游戏的战斗虽然也有挂机设定,但很多时候挂机只是能勉强保证下限。在一些稍有难度的副本,BOSS战的走位、技能躲避上都有较高的要求,给在移动端追求操作的玩家提供了更多选择。
部分副本对于坦克、治疗等职业配置也有相对明显的要求,对于选择了混合型职业的玩家,能体验到多种团队角色。
无缝大地图下,一些飞行的任务视野很好
此外,《万王之王3D》做到了相对顺畅的无缝大地图。在野外世界中,角色进出各大区域之间都不需要载入Loading界面。在奇幻题材的RPG中,这也强化了剧情任务的流畅度。配合多样化的坐骑、风格不同的场景,整体上给玩家探索世界提供了更好的沉浸体验。
传统向的MMO手游仍然有机会
端游早期,《万王之王》作为国内第一批MMORPG游戏出现,业内整体处于探索的阶段。与当时的情形不同,《万王之王3D》是在手游MMO形态已经基本确立的市场环境下出现的,并在上线后短期内进入到头部梯队的位置。
如前文所述,传统设定的MMO手游,这一细分方向的同类竞争已经十分激烈,不过《万王之王3D》的产品表现证明这一市场并未饱和,用户对于这类形态的MMO手游仍然有需求,关键在于用怎样的方式、通过哪些渠道覆盖到这些用户。
《万王之王3D》的内容定位和一系列营销操作给出了一种可能:宣传策略上,尽可能向MMO的核心用户靠拢,以此为种子用户来向外拓展;定调上,重现经典MMO端游团本开荒的体验,满足这部分玩家碎片时间内对同类游戏的需求。同时用这类受众熟知的话语体系来切中怀旧群体,方便迅速代入。
上线当天登顶免费榜、3天进入畅销榜Top 10的表现说明了这种模式的可行性。作为第一款图形网络游戏《万王之王》运营了很久,《万王之王3D》是否能像经典MMO端游那样保持长线,还需要很长的周期去证明自己。