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穿越火线老版本王者模式:穿越火线的纵向与勇者大冒险的横向

穿越火线老版本王者模式:穿越火线的纵向与勇者大冒险的横向从《穿越火线》到《地下城与勇士》这类国外引进的吸金大户,到《QQ飞车》以及《QQ炫舞》这样的本土培育,腾讯产品线拉的很长。所有人都知道腾讯游戏很赚钱,占据中国网游行业50%以上的市场,这也让很多玩家直呼腾讯“吸血”。但腾讯内部却不以为然,在一次和腾讯某游戏事业部高管的对话中,该高管向Gamewower这样说道,“腾讯的游戏用户可能覆盖了中国网游80%的玩家,但只有50%以上的营收,很多时候我们需要横向的拉开比较才能看出问题”从《勇者大冒险》的上线以及前段时间刚刚上线的《战争雷霆》,我们可以很清晰的看到腾讯游戏的大战略—纵向拉伸与横向拓展的并行。腾讯战略-优势领域继续夯实 继续细分领域开拓在刚刚发布的第一季度财报中,腾讯游戏的营收达到103.87亿元,对比网易Q1的21.56亿元,畅游Q1的10.2亿元,腾讯的游戏上的优势正在逐渐被放大。

穿越火线老版本王者模式:穿越火线的纵向与勇者大冒险的横向(1)

腾讯在游戏上俨然已经在游戏上无人可撼,FPS的《穿越火线》、格斗类的《地下城与勇士》、竞技类的《英雄联盟》、MMORPG类的《剑灵》等等为腾讯的端游构建了一条护城河。

但是腾讯的野心显然还没有得到满足,5月16日,最新冒险类网游《勇者大冒险》开始删档封测,腾讯开始将目光放到冒险类网游上。

这款由像素开发,腾讯代理运行的游戏邀请到《盗墓笔记》作者南派三叔担任架构师,囊括世界多个地方的著名遗迹和建筑。

其5月10日在埃及进行了首发仪式,埃及也将是《勇者大冒险》的第一个主城,同时也是冒险家们的冒险之旅的起点,全球冒险计划也将从探索埃及开始。

从《勇者大冒险》的上线以及前段时间刚刚上线的《战争雷霆》,我们可以很清晰的看到腾讯游戏的大战略—纵向拉伸与横向拓展的并行。

腾讯战略-优势领域继续夯实 继续细分领域开拓

在刚刚发布的第一季度财报中,腾讯游戏的营收达到103.87亿元,对比网易Q1的21.56亿元,畅游Q1的10.2亿元,腾讯的游戏上的优势正在逐渐被放大。

所有人都知道腾讯游戏很赚钱,占据中国网游行业50%以上的市场,这也让很多玩家直呼腾讯“吸血”。但腾讯内部却不以为然,在一次和腾讯某游戏事业部高管的对话中,该高管向Gamewower这样说道,“腾讯的游戏用户可能覆盖了中国网游80%的玩家,但只有50%以上的营收,很多时候我们需要横向的拉开比较才能看出问题”

从《穿越火线》到《地下城与勇士》这类国外引进的吸金大户,到《QQ飞车》以及《QQ炫舞》这样的本土培育,腾讯产品线拉的很长。

用腾讯公关总监戴斌的说法,“我们其实一直在做两件是,第一个我们称之为深耕既有的,第二个进军新的细分市场。”

腾讯这样的战略其实与整个端游行业的大背景有关,一个既有的事实是,现在整个端游市场已经处于饱和期。

来自易观国际的数据显示,国内端游市场已多个季度增长保持在5%左右,近年来鲜有新的端游获得成功,各大厂商基本都是在原有的成功产品上做延伸。

面对这种后继乏力的现状,蜗牛CEO石海对Gamewower说道,“投资周期过长,投资成本过高,发行险过大导致大家不太敢投,蜗牛也仅仅确定每年出两款,出不动了,风险太高。”

此前,巨人前CEO史玉柱也曾表示游戏行业单款产品的成功率为3%。而与风险高相对应的还有引入新用户成本的高居不下,随着行业的逐渐饱和,各大厂商之间的争夺早已逐渐演变为从吸引新用户到保留原有用户。

因此,在这个基础上,腾讯开始深耕已有的领域,将同款题材的游戏做纵向拉伸。

在这条线上,FPS类网游以《穿越火线》为基础,腾讯又接连推出了《战地之王》、《使命召唤OL》等一系列FPS类游戏,并在今年又推出了全拟真战争《战争雷霆》这样的游戏。

同时,基于腾讯强大的入口优势,在整个行业都在为保留既有用户绞尽脑汁时,腾讯亦在做横向的拓展,因为对于腾讯来说,纵向的拉伸是大本营所在,必须稳固,横向的拓展才是增长的动力所在。

竞技类、西方魔幻、东方魔幻、仙侠……蜗牛在端游上的触手伸向了全方位,而最新的方向就是本文开篇所说的冒险类网游《勇者大冒险》。

“腾讯整个公司的一个宗旨‘以用户价值为依归’。其实腾讯做所有的事情,最原始的那个出发点,是用户体验有这个需求吗,我们分析是有的”,《勇者大冒险》发行制作人陈枫在接受Gamewower采访时说。

冒险类网游市场的空白

用户的需求来自冒险类网游市场的无序以及魔兽世界在这方面尝试上的巨大成功。

我们简单的分析《魔兽世界》就会发现,魔兽中涵盖了诸多人类各地的古文化以及冒险元素。

白银之手骑士团,拉文霍德盗贼公会,变迁的城邦式人类王国,被护罩保护的魔法都市达拉然这些是浓郁的欧美元素;泰坦以及奥杜尔的北欧、希腊神话;奥丹姆的埃及神话、熊猫人的中国式文化……

一部魔兽世界,将人类历史文明中的几大古神话涵盖其中,这是魔兽大获成功的一大原因。

国内厂商此前并非没有依循暴雪的成功的轨迹来做游戏,但是往往以虎头蛇尾结束,最大原因是中国大部分本土厂商的粗制滥造,以快进快出的模式在制作游戏。

有业界人士向Gamewower总结道,“两种模式可以概括,表里不一型以及闭门造车型。”

详细来说,这两种模式第一,只是使用了文化的外皮,但并没有将文化的核心内容植入到游戏中,这在以三国、西游、动漫等题材的游戏中最为明显。第二,一方面只知埋头苦干、不参考外界权威资料,结果漏洞百出;另一方面更为夸张,不考虑客观情况、脱离实际,甚至篡改常识。

这就是腾讯它开拓横向拓展的最大依赖所在。

根据这款游戏的研发商像素董事刘豫斌向Gamewower介绍,“这款产品一方面是希望用一种全新的动作元素、设计元素,加冒险元素的一个集合,来向玩家去展示一个更有趣的一个游戏。另一方面,也希望用这款游戏能够在中国冒险游戏的这个空白的地方,去画上浓重的一笔。”

具体表现在画面、动作设计、故事背景等等方面,比如单单是游戏的背景就涵盖了古埃及金字塔、狮身人面像,秦始皇陵墓、兵马俑,欧洲宫殿、吸血鬼城堡等。

而在故事情节上,南派三叔的加盟是最大的两点,作为《盗墓笔记》的作者,南派三叔在这一类冒险题材的故事架构上可以说是驾轻就熟。

“《勇者大冒险》的世界观核心是‘断章’,这是一个由多国联合的组织共同的抹去一个神秘阶段的历史的协议,我们在整个游戏世界中也是基于探寻真相去收集与断章相关的证据”,南派三叔说。

可以发现《盗墓笔记》的核心“盗墓”与世界的“断章”式的架构十分吻合。

这一类的题材我们可以参照动漫《海贼王》所带给我们的震动,其一条主线就是寻找“断章”,这是符合人类天性的认知。

游戏本身的制作以及宏观的背景外,腾讯在宣传上也不遗余力,在埃及启动的“全球冒险计划”,“人类从不缺乏对未知的好奇,但这份好奇需要被唤醒、需要被激发,《勇者大冒险》作为国产网游,并且是少有的冒险题材网游,它不仅是在向国内外冒险家们致敬,更是希望告诉世界,中国也有冒险,中国也有冒险家”,陈枫说。

《勇者大冒险》的推出是基于腾讯对用户需求的认知,是对纵向与横向并行战略的一个必然结果,腾讯游戏的版图在未来还可能将继续拓展下去。


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