合金装备新功能测试,初代合金装备的艰难开发之路
合金装备新功能测试,初代合金装备的艰难开发之路当时除了他母亲,小岛秀夫身边的所有人都不支持他进入游戏行业。那个年代,新发展起来的游戏行业在大家的眼中认为这是比较幼稚的内容,普遍还觉得这是给低龄儿童的玩具。但小岛秀夫还是毅然选择了KONAMI担任一名游戏策划。然而,小岛秀夫对于经济学根本不感兴趣,反而是那些年逐渐兴起的游戏行业深深吸引了他。在八十年代末期,日本的游戏行业急缺人手,对于招聘者的专业并没有多少限制,只要你想来就都可以来,而从这时候开始,小岛秀夫开始和游戏结缘。由于父母经常不在家,因此能够陪伴小岛秀夫的就只有家中的那台电视。所以只要没事,他就会一直看电视,而且不论什么节目他都看的津津有味。正好那个年代电视节目中正在热播的《神探可伦坡》深深的让小岛秀夫喜欢上了推理类的文学作品。在那之后他开始广泛涉猎各种推理侦探小说同时还夹杂这一些科幻作品。童年时期的这些阅读经历奠定了后来小岛秀夫在游戏制作上独特的艺术风格。由于受到这些作品的影响
小岛秀夫作为一个日本金牌游戏制作人,我想有不少玩家一定对于他的生平事迹挺感兴趣的。因此大麦我思考了很久,决定做一个长篇系列,将小岛秀夫在KONAMI工作时所创造的合金装备系列的前世今生完完整整的给大家做详细的介绍,不过由于其内容实在太过庞大,因此我会将这些内容分做七到八篇的中长文来分享给大家。今天这篇文章的主要内容将介绍小岛秀夫童年时期的故事以及初代合金装备是如何由他策划并开发的,如果感兴趣的话可以关注一波,未来还将更新更多的后续内容~
特殊的童年经历
1963年,小岛秀夫在东京世田谷区的一户普通家庭中诞生了,他的父母都在同一家制药厂上班,同时小岛秀夫还有一名年长他两岁的哥哥。由于父亲工作的缘故,小岛秀夫的童年时期经常搬家,在神奈川、大阪和兵库等地都居住过,因此小岛的童年并没有能长期保持联系的朋友。
到了小学,小岛秀夫的家庭和其他日本家庭不太一样,其母亲并没有留在家中相夫教子,而是选择继续在外工作。往往小岛秀夫每天放学回家都只有他一个人,为了消除孤寂感,他都会将电视机打开将其作为背景声音,而这个习惯直到他成年以后还一直保持这,每当他单独入住旅馆时都还会先打开电视机充当背景声音。
童年时期,小岛秀夫的父亲小岛钦吾对其影响是非常巨大的。他的父亲作为一个电影爱好者每天晚上都会将全家人聚在一起看欧美电影,而且一定要看完一部才能睡觉。因此小岛秀夫从小就受到了欧美电影的熏陶,其中他印象最深刻的是《大逃亡》和《纳瓦隆大炮》这两部二战题材电影。《大逃亡》讲述的是一群盟军战俘设法逃脱禁锢,与德军卫兵斗智斗勇的故事;《纳瓦隆大炮》则讲述的是一队特种小队通过潜入的方式,进入德军军械库去摧毁德军战略兵器的故事。我们不难发现这两部电影混合起来和《合金装备》的故事背景是如此的相似。
由于父母经常不在家,因此能够陪伴小岛秀夫的就只有家中的那台电视。所以只要没事,他就会一直看电视,而且不论什么节目他都看的津津有味。正好那个年代电视节目中正在热播的《神探可伦坡》深深的让小岛秀夫喜欢上了推理类的文学作品。在那之后他开始广泛涉猎各种推理侦探小说同时还夹杂这一些科幻作品。童年时期的这些阅读经历奠定了后来小岛秀夫在游戏制作上独特的艺术风格。
由于受到这些作品的影响,小岛秀夫时长会在自己的脑海中进行一些场景的幻想,因此这经常导致他的思想神游在外走路时总是撞到电线杆或者踩进排水沟,甚至在他成年以后开车时也会有这样的问题,这就导致他后来再也不敢独自开车外出。
小岛秀夫上了初中以后对于自己未来的职业规划是希望能够进入影视圈做一名导演,但是那个年代日本的电影行业并不景气,在加上在小岛秀夫13岁的时候父亲就因为工作过于劳累导致的急性蛛网膜下出血而去世,让这个原本就生活拮据的家庭雪上加霜。因此小岛秀夫听从了母亲的建议,在大学的专业志愿上选择了未来收入更为丰厚的经济学。
然而,小岛秀夫对于经济学根本不感兴趣,反而是那些年逐渐兴起的游戏行业深深吸引了他。在八十年代末期,日本的游戏行业急缺人手,对于招聘者的专业并没有多少限制,只要你想来就都可以来,而从这时候开始,小岛秀夫开始和游戏结缘。
入职KONAMI当时除了他母亲,小岛秀夫身边的所有人都不支持他进入游戏行业。那个年代,新发展起来的游戏行业在大家的眼中认为这是比较幼稚的内容,普遍还觉得这是给低龄儿童的玩具。但小岛秀夫还是毅然选择了KONAMI担任一名游戏策划。
KONAMI其实并不是游戏起家,他所涉及的领域包括运动健身、赌博机、房地产等,可以说这是一家综合性的企业,而进入游戏领域也是看到了这个行业未来发展的潜力。因此小岛秀夫选择入职KONAMI一是因为这家公司有足够的资金,二是KONAMI在他目前所居住的神户有分部平时可以照顾他的母亲。
进入KONAMI以后,小岛秀夫被分配到了游戏开发3课,这个部门的主要工作进行MSX游戏的开发,而游戏2课主要进行FC游戏的开发。MSX是上个世纪八十年代微软提出的8位和16位主机的通称,MSX不但是台早期的计算机,它同时也是一台游戏主机,而且相比于个人电脑价格要便宜许多。然而1983年MSX主机一发售,就被任天堂的FC所击败,在全球销量只有400万台左右,而FC销量已经超过了6000万台。因此KONAMI在大量缩减了游戏开发3课资金同时还将人手大部分都调到了2课,而小岛秀夫入职时正是开发3课最艰难的时期。
虽然当时游戏开发3课成为了KONAMI的边缘部门,但这并没有影响小岛秀夫在工作时的热情。在策划《南极大冒险》在MSX上的续篇《梦大陆冒险》时,他一下就拿出了数份策划案,虽然后来公司将他调离了这个游戏开发项目,但是高层还是对于他的能力给予了充分的肯定。于是在离开《梦大陆冒险》项目以后,KONAMI就允许他开始自由发挥独立构思一个全新的游戏项目并给了他一个六人小组,这对于一个刚入行业不久的新人来说是很少见的。
小岛秀夫非常珍惜他所获得的这个机会,他为第一次独立策划的游戏取名为《失落战界》,并且花数周为其做了一本内容详尽的策划书。然而由于游戏的内容过多,导致《失落战界》开发了足足半年离完成却还有很远的距离,在面对资金和人手都紧缺的情况下,开发3课的课长决定终止这款游戏的开发。
重新整理思路,合金装备的诞生当时MSX销量之所以比不过FC,主要原因在于他的CPU运行速度太慢了,同样是一款动作游戏,在FC上的流畅度要远远好于MSX。因此在MSX平台上制作的所有动作游戏基本都是缩水版的,其体验都不是很好。不过MSX也不是一无是处,相比于FC,MSX拥有128k的内存和48k的显存,而FC只有少的可怜2k。因此那个年代MSX利用这个优势虽然游戏的体验一般,但是可以增加游戏的内容与FC产生一定的差异化。而大家一直谣传的魂斗罗水下八关,其实就是MSX版本的魂斗罗额外增加的八张地图。
小岛秀夫决定利用MSX的这个特性,既然CPU处理速度慢,那就不做快节奏的射击或者动作游戏,而换成节奏相对较慢的潜入游戏。于是小岛秀夫以电影《大逃亡》为灵感,构思了一部以越狱为题材的企划草案《潜入者》。然而他的想法又一次受到了现实的打击,他呕心沥血为这部游戏做出的详细策划方案以后,公司高层却并不信任他的想法,毕竟他从入职到现在一部真正的游戏都没有做出来过,因此他的策划案并没有通过审核。当时《潜入者》的策划案还留有图片信息,我们能看到策划案封面被印上了一个大大的红色“没”字,表示策划不通过。
然而同为开发3课的另一位同事松井直树却注意到了这个策划,他仔细看过之后叫小岛秀夫继续将其完善一下。松井直树作为一名资深的游戏策划曾经为《恶魔城》负责过美工,为《火鸟:凤凰篇》担任过策划,由他监督的《宇宙巡航机2》在MSX平台上获得了不错的销量。因此大家在公司对于这么一个老员工还是比信任的。
小岛秀夫回家继续将《潜入者》策划进行修改完成后拿给松井直树一看,松井直树被深深的震撼了,他表示从没有见过如此有趣的游戏方式,并且他表示将和课长详细聊聊,让这个策划案通过。最终课长同意了这个方案,派遣了几人的小团队共同完成这个项目,游戏最终成型后的名字也不再是最初所取的《潜入者》而是使用了《Metal Gear》既玩家们所熟知的大名鼎鼎的《合金装备》。
1987年登场的初代《合金装备》为后来整个系列奠定了一个基础框架,游戏以潜入为主,尽可能的利用各种道具避免或者快速的解决战斗,玩家甚至可以在游戏中不杀一个敌人通关。虽然在初代中,还是有许多设计比较生硬之处比如:主角被发现时敌兵的头上会冒出感叹号,一个感叹号只要逃出当前屏幕就能消除,然而若是两个感叹号,要么逃离当前的楼层或整栋建筑,要么杀光大批追兵,否则无法解除,但游戏还是受到了广大玩家的喜爱。
结语在游戏史上,往往一款划时代的游戏都不会是这款游戏所处游戏类型的第一部作品,在他之前还有非常多的前辈,但是划时代的游戏却能集合先前游戏的优点,成功定义了基本规则,凭借锲而不舍的努力一举成为奠基者,证明了这些游戏类型绝非昙花一现的灵感火花。
《合金装备》之于潜入游戏的地位,正如《超级马里奥》之于平台动作游戏,或《街头霸王2》之于格斗游戏。他们都不是这个游戏类型的开创者,但是却是最成功的集大成者。小岛秀夫当初如果进入的是开发FC游戏的开发2课,那么基于游戏机能的不同,很可能并不会诞生《合金装备》这款游戏。
不过关于小岛秀夫的故事才刚刚开始,虽然《合金装备》初代获得了巨大的成功,但是游戏中对于角色缺乏比较细致的刻画,游戏中的文字量也非常少,剧情较为简单,制作组将绝大多数的精力都放在了系统设计上。而小岛秀夫接下来开始将游戏的策划重型转向了游戏的剧情与人物刻画,同时他也慢慢的开始从策划的角色向指挥现场的监督转变。在下一篇文章中,我们将看到小岛秀夫如何创建自己的开发部门,并将《合金装备》这个系列推向欧美市场。