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艾希的初始版本:浅谈艾希中的META元素与打斗设计

艾希的初始版本:浅谈艾希中的META元素与打斗设计1、Meta元素在《艾希》中,玩家如果只是跟随旁白的指引打败游大,游戏体验虽也完整,但玩家玩的也只是一款动作游戏而已,而当开始反抗旁白的指示,才会体验到这款游戏真正有趣的一面。以下从几个方面聊聊游戏后的感受:“在Meta游戏中,玩家可以对抗旁白的指示,所有选择都源于自己的意志,游戏中不再有确切的目标,也没有唯一正确的结局。”与大多数游戏通过精美的画面、循序渐进的任务来制造代入感不同,Meta游戏开放式的结局,让玩家的自由意识得到释放,玩家会因此更易投入到游戏过程中。从某种意义上讲,Meta游戏有些接近现实生活,没有人能给出绝对正确的建议,最终结局由每个人曾做出的一系列选择决定。Meta游戏中的“真”与“假”,也易让人想到电影《楚门的世界》,电影中主人公楚门还未出生时,就被选定为一档真人直播节目的主角,这档节目每天不间断地直播楚门的日常生活,连家人和朋友的存在,也只是为了让节目顺利地进行下去

文/北野次郎

艾希的初始版本:浅谈艾希中的META元素与打斗设计(1)

“本质上说《艾希》是一款Meta游戏,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在《艾希》中你扮演的是ICEY,而非你自己…但其实,这也根本不是一款2D横版动作游戏,你也不会通过ICEY的眼睛去看,你也不会去探寻这个世界的真相。”

——游戏官方简介

提起Meta游戏,自然绕不过《史丹利的寓言》,游戏中玩家会不断听到旁白的指示,若完全按照指示进行游戏,最终的Happy Ending多少会有些无聊。而当玩家开始反抗旁白的指示行动,旁白就会变成“外人”说各种话来阻止玩家,一旦知道旁白的话并不可信后,玩家就会开始按照自己的想法采取行动,甚至会以挑逗旁白为乐。可以简单地这样理解Meta游戏:

“在Meta游戏中,玩家可以对抗旁白的指示,所有选择都源于自己的意志,游戏中不再有确切的目标,也没有唯一正确的结局。”

与大多数游戏通过精美的画面、循序渐进的任务来制造代入感不同,Meta游戏开放式的结局,让玩家的自由意识得到释放,玩家会因此更易投入到游戏过程中。从某种意义上讲,Meta游戏有些接近现实生活,没有人能给出绝对正确的建议,最终结局由每个人曾做出的一系列选择决定。

Meta游戏中的“真”与“假”,也易让人想到电影《楚门的世界》,电影中主人公楚门还未出生时,就被选定为一档真人直播节目的主角,这档节目每天不间断地直播楚门的日常生活,连家人和朋友的存在,也只是为了让节目顺利地进行下去。电影的最后,楚门找到了通向“真实世界”的门,节目导演最后试图挽留他时说:“听我说,外面的世界,比我虚构的世界更不真实,同样的谎言、虚伪,但在我的世界,你不必害怕。”对这一切早已怀恨在心的楚门,当然不会选择再留下,看完这部电影,不禁让人反思:自己有没有为了安稳,还依旧呆在自己的楚门世界里?

在《艾希》中,玩家如果只是跟随旁白的指引打败游大,游戏体验虽也完整,但玩家玩的也只是一款动作游戏而已,而当开始反抗旁白的指示,才会体验到这款游戏真正有趣的一面。以下从几个方面聊聊游戏后的感受:

1、Meta元素

在《史丹利的寓言》中,玩家每完成一个结局,就会又回到游戏最初开始的地方,每次做出不同的选择后,都会触发一个新结局,整个过程体验较完整,而《艾希》中的Meta元素是穿插在关卡剧情中的,逆着旁白的指引,并不会导致游戏结局发生全然改变,玩家仍需进入下一关继续挑战。但不可否认,游戏因为反抗旁白的指示变得更好玩了,甚至出现了庞白君在线改游戏代码的剧情,这对玩家来说是足够新鲜的。另外,《艾希》整个游戏的氛围相对明快,不像《史丹利的寓言》那样严肃和充满实验性,这也是《艾希》融合Meta元素后游戏体验更好玩,而不是更复杂的原因之一。

2、打击体验

为了避免打击动作重复单一,《艾希》里的技能有16种之多,可见开发者在这方面是足够用心的,虽然玩家真正常用的技能只有几个,但留给玩家足够多的探索空间总是好的。华丽但不浮夸的技能特效,加上动感有节奏的BGM,让《艾希》有着非常不错的打击体验。

艾希的初始版本:浅谈艾希中的META元素与打斗设计(2)

当然即使是一款好游戏,也会有缺点存在,比如游戏中“闪”技能一直被玩家诟病,玩家使用“闪”成功躲避攻击后,同时会对敌人造成大量伤害。如打BOSS伊汀的时候,笔者打了好久一直没打过,无奈之下只好去B站看攻略,发现竟有玩家一直用“闪”就干掉了伊汀,当时心想还能这样玩?!这也验证了“闪”这个技能确实有些“无敌”,如此一来其他技能的存在就会被弱化,虽然触发“闪”需要把握好时机,但随着玩家的游戏熟练度越来越高,触发的成功率也会越来越高,当用更简单、伤害更大的“闪”就能打败对手时,相信大多数玩家都会懒得再去使用其他更复杂的技能。因此,“闪”伤害效果可以再减弱一些,毕竟躲避攻击才是这个技能存在的主要目的。

3、剧情与敌人设定

《艾希》将克鲁苏神话作为故事背景,剧情虽有些晦涩难懂,但好在未对游戏体验造成影响,还可能反而会给游戏增添一些神秘感,毕竟对一款ATC游戏来说,玩家战斗体验才是玩家最看重的部分。

《艾希》中BOSS的造型设计非常出色,如果敌人的类型能再多一些就更好了。曾经笔者打某一关时,已经打死的BOSS,与其他敌人的重新组合后,又会多次重复出现,此外有些关卡中敌人波次太多,打死两三波后,本以为可以向前走了,没想到接着又出现了好几波敌人,这种设计难免会让玩家感到疲劳。因此,如果能多增加一些敌人类型,降低同个敌人重复出现的频次,通过增大每波敌人间的困难差异,减少同个场景下敌人出现的波次,会带给玩家带来更新鲜的游戏体验。

另外,《艾希》的文案也是一大亮点,如玩家多次死亡时,系统会提示:“你又又又又死了”,当死亡次数过多时,体统则会提示:“我已经记不清了”。言语间好像在隐隐嘲讽玩家玩得太菜,像这样的俏皮之处,游戏中还有很多,经常出现在旁白和艾希的互动中,如[选择之间]这一关,当艾希多次反抗旁白的指示后,会被旁白说是猪,而且还必须接受这个说法,才能继续游戏。不得不说,这些有意思的互动给游戏增添了非常多的乐趣,甚至成为了某些玩家喜欢这款游戏的理由。

艾希的初始版本:浅谈艾希中的META元素与打斗设计(3)

玩家“最初幻想”在taptap上的留言还挺打动人的,在此作为文章结尾:

“我说一下,我这个人没什么朋友,但我很想跟别人聊聊天之类的,庞白君虽然只是游戏里的人物,但是让我感受很深,谢谢你艾希,很开心我能发现这个游戏。所以旁白君,你让我弄得五星好评给你啦!”

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