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玩儿3d魔法墙的搞笑时刻,用心又冲击人性

玩儿3d魔法墙的搞笑时刻,用心又冲击人性连GAME OVER都是日式风格,有如梦回《侠客3》的“饮恨”虽然作为一款游戏保持自己的特色风格原是本分,但对资源捉襟见肘的小游戏来说,这一要求是较难实现的——况且现今许多游戏不分大小,都存在或多或少的相似素材,只有3A大作才有闲心,区别传统地把“GAME OVER”改写作“Wasted”,仿佛额外用心的细致设计成了稀有情况——而这正是BW系列游戏的风格化设计让人感到良心之处。连各种文字也是书法体,十分古风,不说根本发觉不了是小黄油既然游戏界面都套了日式古风皮,那么其他部分也要统一。例如在《MANGEⅡ》中,哪怕是游戏界面操作中无人注意的确定、取消音效,也由常见的共享素材换成了由日式传统乐器太鼓、小鼓发出的声音,再加上三味线音色的BGM主旋律,为浓郁的日式18级大风又添一份力。当然,是小黄油,就少不了古风战国美少女了

比起需要大量时间与经费商业游戏,许多规模要小得多的小黄油因为不受资本回报率的限制,因此反而能不断地去尝试各种在主流游戏中没人用过的实验性设计。但在堪比穷举法一般测试各种游戏设计的小黄油海洋里,我们也常会见到各种意想不到的奇葩设计,比如花式角度的“关公战秦琼”。

即便是在这追逐异色的领域里,这个制作社团还能独树一帜,它就是Bigwednesday(以下简称“BW”)。

完整风格化

BW的游戏虽然同样基于小黄油们常用的制作引擎,但都经过了极为精致的包装,极少使用常见的共享资源,因此完成度非常高,细致入微的设计使游戏具备良好的独立性。

以《MANGEⅡ》为例,游戏描绘了一个混杂了奇幻与科幻的战国时代日本,颇有《银魂》的风范,而体会复古风格的重要手法之一,便是时代感浓郁的“黑白水墨风”,第一印象就与常见的小黄油们拉开了差距。

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连各种文字也是书法体,十分古风,不说根本发觉不了是小黄油

既然游戏界面都套了日式古风皮,那么其他部分也要统一。例如在《MANGEⅡ》中,哪怕是游戏界面操作中无人注意的确定、取消音效,也由常见的共享素材换成了由日式传统乐器太鼓、小鼓发出的声音,再加上三味线音色的BGM主旋律,为浓郁的日式18级大风又添一份力。

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当然,是小黄油,就少不了古风战国美少女了

虽然作为一款游戏保持自己的特色风格原是本分,但对资源捉襟见肘的小游戏来说,这一要求是较难实现的——况且现今许多游戏不分大小,都存在或多或少的相似素材,只有3A大作才有闲心,区别传统地把“GAME OVER”改写作“Wasted”,仿佛额外用心的细致设计成了稀有情况——而这正是BW系列游戏的风格化设计让人感到良心之处。

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连GAME OVER都是日式风格,有如梦回《侠客3》的“饮恨”

更加难能可贵的是,BW将这份精神一直延续着,除了上述举例的《MANGEⅡ》,还有僵尸片风格的《Found Dead》(下简称《FD》),以及日系暑假风格的《川のヌキ釣り~滝つぼの天女》(下简称《鱼娘》),即便设定迥异,但都有完整的风格架构,让对其题材有预期的玩家获得极好的浸入式体验,不会为了创新而创新,做出在可乐里掺辣椒、在《恶魔城》加潜入元素这种不厚道的事。

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《FD》中自然满是理应让人毛骨悚然的僵尸片场景

升级系统

BW系列游戏另一个特点,就是在RPG引擎基础上使用了独特的“事件升级”系统,使游戏流程充满了浓郁的AVG味道,还能顺便强化整体风格。

“事件升级”顾名思义,就是玩家推进流程到达某个剧情点才能获得升级,在游戏日常中击杀敌人并不会获得经验值。这种设计不仅极大颠覆了传统RPG的玩法,也衍生出一些新的推进方式,让玩家不再受困于传统RPG无穷尽的乏味杂兵战。

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完成了厕所里这位先生的遗愿,使主角获得了成长(呃……)

在《MANGEⅡ》中,主角原本附有神力的肉身被破坏,变为死而复生的改造人,因此身体不存在“锻炼”的必要,也就理所当然地没有成长能力。更加充满情色世界观的是,主角想要恢复原本的神力,就要去找其他身怀神力的女性合体才行,颇有当年港台片里大BOSS给主角下“不合体就会死”毒药的无厘头气质。

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吐槽就输了的升级方式

这样的系统设计,使得主角在阶段剧情内只能通过购买不同装备来加强自己,颠覆了钱与经验值的传统关系,此外游戏还补充了极为方便获得金钱的途径,无需见敌必杀去攒钱,进一步将日常跑路变成了躲避敌人的简单ACT,让玩家更专心于探索世界与剧情。同时,加上游戏的流程并非独木桥,这就更驱策玩家进行探索获取信息,并先对较弱的敌人下手——像极了当年《金庸群侠传》中四处打各大门派的看门小兵。

转到《FD》中,这样积极规避敌人探索世界就更合情合理了——用人类的灵敏与智力来躲避大群丧尸是固定环节,而寻找求生道具渡过难关也是僵尸游戏的核心内容。并且,在《FD》中为了强化这种躲避操作带来的紧张感,还引入了体力槽,如果玩家连续奔跑过久耗光体力,还会进入一小段比走路更慢的喘息时间,让丧尸片的恐怖感悄然逼近。

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求生之路漫漫长,左上角的蓝条即体力槽

从贴合剧情的角度来看,《FD》中的主角是从失忆中醒来,因此升级途径是通过查阅书籍资料学习知识来获取,进一步自洽了游戏内的逻辑。除了整级提升之外,游戏中也有其他资料可以让主角获得部分参数的小幅提升,丰富了反馈,给玩家更多破关动力。

然而这种颇具古典风味的耦合型设计也有典型的缺陷,尤其是在缺乏网上攻略的小游戏中,玩家会因为没找到升级点,进而无法击败阶段性的剧情BOSS,最终导致无头苍蝇一般地卡关。针对这一缺陷,BW也进行了一些尝试,比如在较新推出的《鱼娘》里,击败杂兵也能获得少数经验值,但其遇敌率较低,数值回报也远没有事件的多,算是一种平衡。

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事件经验10,战斗经验7,这是打不过BOSS时的平衡设计

向RPG基础系统之一发起挑战的制作者很多,BW虽非这种“事件升级”的发明者,但是它用系列游戏成为效果较好的问题回答者——也许将来还会演化出什么更有意思的解决方式也不一定。

惊奇脑洞

BW系列的游戏不仅将脑洞精神停留在表面,更是花了不少精力投入在了看上去与核心内容没啥关系的奇思异想上,一边让人感慨“你们简直有病”,一边忍不住继续玩。

还是以最典型且输出功率最大的《MANGEⅡ》为例,本来杂糅了奇幻、科幻、现代、古代、东方、西方的战国朋克风格就已经挺新(lí)鲜(pǔ)的了,可能BW觉得一个日本武士抡个激光剑在2000年这个时代也不算新鲜,但如果对手不是铁甲机械龙而是,呃……上班族武士呢?

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戴着眼镜,穿着西装衬衫,剃了古典发型还带了佩刀……

其实上面这个已经算正常的了,游戏里还有大量夹杂了各种宅梗、民俗风与喜感交织点的敌人,让人忍俊不禁,更重要的前提是,这款游戏的系统会让玩家主动避敌,于是,如果操作太好,你可能你根本不会发觉敌人……所以投入这么大精力恶搞是图个啥!岂不是在显示制作组和游戏中的各位角色一样深井冰!

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下面的马赛克是原图就有的……西斯空寂……是很风骚的蒙面英雄呢

仅仅是敌人还不够,在这个能让主角变成半机器改造人的神奇战国时代,自然也有先进科学的技术用在交通领域,比如方便的,飞……屋?

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看到第一眼就让人深感“是在下输了”的和式古风睾科技交通工具……

即便是题材相对严肃认真,甚至带有恐怖气氛的《FD》,BW也没少偷偷表达其谐星气质,游戏中会获得一些功能上十分扯淡,但结合其形象又颇为欢乐的道具,比如“先阵吉他”,吉他在美式的僵尸片里往往是一击之下能发出悦耳“啵啷”音效的近战武器,但到了BW手里却成了吟游诗人的挚爱——战斗中使用可以提高敏捷度,无限制次数——劳驾请告诉我对僵弹琴和提高敏捷度到底有什么联系吗!

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左:宇宙人面具,给敌人扣上剥夺其命中率,右:先阵吉他,提高敏捷度

虽然不能确定游戏制作中是否有参考什么,而且本身小游戏中的各类恶搞也很常见,但这种发散式脑洞还是难免让人产生各种联想,比如“先阵吉他”这东西似乎在别处也很出名。

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今天就让你明白什么叫真正的现代化吟游诗人

在《鱼娘》里,虽然一看就知道是“鱼Collection”的萌化路子,这年头草船也罢草坦克、枪支也罢应该都不新鲜了。但BW却莫名其妙、十分认真地描绘了各位水产生物萌化之前的原始形态……这算是另一种寓教于乐吧,至少让玩家知道自己推的其实是啥,真是充满了社会责任感的做法呢!

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不知算不算撕碎幻想

深意之镜

与其他有想法的作者一样,BW虽然做的是小黄油,却也并非止步在娱乐范围,有些想法会在字里行间不经意透露出来,使游戏的内涵更加立体。

比如,像《MANGEⅡ》这种给主角找个理由四处合体的剧情设计在小黄油中是很常见的,而且有不少佳作都使用了女性视角,借助现实社会中性别不对等形成的认知差异,淡化乱合体行为给玩家造成道德谴责的存在感。

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为亲还债、复兴故乡或者别的什么,在这里花式借口应有尽有

《MANGEⅡ》则反其道而行之,通过男性主角的冒险经历,毫不掩饰地描绘他为了恢复力量,使用各种手段威逼利诱女性的行为,撕碎了各种大小黄油常见的“大义”之流虚伪面具。游戏中后段甚至还能让玩家引诱各色女性,堕入主角自家开设的风俗场为主角换取大量金钱,哪怕是曾经纯情相信着男主,“恋人以上”关系的青梅竹马也不放过,也难怪有些玩家在流程半途就会受不了主角之渣而弃坑。

然而,弃坑的玩家们里又有多少人有资格去唾弃这样的主角,就见仁见智了。《MANGEⅡ》并没有明确表示立场和观点,只是把各种事件可能性摆在玩家面前让其亲身经历,包括游戏结局的设计也充满讽刺感,面对妄想成为“战国偶像”一统天下的魔王织田信长,推平四方的人渣主角又会怎么做呢?

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“口合口合口合,愚民们,演唱会才刚刚开始!”

相似的暗喻手法在《FD》中也有使用。玩家会在“27日前篇”遇到一位带着女儿的无助母亲,这位人畜无害的家庭主妇不惜出卖身体也想招徕强壮的男性保护女儿,然而在“27日后篇”中遇到她时,已经化身为一个赤身裸体的精神病杀人狂。

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虽然不得不挡住,但游戏里的此时此刻,真的联想不到情色

从她当着玩家面疯狂地将丧尸削为人棍,并强制合体的疯言疯语过程中,可以依稀推测,她原本希望保护的女儿已经变成丧尸(战斗输给她,主角就会被“投喂”给女儿),这样的悲剧很可能是有人假意帮忙,只为骗取体肤之欢导致的,当绝望之念终于破茧成蝶,曾经温柔贤淑的母亲也褪去了躯壳,从中而生的是将面前一切男性先J后S的复仇女神。

《FD》这段内容借助18禁小黄油没有限制的优势,用远超一般作品的冲击力表达了感情被欺骗后反弹出的冲天怒火,刺激性极为强烈,尽管只是作为配角短短一瞬出场,仍旧令人印象深刻,甚至有些许警示、教育的意义——虽然现实中并非每个被骗的姑娘都有将骗子大卸八块的念头和机会,但是面对这一现实真不知该庆幸还是惋惜。

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“别惊醒龙”,鬼知道老实人被欺负炸了会变成啥——《英伦对决》

杂七杂八

BW对ACG等周边文化的热爱表现得非常明显,就像其他作者一样总会塞各种程度的彩蛋进去,在《MANGEⅡ》中菜单甚至达到了世界观级别。游戏中“用特殊的水晶制作激光剑”的设定来自《星球大战》中的激光剑,于是理所当然,在一个支线任务里,主角需要帮一位“老师傅”教训他堕入黑暗面的“徒弟”。

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这个武器和造型不用多解释了

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可惜年轻人不自带《帝国进行曲》的BGM

作为一个精心出品的作者,BW对自己的“孩子”自然也深爱有加,甚至在新作里也会加入自己以往作品的彩蛋。在《鱼娘》中,玩家会有个帮忙找色情杂志的任务,翻出来后会发觉封面是《FD》中的隐藏女主西岛欗路线的CG。

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左:《鱼娘》截图,右:《FD》欗线CG——每个诚心作者,都有向世界分享作品的冲动

然而随着现实中的业界变迁,BW的游戏显然也受到了一些影响,先前个性十足的《MANGEⅡ》和迎合时代的《FD》都有着足够的流程和内容独立成篇,而新出的《鱼娘》虽然依旧制作精良,但流程很短也很浅,简直就是一个钓鱼小游戏,其他两作有大约3到5小时的流程,《鱼娘》全算上也没到2小时,虽然萌化题材本身也没什么深度可言,但以BW的脑洞功底应该有更多的表现才是,目前看到的状况未免让人难以尽兴。

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核心玩法依旧很精致,但却有点“世故”了

也许是现今越发窘迫的单机游戏生存环境终于体现在了小黄油范围,抑或者是这种环境窘迫的趋势到达了一定程度,连“孵化器”性质最根部的小黄油市场都受到了波及吧。

结语

对比一些活跃的社团,BigWednesday的作品并不多,甚至相比一些较为服务倾向的作品显得有些高冷,再加上个别设计颇有刻意而为以引人不快的倾向,很容易令人退避三舍,但如果因为这样就错过去他们的作品就太可惜了。

如果有个空闲的周末,很适合玩上点什么,那么凭借BigWednesday精致的制作,体验感并不比看一场电影要差——尤其是《FD》还有汉化呢。

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