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卡温顿vs沃尔卡诺夫斯基:取长补短只是起步

卡温顿vs沃尔卡诺夫斯基:取长补短只是起步很多玩家在看到《弹壳特攻队》时,将其视为一款休闲游戏,这是因为该作的画风十分卡通,无论是其中的角色,还是僵尸等怪物,均透露出一种简笔画的感觉。游戏在特效方面也突出一种“实用感”,无论是导弹爆炸、还是燃烧瓶爆裂,其效果更多是让玩家能看懂,而非看得“精彩”。在不断割草中慢慢变强觉得眼熟这事并不令人意外,《弹壳特攻队》团队对此也进行过详细解释。按照官方所述,《弹壳特攻队》的创意来源于多款产品,比如在项目初期希望对《弓箭传说》进行“现代热兵器”处理,对武器、技能、视角、关卡等内容重新设计,创造不同的体验;而在探索中,官方逐渐找到了热兵器战况更激烈、爽快的特点,所以也尝试在早期的《血腥大地》(Crimsonland )和《孤胆枪手》(Alien Shooter)等游戏上取经;而最终方案,则是在看到了steam平台的《吸血鬼幸存者》后才确定,一方面Roguelike 玩法团队十分擅长,另一方面“Rog

近日,Sensor Tower发布了2022年9月中国手游发行商在全球市场的收入排行,在42个冲进了全球手游发行商收入榜Top100的中国厂商中,海彼网络无疑是亮眼的一位。

海彼网络之所以能在竞争极为激烈的情况下,成功杀入2022年9月中国手游发行商收入排行前十,主要源于旗下新游《弹壳特攻队》(Survivor!.io)的超常发挥。据七麦数据显示,整个9月,《弹壳特攻队》在国区App Store免费榜的名次始终保持在前十,畅销榜排名则始终在30名以内,且该势头仍在持续。

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而在海外市场,《弹壳特攻队》表现同样亮眼,位列韩国9月游戏畅销榜第6位,美国iOS市场月平均位置在游戏畅销榜30位上下,日本iOS市场也是在Top50中,堪称海彼网络扬帆出海的排头兵。

不过在追求精品化的当下,《弹壳特攻队》似乎有些反其道而行之,尤其在第一观感上,它更趋近于抽象、魔性,而非高质量画面与特效的表达,且该作的玩法也遭到了很多人的质疑,认为它的爆火是源于Roguelike射击游戏的“时代红利”,以及对于成功者的“拿来主义”。

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觉得眼熟这事并不令人意外,《弹壳特攻队》团队对此也进行过详细解释。

按照官方所述,《弹壳特攻队》的创意来源于多款产品,比如在项目初期希望对《弓箭传说》进行“现代热兵器”处理,对武器、技能、视角、关卡等内容重新设计,创造不同的体验;而在探索中,官方逐渐找到了热兵器战况更激烈、爽快的特点,所以也尝试在早期的《血腥大地》(Crimsonland )和《孤胆枪手》(Alien Shooter)等游戏上取经;而最终方案,则是在看到了steam平台的《吸血鬼幸存者》后才确定,一方面Roguelike 玩法团队十分擅长,另一方面“Roguelike 生存”这种模式也得到了玩家和市场的认可。

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当然,如果将它的成功仅仅归功于玩法本身是非常片面的。《弹壳特攻队》在诸多设计上都进行了移动端的适配,且十分贴合当下手游玩家的需要,若深入观察,它与混合休闲游戏其实存在很深刻的共鸣,以出众玩法带动用户,采用多种方式完成变现,均是该作闪耀的推手。

在不断割草中慢慢变强

很多玩家在看到《弹壳特攻队》时,将其视为一款休闲游戏,这是因为该作的画风十分卡通,无论是其中的角色,还是僵尸等怪物,均透露出一种简笔画的感觉。游戏在特效方面也突出一种“实用感”,无论是导弹爆炸、还是燃烧瓶爆裂,其效果更多是让玩家能看懂,而非看得“精彩”。

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游戏的基础玩法就是传统的“Roguelike 生存”,玩家扮演的主角会遭到源源不断的怪物攻击,玩家通过击杀怪物,拾取经验进行升级。玩家升级后,能获取到全新的技能填充自身,提升的方式就是最简单的三选一,在《弹壳特攻队》中此类技能被分为攻击类和辅助类,前者更侧重攻击效果,不过该作升级的设计稍显死板,仅有可供防身的范围技能、可以弹射的武器以及导弹、回旋镖等几类,后者则注重数值提升,像是道具吸收范围扩大100%、弹药和武器范围加10%、持续效果延长10%等。

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玩家在游戏的过程中也会遇到诸多“意外”,比如不时出现在地图中的纸箱,打破纸箱可以获取金币或回血奖励;游戏会在某一阶段出现群怪攻击,届时玩家会迅速被众多怪物包围,对玩家造成一定挑战,但会掉落大量经验;进行到某一阶段时,将有更强大的Boss出现,血量更厚、攻击手段更丰富的Boss更考验玩家的生存能力,但击败后也会收获更多奖励。

简言之,玩家要在割草中一步步提升自己,不断享受变强,甚至强到离谱的快乐。

可倘若将“Roguelike 生存”内容当做《弹壳特攻队》的全部,便大错特错了,它只是游戏的内在,游戏还有使它游戏性进一步深化的外在。

比如游戏的装备系统,玩家可以佩戴武器、项链、手套、胸甲、腰带和鞋子六种装备,不同装备提供不同的数值加成,且游戏中的装备还被分为了普通、蓝、紫、金、红等数种品质,每种品质因其装备提供不同的词条加成,高品质的装备也可以通过低品质去合成,一定程度上释放了装备搭配的游戏性,同时大幅度延展了此类玩法的商业空间。

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游戏还拥有进化机制,随着主角等级不断提升,玩家可以在进化树上点亮力量、坚韧、恢复等词条,获得相应的数值加成,当到达一定等级后,将会开启“幸运儿”词条,获取到一个有着明显提升的关键进化。

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可以看出,不断持续提升便是该作加深长线运营的一种手段,不仅仅是数值提升,还有存在于装备不同属性的搭配上的提升。而且《弹壳特攻队》还尝试用关卡的形式去展示“Roguelike 生存”,目前游戏已经更新到了50关,每一关都会有不同的怪物,不单是血量的增长,攻击方式也有一定变化,这些内容为玩家提供了源源不断的游戏动力。

混合变现,激活玩家的氪金欲望

官方此前对《弹壳特攻队》的玩法迭代进行过简单的讲解,这些迭代确实令其在更看重细分需求的当下有了更强的竞争力。

比如游戏将每一章节的时长上限均控制到15分钟,玩家每局游戏时基本上都会经历三次左右怪物的变化。一刻钟的设计就是让游戏的节奏合理、紧凑,玩家不会感到太仓促,灵活利用了碎片时间,且游戏还加入了战斗自动存档,从多角度贴合手游用户的操作习惯。

《弹壳特攻队》在操作方式上也沿用了《弓箭传说》的竖屏视角和单手操控,随时间逐渐拉高的视角,让玩家进入到游戏的后期阶段,怪物变拥挤时能更好地看清场上局势。且游戏还适当向顺滑靠拢,当有突发情况时,游戏会给出相应的预警和提示,甚至精细到下一波是群怪出现还是Boss降临,上述小细节拉低了上手门槛。

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亲近用户只是《弹壳特攻队》成功的起步,另一步则是成熟的混合变现手段。

《弹壳特攻队》中,广告变现和内购虽同时存在,但前者更像是后者的一种补充手段,游戏装备系统是氪金的核心部分,玩家可通过氪金直接购买补给箱获得装备,装备的升级则是需要购买图纸和金币,游戏也为玩家提供了一些可以免费获得的小福利,不过当玩家点击后游戏会提示如果看广告可以获取双倍,一般玩家面对这份免费的礼物都不会拒绝。

此外,游戏在氪金内容上也做得比较丰富,首充得豪礼、低级和高级月卡、三个档位的成长基金(Battle Pass)、需要花费6元打碎的小猪存钱罐(高额钻石回报),多样的付费设计很大程度上覆盖了玩家的氪金需要,这是混合变现的优势,一方面减轻内购带给玩家的反感情绪,让玩家能够通过适当操作获取更多收益;另一方面弱化广告变现的局限性,放大轻氪的价值。

写在最后:

若从局部去观察,《弹壳特攻队》的成功可能会引发一定的质疑,但要从整体着眼,它获得目前的一切确实是合理的。

游戏的玩法就已经将第一步铺平垫稳,《吸血鬼幸存者》《黎明前20分钟》等产品的成功,验证了玩家对于“Roguelike 生存”有着较高的接受度,使得该作起步就已拥有了较为可观的用户量级,虽然进行了简化处理,但也一定程度放大了受众范围。而细分需求的处理,以及贴合移动端习惯的改动,赋予游戏较高的用户粘性。

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混合变现方法的加入,让《弹壳特攻队》在变现领域有了更加广阔的发挥空间,内容灵活多样,每一类玩家都能找到适合自己的哪一种,即便是零氪玩家,也能够通过广告变现获取到相应的游戏爽点,且游戏内广告并不强制,也不频繁,对于玩家的体验影响极为有限。

大多玩法魔性的游戏,都会因对广告变现的侧重,陷入到玩家“来去匆匆”的怪圈,《弹壳特攻队》算是开启了一个全新的方向,不知未来成绩几何,但从目前的势头着眼,可能会保持相当长的一段时间。当然,有一点是值得注意的,《弹壳特攻队》在2020年7月取得了版号,这也是混合变现在国内发展无法回避的事项。

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