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dx12系统要求,DX12出现会降低硬件的要求

dx12系统要求,DX12出现会降低硬件的要求好,文邹邹的背书到此结束,马上看结果。《奇点灰烬》是一款Stardock制作的即时战略游戏。该作采用OxideGames的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做“Haalee”的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。图形渲染是现代3D游戏的主要任务之一。在DX 9中,原则上所有渲染API都必须在一个线程中调用。DX 10/11中加强了多线程支持,但各线程的负载很不平衡,渲染相关负载主要集中在游戏的主渲染线程和图形驱动中,这使得渲染任务无法充分利用现代多核处理器的能力,经常成为游戏渲染管线的主要性能瓶颈之一。为了提高图形渲染效率,在DX12中,多线程得到了前所未有的支持。在重新设计的DX 12中,为了让应用程序的图形渲染可以达到最大的多核CPU的使用效率:一方面

【PConline 评测】2014年的GDC上微软正式发布了DirectX12(DX12),之后的2015年7月29日,作为DX12系统支持,万众瞩目的Win10正式发布了,所有新“革命”铺垫都已准备好了,就等着支持DX12游戏发布。全球首款支持DX 12的游戏《Ashes of the Singularity》(奇点灰烬)已于1月29日开放公测,手抖下载了一个。正经脸( ˙-˙ )

DX12带来的好处真不少,至少也不比DX11差,使硬件更充分发挥,相同的画质下,DX12对游戏的硬件要求会更低,实际DX12真的如此美好?下面对比告诉你。

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●还不知道DX12是什么的,先恶补!

DX12最大的突破在于更底层API,这点和AMDMantle一样。DX12宣称通过对底层硬件的深层次优化,极大的改善了游戏的多线程效率,充分发挥多线程硬件的潜力,降低了CPU的开销,提高了GPU的工作效率。

图形渲染是现代3D游戏的主要任务之一。在DX 9中,原则上所有渲染API都必须在一个线程中调用。DX 10/11中加强了多线程支持,但各线程的负载很不平衡,渲染相关负载主要集中在游戏的主渲染线程和图形驱动中,这使得渲染任务无法充分利用现代多核处理器的能力,经常成为游戏渲染管线的主要性能瓶颈之一。

为了提高图形渲染效率,在DX12中,多线程得到了前所未有的支持。在重新设计的DX 12中,为了让应用程序的图形渲染可以达到最大的多核CPU的使用效率:一方面,DX 12尽可能地预处理和复用渲染命令,降低渲染状态的切换开销,提升渲染API在CPU和GPU上的处理效率。

另一方面,为应用程序提供了更高效的多线程渲染机制,允许应用程序最大程度地利用多任务获得性能提升。通过使用多线程手段可以使图形驱动在CPU端的开销降低,同时也使GPU的工作效率显著提升。DX12的多线程机制除了使渲染任务能更均衡地并行运行在不同的处理器核上以提升性能,还能降低CPU的功耗,这对移动平台上的游戏也非常重要。

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《奇点灰烬》是一款Stardock制作的即时战略游戏。该作采用OxideGames的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做“Haalee”的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。

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好,文邹邹的背书到此结束,马上看结果。

测试平台参数及游戏详细设置

测试主机配置

显卡NVIDIA GeForce GTX 980 TiNVIDIA GeForce GTX 980 Ti
CPUIntel(R) Core(TM) i7-4790KIntel(R) Core(TM) i7-4790K
内存16GB16GB
主板Gigabyte GA-Z97X-SOCGigabyte GA-Z97X-SOC
SSDPLEXTOR M6Pro128 GBPLEXTOR M6Pro128 GB
游戏配置
APIDirectX 12DirectX 11
分辨率1920x10801920x1080
Bloom效果HighHigh
点光源质量HighHigh
炫光质量HighHigh
阴影取样16 million16 million
地形阴影取样16 million16 million
阴影质量HighHigh
Temporal AA持续时间1818
Temporal AA时间片33
多重采样抗锯齿4X4X
驱动版本361.75

361.75

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180秒的游戏benchmark测试中,不管是DX 12还是DX 11模式,游戏的帧数波动“同步率”比较高,两者平均帧数没有太大差别,DX12的优势不明显,部分场景甚至可以看出DX 11的画面帧数要率高于DX 12。

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CPU使用率的数据图也很直观的看出,由于提升了多线程的优化,DX 12对CPU的多线程使用率更加充分,DX 12的CPU的占用率曲线低于DX 11,意味着CPU资源得到更有效的利用,同理也可以说优化了CPU的能耗。

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DX 12和DX 11在编程模型上有很大的不同。DX 12让我们比以往任何时候都更接近硬件。正因为如此,DX 12才能做到更快、 更高效。当然反过来,在获得更高效率的同时应用程序也需要比使用DX 11时承担更多的任务,上面的GPU使用率和GPU显存使用率的数据图均可以明显看出来DX 12对显卡“榨取”要高于DX 11。

但是结合平均帧数来看,显卡的占用率高了,但不能把平均帧数拉高,推测原因在于显卡一直处于图像渲染的工作状态,理论是此时的画面表现更加优秀,但体验上动态画面下,肉眼体验不明显。

关于帧时间(每帧画面生成时间),这里采用《奇点灰烬》的benchmark里记录测试的原始帧数据来整理绘图,便得到了下列的这些图例。

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得益于对多线程的更好支持和更高效的指令列表模式,DX 12模式下游戏的帧时间更短,带来了流畅度更高、延迟更低的图像渲染。

总结:

DX 12对CPU多线程的优化是有目共睹的,极大的改善了游戏的多线程效率,比DX11更充分发挥多线程CPU的潜力,降低了CPU的开销(来自WOT的斜眼笑。)在提升应用效率的同时,CPU能在DX 12游戏中额外承担更多的任务,游戏开发者可以为游戏当中加入更多的AI运算和物理效果演算;从另外一个角度而言,未来DX 12的游戏有可能弱化了CPU对游戏的影响,

而显卡方面,所以测试的数据可以看出来显卡的的负载一直都很高,想要充分体验DX 12游戏的极致画面,必须得有块不错的显卡才行。

DX 12对于DX 11来说会是一场“革命”,通过底层硬件的深层挖掘,充分发挥硬件的性能,从而更高效率的提升画质,给玩家带来更好的游戏体验。同时,刨去了对Window 10之前系统的支持,尽可能的让大家更换全新的游戏环境,从整体上带来全新的游戏“革命”。当然,《奇点灰烬》仅仅是第一款大家可以正式接触到的DX 12游戏,而且还处于测试阶段,相信后续不断的优化,我们能做到的仅仅是管中窥豹,要想更全面,更细致的分析DX 12的提升,还得等日后更多游戏的支持才行。

PS:列位观众老爷请息怒,对于这里为什么没有AMD显卡的测试数据,原因如下:AMD在Mantle、Vulkan API这种更容易调用底层硬件的游戏引擎上辛勤耕耘多时,且跟《奇点灰烬》制作商Oxide和Nitrous引擎开发者在应用Mantle上亦有合作多年历史,所以AMD在此游戏上的测试成绩并不是那么“公正”的,为了避免不必要的口水战,遂没有放出AMD显卡的测试成绩,还请谅解。

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