糟糕的历史经典:差点儿死于运气的经典
糟糕的历史经典:差点儿死于运气的经典Arkane的这三次折腾虽然没赚到多少钱,但还不是最令Arkane工作室痛苦的一次失败。令工作室创始人Raphael Colantonio至今依然耿耿于怀的是一部只有许多当时的业内人士才知晓的“幻之射击游戏大作”《The Crossing》(在2012年之前,有许多人都认为它并不存在)。在他的设计理念中,这将是一部在传统单人射击游戏的格局与模式下,将AI敌人全部替换成其他真人玩家的射击游戏。关于这次合作的消息,在许多年以后才浮出水面Arkane的第二部作品就是2006年发售于PC平台的《魔法门:暗黑弥赛亚》。这是一部极富野心的动作RPG,技术与设计在当年都有许多独到之处。然而,对PC机能要求较高、数量众多的Bug与因游戏过分血腥(且不河蟹)而带来的无穷无尽的评级官司,让作品在发售之初惹上了不少负面评价。在2008年,Arkane将游戏重新打包了一番送上了Xbox 360,但结果却因为对游戏
Bethesda的《羞辱2》已经发售了,所以,咱们不妨借这个机会聊聊《魔法门:暗黑弥赛亚》。
没错,今天咱就是这么任性。
运气,也是实力的一种
《魔法门:暗黑弥赛亚》的开发者就是《羞辱》系列的开发者Arkane Studios。这个工作室有一个特点,那就是实力虽然很强,但运气却有些虚浮。在羞辱之前Arkane的作品只有两部,工作室的开山之作是发售于2002年的RPG《地城英雄志(Arx Fatalis)》。平心而论,对于一家工作室的处女作来说,《地城英雄志》的素质其实相当不赖,只可惜,它那不靠谱的发行商给游戏选了个特别糟糕的发售日,让这块小鲜肉直接冲进了《上古卷轴3:晨风》与《无冬之夜》联手打造的屠宰场。同为RPG的《地城英雄传》最后虽然多少多少还是赚到了一点口碑(2003年GDC年度新人奖),但想在当时的两大西式RPG流氓嘴里抢饭碗,终究是会饿肚子的。
Arkane的第二部作品就是2006年发售于PC平台的《魔法门:暗黑弥赛亚》。这是一部极富野心的动作RPG,技术与设计在当年都有许多独到之处。然而,对PC机能要求较高、数量众多的Bug与因游戏过分血腥(且不河蟹)而带来的无穷无尽的评级官司,让作品在发售之初惹上了不少负面评价。在2008年,Arkane将游戏重新打包了一番送上了Xbox 360,但结果却因为对游戏做出了许多妥协性的与作死性的修改,把老粉丝们也得罪光了,GameSpot更是把它评为了2008年最烂的游戏之一。
其开发能力在业界可是得到了充分的肯定。在这样的背景下,他们很快接到了第三个项目,这次的合作伙伴是正冉冉升起的PC大佬Valve,合作项目是《半条命2:第四章》。
你说《半条命2》没出第四章?没错,是没出,这个项目折腾了很长一段时间之后被取消了,要不怎么说Arkane工作室的运气格外的差呢?
关于这次合作的消息,在许多年以后才浮出水面
Arkane的这三次折腾虽然没赚到多少钱,但还不是最令Arkane工作室痛苦的一次失败。令工作室创始人Raphael Colantonio至今依然耿耿于怀的是一部只有许多当时的业内人士才知晓的“幻之射击游戏大作”《The Crossing》(在2012年之前,有许多人都认为它并不存在)。在他的设计理念中,这将是一部在传统单人射击游戏的格局与模式下,将AI敌人全部替换成其他真人玩家的射击游戏。
The Crossing
《The Crossing》那未公开的demo让接触过它的许多身为玩家的开发者都感到热血沸腾。然而,在寻找发行商时,Arkane的新锐想法却在资本的怯懦面前折戟沉沙。所有的大发行商都不愿意碰这个项目,用Raphael自己的话说是:他们不知道该怎么营销这部作品,因为他们搞不清这到底是一部单人游戏还是多人游戏,所以就理所当然的认为玩家们也搞不懂。而在Raphael看来,当时他们拥有最优秀的起源引擎开发团队,拥有几位来自Bungie的核心开发人才,拥有十分完备的开发方案,且与Valve的Steam有着良好的合作关系,他们根本不需要营销,只需要资金。
一时间,《The Crossing》既成为了Arkane对未来的全部希望,又成为了他们的痛苦之源。公司将全部精力都放在了向发行商兜售自己的设计上,而过了很长时间之后,也只有一家公司愿意给他们提供一份严苛得让Raphael在回忆时总忍不住说脏话的合约。在这张合约中,发行上个给的预算达不到他们的要求,IP最终将归发行商所有,且长长的合同细则中充满了对开发过程的监控与限制,且在开发正式开始前,连将来所有可能的权益都必须签死。更令人愤怒的是,每次他们打算和发行商进行进一步的交涉时,对方都会抛回来一份更加严苛的合同,逼迫他们就范。
Raphael至今不愿意透露这家发行商的名字,但他确实提到了,这个发行商强烈要求游戏必须有PS3版……
真正给《The Crossing》补上最后一刀的是EA。
这倒不是说EA对苦恼中的Arkane落井下石,而是因为EA这时候给他们带来了一份非常优厚的合同,不差钱儿的EA在此时决定邀请著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯格参与设计、由Arkane工作室捉刀开发一部故事背景宏大得让人头皮发麻、设计理念极端前卫、带有科幻与跑酷元素的动作冒险游戏,项目名为“LMNO”,号称要让千万玩家在屏幕前感动得流下泪来。
出于对《The Crossing》那执着的爱,Raphael当时本来打算接受那份“屈辱”的条约,但EA的《LMNO》那前卫得无以复加的开拓感以及和斯皮尔伯格合作开发游戏的愿景,恐怕至今在游戏界也没有多少开发者能够抗拒得了。更何况Arkane工作室此时急需资金进行周转,对于他们来说,其实并不存在选择的余地。
LMNO在当年公布的图片
不过Raphael在一次采访时对媒体表示,当决定和EA合作之后,他立刻给那家“刻薄”的发行商打了电话。这是他一生中感觉最美妙的几个瞬间之一。
然而,在当时的游戏界掀起了一场轩然大波的《LMNO》却并没有成为Arkane浴火重生的转折点,EA按月付款的爽快给Arkane输了两年的救命血,可两年之后,由于经营不善与全球经济不景气等影响,LMNO这个现金巨坑让财大气粗的EA也挺不住了,最终被EA方面取消。
到了这时,Arkane工作室已经有好几年没有发售过一部作品了。在与EA的合作结束后,Arkane再次陷入了为生计奔波的境遇。在随后的一段时间里,他们不得不靠给人代工度日,零零碎碎的活里包括给《使命召唤》做地图,以及给《生化奇兵2》的开发打打下手,日子过得非常惨淡。最终的转机出现在2010年,这一年Arkane,工作室被卖给了ZeniMax。关于这场交易的具体细节,Raphael至今都没有透露,但在很多场合他都表示在,与Bethesda的合同非常好。
Raphael现在依然领导着Arkane的作品开发,且在与Bethesda派来谈判的Todd Howard谈判后他表示:这个人真的明白我们之前的作品究竟好在哪里。
抱上了一条好大腿
2010年的ZeniMax已经成为了Bethesda的东家,但从某种意义上来说,这两家公司的关系要比这种简单的股权所属更加复杂。当年Bethesda刚因为《上古卷轴》系列赚到了一笔小钱,就开始了一系列过分乐观的扩张,购买了好几家小工作室。可刚把钱花得差不多了之后,《上古卷轴传奇:战争尖塔》与《上古卷轴冒险:红武士》两部衍生作的销量就连续遭遇滑铁卢,让Bethesda这个刚刚吹起来的起泡干脆的破裂了,Bethesda只能宣布破产,后来被ZeniMax收购走了。
《上古卷轴传奇:战争尖塔》
《上古卷轴冒险:红武士》
之所以说ZeniMax和Bethesda之间的关系比较复杂,是因为ZeniMax实际上也是Bethesda的创始人Christopher Weaver所发起创建的,我们可以把这理解成Christopher Weaver用投资人的钱投币续命了一下自己的创业项目。不过尽管成功保住了自己的产业,Christopher Weaver与新投资人的合作却并不顺利,在2002年的时候,双方都闹到了对簿公堂的地步。这场官司最后以Christopher撤诉告终,原因是他在取证过程中私自翻看公司员工的电子邮件……这场争端最后以他退出Bethesda与ZeniMax告终,Christopher Weaver回家当起了大学教授。
之后的ZeniMax与Bethesda迎来了一波新的发展契机,其中最大的功臣自然是席卷全球的《辐射3》。随后黑曜石代工的《辐射:新维加斯》虽然风评没有《辐射3》高,但销量却依然恐怖。这让ZeniMax成为了资本市场上的宠儿,大量投资机构纷纷涌入,挥舞起装满了现金的麻袋猛砸ZeniMax董事会的脸。于是,“从没见过这么多钱”的ZeniMax又一次迈出了自己的扩张脚步,开启了他们在游戏市场上的另一轮买买买。
ZeniMax与Bethesda的这一波收购与之前不同,如果说他们之前买的都是杂牌军,那这次买的可就都是牌子货了。在这一波收购中,射击游戏开山祖师级的ID Software被他们收入麾下。实力强劲(但运气实在太差)的Arkane工作室也加入了ZeniMax。最后,他们还买到了一个名叫Shinji Mikami的日本人,翻译过来好像是叫三上真司。他曾经给游戏界做出了一点微小的贡献,就是搞出了那个叫做《生化危机》的系列。
ZeniMax的这波收购中也有许多失算了的买卖,不过由于上面提到的这三家都特别特别成功,其他赔钱的买卖也就不算什么了。究竟有多成功呢?其中ID的嫁妆包括《狂怒》和三部《德军总部》,三上真司则缔造了一时无两的《恶灵附身》,Arkane的霉运似乎也在抱上了新大腿之后烟消云散,给我们带来了蒸汽朋克的黑马经典《羞辱》。
荣耀的《羞辱》,幸运的《羞辱》
《羞辱》的成功让Bethesda多少感到有些意外,因为相比于《狂怒》《上古卷轴5》《上古卷轴Online》,Arkane梦想中的这个新IP并没有受到太多的重视,它之所以没有成为《边缘战士》《猎杀:恶魔熔炉》那样尴尬的作品,不仅是因为Arkane的内功再次发力,更是因为暌违多年的好运这次终于站在了他们一边。
《羞辱》被提上开发日程以后,与ZeniMax的联姻让Arkane工作室获得了前所未有的丰富开发资源,而除了更丰厚的资金以外,人才方面的补充或许更加重要。
开发《羞辱》时Arkane工作室的团队骨干成员
《羞辱》的开发团队非常强大,其中Arkane工作室的创始人Raphael Colantonio与《杀出重围》系列的开发者Harvey Smith担任创意总监(没错,两人并列),另一位《杀出重围》老团队的成员Ricardo Bare担任主策划,参与过《半条命2》开发的Viktor Antonov担任主美。《羞辱》最早于2011年公布,但这部作品基本设计思路却在Arkane被ZeniMax收购前就已经形成,而在这四个人聚集起来之后,他们做的第一件重大决策,就是枪毙了Raphael最初想要把《羞辱》的时代背景设定成古代日本的想法。这个向市场低头的举措或许少了几分独行侠的锐气,但现在想想,《羞辱》若是真选择了这么一个冷门的背景,恐怕现在也就不会再有《羞辱2》了。
开发团队选择的新背景是1666年的伦敦,但随着他们对蒸汽朋克的爱与对电力和左轮手枪的痴迷逐渐失控,伦敦城逐渐在他们的白板上变成了伦敦与爱丁堡的合体“顿沃城”,游戏中的文化背景也平移到了真实世界中的19世纪末20世纪初。
工业时代初期的城市并不是一个特别美妙的地方,一个被蒸汽朋克的夸张风格加工过后的大城市更是如此。巨大的建筑拔地而起,在它们面前,人类开始显得前所未有的渺小而压抑。这样的一座城市配合上Daniel Licht带来的、完全是希望让玩家感到不安的音乐(此君曾为《寂静岭》与《嗜血法医》配乐,作品风格可想而知),《羞辱》作为一个新IP的视听印象就这样被敲定了。
这位老兄有许多阴郁诡异的音乐作品
Arkane对蒸汽朋克的钟爱也为他们赢得了天时与人和,许多玩家可能并不特别了解,在2010年前后,艺术界与大众传媒其实联手打造出了一个蒸汽朋克文化的小高潮,不仅传统艺术界对这个题材青睐有加,两部《生化奇兵》更是在游戏界为《羞辱》打下了文化基础。所以,当Bethesda的董事会看到《羞辱》的设定后果然感到非常的满意,当即大笔一挥,项目成功上马。
与Arkane工作室之前的霉运不同,《羞辱》的开发可谓一路顺风顺水,且像是“这不是bug,这是个特性”这样的流氓格言也以无比正面的方式在《羞辱》的开发中变成了现实。像是跳跃在空中后使用传送的移动方式与隔墙透视等能力,最初都是以bug的形态出现在测试中的。而这些内容都在开发者的包装下成为了游戏玩法的一部分。
随后发生的事情更是顺遂无比,《羞辱》在发售前登陆了全球各大游戏展会,又几乎同时摘走了所有展会上的奖项,游戏还没发售,就已经成为了当年最大的赢家。在游戏发售后,游戏更是斩获了许多个GOTY的头衔,一个新的经典,在多年的努力、多年的与命运抗争后,终于经由Arkane工作室之手诞生了。
传奇延续
《羞辱》销量也随着口碑一起一路飙升,远远的超出了Bethesda最初的预期。究竟有多超出预期?在开发初代《羞辱》时,Arkane工作室最多只能被称为游戏界的“中型”团队,正式员工仅不到30人,作品的预算也没有达到3A级的水平。而就是凭借这样的基础, Arkane工作室的《羞辱》创造了将近500万份的销量,已经超过了许多3A级作品的市场表现。事实上,这个销量是如此的出人意料,以至于无论是开发者Arkane还是发行商Bethesda,在作品的市场反馈到来前都还没有认真的考虑过续作的问题,这也是为什么在4年之后的今天,我们才能见到姗姗来迟的《羞辱2》。
有了前作的经验与滋养,Arkane的规模迅速膨胀了起来,其开发团队的规模也迅速增加到了150多人。工作室在法国里昂与美国奥斯汀各有一个分部,其中法国分部主要负责《羞辱2》的开发,美国分部主要负责命运几乎和Arkane工作室一样三起三落的作品《掠食(Prey)》。
为了开发这部续作,Arkane工作室还为其量身打造了一个新的引擎“Void”(该引擎是基于id Tech 5引擎开发而来的,看来有个技术储备雄厚的东家还是很不错),放弃了前作使用的虚幻3引擎。拥有专属引擎的好处主要在于,开发者的设想在设计之初就能够得到比较全面的技术满足,不必在开发过程中削足适履。因此,我们有理由相信,在《羞辱2》中能够见到许多前作中没有特性,具体的操作手感也一定会因为更换引擎产生较大的变化。
关于《羞辱2》已经能够确定的新元素已有很多,其中包括新女王Emily和我们的老朋友Corvo的双主角设定。类似的机能在Arkane工作室在开发前作时就已经考虑过了,但囿于资源的不足最终没有实行。此外,《羞辱2》的故事将发生在群岛帝国的南方都市Karnaca,据说光是为这座城市撰写背景故事就花费了开发者一年多的时间。这座被称为帝国南方明珠的城市要比阴郁冷峻的Dunwall城温暖得多,所以游戏的整体氛围也会与前作有很大的不同,且一定会更加丰富。
《羞辱》最具特色的第一人称潜行玩法也自然将得到保留,且由于有了两个主角,各种各样的超能力也得到了极大的丰富,在设计上也更加大胆狂野;混乱值系统也得到了保留,且对玩家的游戏进程将会带来更加强烈也更加微妙的影响;有鉴于不少玩家抱怨前作的难度较低,这次Arkane工作室还将把高难度选项下的游戏打造得更具挑战……
鉴于篇幅所限,这里就此打住。关于游戏的更多信息,还请关注我们关于《羞辱2》的评测、画面点评、剧情分析以及关于蒸汽朋克等话题的深度扯淡。