快捷搜索:  汽车  科技

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变2009年由知名益智游戏公司PopCap Games(宝开游戏)推出《植物大战僵尸》算得上是引爆塔防类游戏的一记重磅炸弹。简洁的UI操作界面,可爱的角色,简单易上手的玩法,带有深度的策略搭配,使得这款游戏瞬间风靡世界,再一次让广大玩家了解到塔防游戏的魅力,同时也让更多的游戏制作者意识到塔防游戏仍蕴含着大量的潜力。《魔兽争霸》的塔防版本游戏的玩法非常简单,仅需要通过放置大炮来保卫自己的城堡即可。在那个动作游戏与格斗游戏称霸的街机时代,玩家们都将目光投向打斗炫酷、紧张刺激的动作游戏与格斗游戏,因此塔防类并没有引起轩然大波。流行的街机游戏《圆桌骑士》得益于《帝国时代》、《星际争霸》和《魔兽争霸》等几款即时策略类型的游戏中内置的地图编辑器,让一些脑洞大开的玩家们有了发挥自己想象力的空间。于是他们开始自己创造地图和游戏剧本,再一次制作出了类似《堡垒》一样的游戏模式,并且通过强大的互联网,一传十,十传

感谢今日头条提供的游戏和大力支持

引言

说起塔防类型的游戏,不少玩家在第一时间脑海中闪现出来的都是《魔兽争霸》、《植物大战僵尸》或者《保卫萝卜》等经典塔防游戏。而最近由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的带有Roguelike元素的塔防类游戏《变量》,让AGamer感受到了塔防类游戏前所未有的魅力。那么AGamer今天就来聊聊《变量》是如何打破常规给人惊喜的。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(1)

塔防类游戏的历史

塔防类游戏,英文名为“Tower Defense game”,简称为“TD游戏”。塔防类游戏并不像ACT(Action,动作游戏)、RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)、FTG(Fight,格斗游戏)等游戏类型有着非常古老的历史以及广泛的受众玩家,它最初起源于1990年一款名叫《堡垒》的街机游戏。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(2)

《堡垒》

游戏的玩法非常简单,仅需要通过放置大炮来保卫自己的城堡即可。在那个动作游戏与格斗游戏称霸的街机时代,玩家们都将目光投向打斗炫酷、紧张刺激的动作游戏与格斗游戏,因此塔防类并没有引起轩然大波。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(3)

流行的街机游戏《圆桌骑士》

得益于《帝国时代》、《星际争霸》和《魔兽争霸》等几款即时策略类型的游戏中内置的地图编辑器,让一些脑洞大开的玩家们有了发挥自己想象力的空间。于是他们开始自己创造地图和游戏剧本,再一次制作出了类似《堡垒》一样的游戏模式,并且通过强大的互联网,一传十,十传百,塔防类游戏居然奇迹般地流行了起来。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(4)

《魔兽争霸》的塔防版本

2009年由知名益智游戏公司PopCap Games(宝开游戏)推出《植物大战僵尸》算得上是引爆塔防类游戏的一记重磅炸弹。简洁的UI操作界面,可爱的角色,简单易上手的玩法,带有深度的策略搭配,使得这款游戏瞬间风靡世界,再一次让广大玩家了解到塔防游戏的魅力,同时也让更多的游戏制作者意识到塔防游戏仍蕴含着大量的潜力。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(5)

《植物大战僵尸》

Roguelike元素

为了更好的理解《变量》的Roguelike特色,这里还是要先简单的介绍一下。Roguelike是由1980年地牢探索游戏《Rogue》所衍生出来的一个游戏类型,并因此得名“Rogue like”,即“像Rogue一样”。这个类型的游戏都有着“每一局关卡是随机生成”与“角色永久死亡”这两个重要的特征。其实在“永久死亡”这一方面,还存在着两种细微分类。一种是诸如《洞穴探险》和《以撒的结合》这种角色死了就是死了,死亡后重置所有进度,每一次开局的配置都与第一局完全相同。还有一种是诸如《盗贼遗产》和《死亡细胞》这种角色死亡后可以花掉死前获得的资源来提升血量、魔法、攻击等能力,这种在后续游玩时会因这种永久升级而受益。

不含永久升级的一类游戏叫做Roguelike,如《洞穴探险》,《以撒的结合》

包含永久升级的一类游戏叫做Roguelite,如《盗贼遗产》,《死亡细胞》

不过现在市面上很少会将Roguelike与Roguelite划分的那么清楚,多数人都用Roguelike指代这两类游戏。而具有“每一局关卡随机生成”与“永久死亡”这两个特征的元素,也就称之为“Roguelike”元素。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(6)

Roguelike类型的优秀游戏——《死亡细胞》

与众不同的特色创造非凡体验

特色1:自定义地图

正如这款游戏的名字“变量”所示,游戏中的一切皆是“变量”,具有不确定性。就连数十年来的核心设计点“保卫点”(即本作中“核心”)也可以自行设计位置。像《植物大战僵尸》这种传统的塔防类游戏,我们的保卫点“花园”永远都在左侧,而僵尸敌人永远都出现在右侧(空投僵尸无战斗力因此排除),进攻方向永远都是按照花园的五路或者六路从右向左进攻(挖矿僵尸不进花园除外)。而像《变量》这种保卫点可以自己设计位置,怪物的出生地可以自己设计位置,连道路都可以设计位置,这三者结合也就意味着关卡可以自定义了。这的的确确让刚接触这款游戏的玩家眼前一亮,真正做到了“一千个玩家就有一千个《变量》关卡”。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(7)

自定义关卡

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(8)

自定义关卡

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(9)

传统的固定关卡

特色2:非即时制具有不可预见性

我们仍然用大家熟悉的《植物大战僵尸》举例,从模式上来说是它是属于即时性的,即在僵尸敌人进攻的过程中,玩家可以进行添加防御单位(植物,花盆等)、移除防御单位、收集资源(太阳和货币)等一系列可以影响战局的操作。玩家可以根据战场上的突发状况进行随机应变,以此来扭转局势,例如支援或者保护已经进入了CD(冷却)的植物。

而《变量》的不同点在于,它需要在一局的开始之前,提前编辑好一切,之后的点击开始只是为了验证玩家布局是否会像他站前计划的一样。一旦点击开始,除了调整游戏速度之外,将没有任何干预的余地。要知道,何时出现哪种怪,造成我方哪一个防御单位进入CD,冷却多长时间都会严重影响后面的局势,这也对玩家的提前规划能力有了一定程度上的要求。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(10)

一旦开始便无法干预

特色3:防御单位靠抽奖

不同于以往的塔防类游戏,像《植物大战僵尸》这种在一局开始之前都会配置好要带的防御单位“植物”,在游戏的进行中只能从栏位中选择携带的防御单位来创建并使用。由于《变量》采用的是非即时制,因此防御单位都是提前放置好的。防御单位的来源就在于每一局结束之后的抽奖环节。每一局都会提供一次抽奖机会,本次不抽取可以累积次数留到下一局,同时积累装备幸运值(这点后面会讲)。

《变量》的抽奖系统用一句话概括就是“九选三,取其一”,即在随机的九个问号格子里选择三个翻牌,最后在这三个奖品中选取心仪的防御塔。不过抽奖得到的都是基础防御塔。想要得到高级的防御塔,只有通过合成这一途径。在画面左边有一个防御塔的合成菜单按钮,菜单里面左侧显示的都是基础塔,右侧都是高级塔。这也变相加深了在选择抽奖奖品时的策略要素。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(11)

抽奖环节

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(12)

合成菜单

特点4:装备强化防御塔

防御塔除了合成这种强化的途径之外,还可以通过添加装备来强化。装备的来源有两个,其一是在游戏的“测试难度”环节之后获得奖励,其二就是上文提到的不抽奖累积运气值,进度条达到满时必定奖励随机装备。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(13)

装备幸运值

将得到的装备可以添加到防御塔的槽位上,这样就可以对其强化。装备的种类非常多,功能各异,随着游戏的不断更新,装备的扩展,相信游戏在策略方面会越来越复杂。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(14)

防御塔的装备槽位

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(15)

装备图鉴

特点5:系统插件是把双刃剑

达到一定难度后,游戏在第一个boss关后每三关会出现一个系统插件的选择,系统插件通常有着正负两个效果,效果会因当时战况的不同而不同。例如当玩家有着很强范围伤害能力时就不必担心选到怪物数量增加,相反情况下则非常危险。每次随机出现三个系统插件可供选择,玩家可以选择其中的一个或者几个,甚至可以全部放弃。至于如何选择,还是要看玩家的小算盘是如何打的。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(16)

系统插件

缺点与不足

尽管上面提到了《变量》里面的多处优点,但是并不意味着这款游戏没有任何缺点。最直观的缺点就在于画面,较为灰暗的基色调使得观感稍差,对比度不够强致使有些交互区域并不明显。还有一个非常严重的问题就在于游戏整个流程只有一首循环播放的BGM(背景音乐),时间一长难免让人感到枯燥。游戏过程中无法存档,这对于具有长时间游玩特征的塔防类游戏来说,无疑是一个非常大的问题。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(17)

色调灰暗

结语

作为一款塔防类型的游戏,《变量》在很多设计方面都打破了传统思路的束缚,加入了更加多样化的Roguelike元素,使得游戏的可玩性大大增加。每一局都存在着未知的挑战,让人心生好奇,一旦开始便爱不释手。尽管游戏中还存在着一点小问题,不过瑕不掩瑜,《变量》的确是一款优秀的塔防游戏。

以变应变和以不变应万变:以不变应万变变量全都能变(18)

感谢你能阅读到最后

如果你喜欢我的文章,不妨点赞收藏加个关注哦~

我是AGamer,我们下期再见~

猜您喜欢: