光遇是不是最近很火:天天上热搜的光遇 到底是谁在玩
光遇是不是最近很火:天天上热搜的光遇 到底是谁在玩也就是说,如果你把《光遇》当成了一个单机游戏,那就只能做一个没有名字没有自己装扮特色的路人甲。在光遇的世界里,你是谁并不重要。游戏角色的初始建模没有性别也没有种族,甚至没办法给自己取名,只有好友才有资格决定叫你什么。而用以换取不同外表的“爱心”,也必须依靠好友赠送才能获得。若想开始一段正常碳基人类能看懂的聊天,要么就花费蜡烛(也就是游戏中的货币)成为好友,要么就必须坐在同一张椅子上,但新人却没办法随时随地召唤椅子。也就是说,大多数玩家的第一次社交都足够谨慎且付出了相应的代价,这怎么看也不像一款主打社交的游戏应该有的样子。但它偏偏就是最初《光遇》想展现给玩家的样子。受累于日常社交中废话连篇的客套与周旋,其实大多数人根本不关心陌生人的对话,也不想让他人偷听到自己与朋友的真情流露。
极简而唯美的画面
好在慢节奏的治愈系地图探索本就是《光遇》想展现的特色,所以大部分新玩家都是冲着看风景才下载的游戏。
但这也就导致了一个问题,大多数新玩家第一次在游戏里遇到其他玩家时,总会误以为他们是NPC。因为在《光遇》的设定里,两个玩家第一次相遇时如果不进行一个“点火”交互的话,就只能看到一个只有轮廓的人影。
虽然陌生人可以依靠简单易懂的动作表情系统来互相卖萌,但游戏中陌生玩家的发言却只以“......"的形式展现在游戏界面中。
若想开始一段正常碳基人类能看懂的聊天,要么就花费蜡烛(也就是游戏中的货币)成为好友,要么就必须坐在同一张椅子上,但新人却没办法随时随地召唤椅子。
也就是说,大多数玩家的第一次社交都足够谨慎且付出了相应的代价,这怎么看也不像一款主打社交的游戏应该有的样子。
但它偏偏就是最初《光遇》想展现给玩家的样子。受累于日常社交中废话连篇的客套与周旋,其实大多数人根本不关心陌生人的对话,也不想让他人偷听到自己与朋友的真情流露。
在光遇的世界里,你是谁并不重要。游戏角色的初始建模没有性别也没有种族,甚至没办法给自己取名,只有好友才有资格决定叫你什么。而用以换取不同外表的“爱心”,也必须依靠好友赠送才能获得。
也就是说,如果你把《光遇》当成了一个单机游戏,那就只能做一个没有名字没有自己装扮特色的路人甲。
靠着高成本的亲密关系与几乎强制性的低成本路人交互,《光遇》就这样构建了一个唯美而和谐的电子伊甸园。
不过嘛,游戏这种东西到底该怎么玩,从来都不是制作团队能控制的。我上面说的核心玩法,虽然确实为《光遇》这两年持续不降的热度打下了良好的基础,但真正在为这把火添薪加柴的,是由玩家自己探索出的新玩法。
前面我们聊过,《光遇》的新人引导其实做的很“意识流”,结束了新手教程后的我们对于游戏里大半部分操作其实依旧是一知半解的,这时候一个友好的老玩家几乎能解决新人所有的问题。
光遇玩家把这叫做“监护与崽子”,但更熟悉常规RPG网游套路的人说,这不就是“师徒”吗?