世嘉失败的原因(曾经如日中天的世嘉为何衰落了)
世嘉失败的原因(曾经如日中天的世嘉为何衰落了)要讨论世嘉的历史,街机是一个绕不过去的话题,正是因为早年在街机上的耕耘,塑造了这家公司之后长期的一种硬派风格。街机时代的先锋在此前的主机大战中,虽然世嘉的 MD、SS、DC 及上面那些经典游戏都给玩家留下了深刻的印记,但却未能让这家公司从大战中胜出;陷入危机的世嘉与飒美(Sammy)合并成为了世嘉飒美,公司整个风格都有较大的变化,不再像此前那么硬核,财务表现时好时坏,旗下游戏 IP 的号召力也逐渐下降,很多新生代玩家甚至会对世嘉感到比较陌生。而最近这两年,世嘉更是不断在经历一系列剧烈动荡,街机收入严重下滑,《樱花革命》手游也遭遇巨大挫折,让公司陷入了史上最大的一次危机。世嘉曾经有多辉煌?又究竟是为何衰落的?未来他们将何去何从?—— 我们不妨一起来回顾世嘉这些年的经历,探讨一下这些问题。
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作者:飞云
世嘉(SEGA),一个在全球范围内被大批玩家所熟知的名字。早年在街机时代,这家公司可谓是呼风唤雨的一代雄主,旗下不少经典 IP 都曾经给人们带来美好的回忆。
然而走到今天,世嘉却是命途多舛,不断经历各种危机。
在此前的主机大战中,虽然世嘉的 MD、SS、DC 及上面那些经典游戏都给玩家留下了深刻的印记,但却未能让这家公司从大战中胜出;陷入危机的世嘉与飒美(Sammy)合并成为了世嘉飒美,公司整个风格都有较大的变化,不再像此前那么硬核,财务表现时好时坏,旗下游戏 IP 的号召力也逐渐下降,很多新生代玩家甚至会对世嘉感到比较陌生。
而最近这两年,世嘉更是不断在经历一系列剧烈动荡,街机收入严重下滑,《樱花革命》手游也遭遇巨大挫折,让公司陷入了史上最大的一次危机。
世嘉曾经有多辉煌?又究竟是为何衰落的?未来他们将何去何从?—— 我们不妨一起来回顾世嘉这些年的经历,探讨一下这些问题。
街机时代的先锋
要讨论世嘉的历史,街机是一个绕不过去的话题,正是因为早年在街机上的耕耘,塑造了这家公司之后长期的一种硬派风格。
世嘉的起源可以追溯到上个世纪的 1940 年代,公司其实成立于夏威夷檀香山,后来在 1950 年代才移至日本东京,最开始经营的是自动点唱机、老虎机和弹珠机等游乐设备。
到了 1970 年代,随着街机游戏的出现以及兴起,世嘉开始涉足这个领域,成为最早开发街机游戏的公司之一。他们推出的多款产品,都对后来的游戏产业影响深远。
例如 1982 年的《立体战机》,采用斜 45 度的视角,把 2D 画面「伪装」成 3D 画面,在当时可谓是突破性设计,让当时的游戏开发者们大受启发。我们后来玩到的《仙剑奇侠传》《星际争霸》等名作,甚至是后来大量的《传奇》类网游,其实都是建立在《立体战机》所开创的这种画面设计之上,可见当年的世嘉有多么超前。
此外,《Out Run》作为第一款仿 3D 驾驶视频游戏也是赛车类街机的开创之作,这个类型的产品至今在游戏厅里依然十分流行;而《VR 战士》则将格斗游戏的世界从 2D 跃升为了 3D 也是巨大突破之举……此类案例不胜枚举。
那个年代的世嘉有着开天辟地的精神,在技术上的诸多突破都引领业界,也打造了诸多热门街机游戏。这一切也让公司获得了丰厚的利润,1979 年的时候,世嘉就凭借街机游戏实现了年收入突破 1 亿美元的成就,即使放到今天来看也是非常夸张的一个数字。
也正是因为在街机领域如此傲人的成就,才使得后来世嘉有底气在主机领域挑战任天堂的王权地位。
MD VS. SFC 的惊天之战
1988 年,在街机游戏领域取得了巨大成就的世嘉推出了家用主机 MD(MEGA DRIVE,美版名为 Sega Genesis),意图挑战当时主机领域的霸主任天堂。
其实在 MD 之前世嘉就已经推出过一些家用主机了,比如 SMS(SEGA Master System)。但是那些主机依然和 FC 一样是 8 位机,而 MD 作为 16 位机给画面带来了极大提升,因此在当年给任天堂造成了巨大的威胁。
为了战胜任天堂,世嘉在营销和游戏阵容也都费了一番苦心。
就营销来说,当时 MD 主机在广告费用上面投入巨大,宣传上频频使用「爆炸处理技术」「速度震撼」「视觉震撼」等词语,铺天盖地,成功让 MD 被很多玩家熟知。
游戏阵容方面,MD 上更是名作如云。例如各种街机 STG 射击游戏的移植版,以及《武者雅士达》和《雷霆力量 4》等原创独占射击游戏,还有大量优秀的横版过关动作游戏,如《怒之铁拳》、《战斧》、《超级忍》等诸多经典系列。
当然,其中最出名的还得是《索尼克》。这个系列的初代产品推出时,眼花缭乱的高速卷轴关卡和华丽的爆炸效果引发了轰动,给当时的玩家带来了 16 位主机时代最震撼的体验。主角索尼克后来也成为了世嘉的形象代言人,地位就跟马力欧之于任天堂一样。
MD 主机还有一个重要的意义,就是拓宽主机用户群体。
1980 年代,任天堂的 FC 主机虽然非常成功,但总给人一种「小孩子玩具」的印象。相比之下,MD 上诸如《怒之铁拳》和《战斧》等游戏的风格普遍更加成人化,就连 MD 的音源,似乎也都是为迎合成年玩家而设计的,其采用的音频芯片非常适合用来表现摇滚乐和电子舞曲。这一系列设计,让这台主机成功地吸引到了一批年龄更大的玩家购买。
左手街机,右手 MD —— 1990 年代初期的世嘉处在一个巅峰状态,用如日中天来形容也并不为过。
然而,最后 MD 还是惜败于任天堂的 SFC。
SFC 主机于 1990 年发售,是任天堂在感到 MD 主机对自己形成了巨大威胁后推出的 16 位主机。但其设计思路跟 MD 完全不一样:SFC 很难像 MD 那样实现高速卷轴化,但 SFC 主机的发色数比起 MD 更多,画面普遍更加明亮,音源芯片也更适合表现管弦乐而不是摇滚乐,因此虽然画面没有速度优势,但是可以做到更加细腻 —— 可见,这台主机可谓是为日式 RPG 量身打造,使得当年的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列大放异彩,甚至在整个业界掀起了一股制作日式 RPG 的风潮。
最终,SFC 主机在日本取得了极大的成功,奠定了优势,最后以全球总销量 4910 万台力压 MD 的 3075 万台,赢得了这次主机大战的胜利。
不过,MD 也算得上是虽败犹荣。因为当时并不止 MD 一台主机尝试挑战任天堂的霸主地位,但 MD 是其中最强劲的对手,且当时 MD 在美国的装机量其实超过了 SFC,这对当年的任天堂来说是巨大的冲击,首次面临这么大的危机感。
值得一提的是,MD 当年在中国的影响力其实可能比 SFC 要更高,这也和国内玩家对日式 RPG 的接受程度有关。在 1990 年代初期到中期的时候,国内除了少数有条件的玩家可以上手那些有大量日语对话的日式 RPG 外,普通玩家其实还是更喜欢 MD 上那些对话少、玩法直接的动作、格斗、STG 游戏。
有关 MD 和 SFC 这场主机大战,以上所述不过是冰山一角,其中的曲折离奇和细节之丰富,长期为不少人津津乐道,以至于近些年甚至还出现了专门的书籍《游戏机之战:世嘉、任天堂的世纪争霸战》和纪录片《主机战争》来记录当年这些事。
但总而言之,世嘉在 MD 时代的积累可说是一笔极为宝贵的财富,影响力十分广泛而深远,当年所缔造的一系列经典游戏 IP 也都让玩家们念念不忘。
退出主机市场后的起伏
在 MD 主机之后,世嘉推出了 SS 主机,却没能重现当年盛况,因为索尼带着 PS 主机参战并以很大优势赢得了胜利。在那之后,世嘉又推出了 DC 主机,结果因为诸多决策失误使得这台主机的销量低迷,最后世嘉只能选择彻底退出主机市场,转型成为了一家第三方游戏软件商。
退出主机市场后,世嘉进行了巨大的转型,简单来说就是变得不再那么「硬核」,而这也在后来引发了一些争议。
通过 MD、SS、DC 及旗下那些街机游戏,世嘉塑造了一种硬核的文化,玩家们自然也希望这种风格能够继续坚持下去。然而,经历了诸多挫折之后,世嘉从生存发展角度考虑,也只能部分放弃原来的硬核风格,使得不少人感到难以接受。比如《光明》系列在 PS2 时代推出的《光明之风》和《光明之泪》就因为人设过于媚宅、难度下降而令许多世嘉的老粉丝们极为不满。
而就游戏影响力来说,世嘉在转型后推出的知名游戏也并不算很多,除了《如龙》系列、《梦幻之星》系列外,就是老牌《索尼克》系列的大量续作了,而在 SS 和 DC 时代非常有名的《樱花大战》系列则在 PS2 时代后长期沉寂。
或许也是意识到了这方面的不足,世嘉在 2004 年与当时日本弹珠机排名第二的飒美公司合并成为世嘉飒美后收购了一些公司,其中最引发关注的就是收购了日本的 ATLUS 和英国的 The Creative Assembly ,前者以《真女神转生》系列和《女神异闻录》系列而出名,后者则因为《全面战争》系列而深受全球很多策略游戏玩家的喜爱。收购这两家公司,使得世嘉拥有了更多的著名游戏 IP。
总的来看,在退出主机市场后,经历了诸多起伏的世嘉通过和飒美合并以及风格转型等举措延续了生命,虽然已经不是当年的那个热血硬核青年,但是至少还是可以继续存活下去,起码我们现在还能看到那个熟悉的世嘉蓝色 logo,玩到他们出品的新游戏。
新时代的危机和挑战
就在最近这两年,世嘉遇到了一些巨大的挫折和挑战,让公司陷入了前所未有的险峻时期。
第一个巨大挫折就是街机游戏收入的锐减。
进入本世纪后,随着时代的变化,街机游戏整体开始衰落,世嘉在街机方面的收入也一直在下滑,2008 年的时候为了应对这一状况,他们甚至关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅,裁员多达 560 人,约占公司员工总数的 18%。
最近这一年多的时间里面,疫情的不断加剧对街机业务而言可谓是雪上加霜,这对世嘉造成了巨大的财务压力,世嘉飒美发布的 2020~2021 财年上半年的财报显示,利润赤字达到 30 亿日元。
面对这种严峻的情况,世嘉方面只能做出决策:将街机运营这一块业务转让出去。虽然转让以后的街机厅不会改名,世嘉以后可能也还会继续进行街机和游艺设备的研发,但这一行为依然引起了不少世嘉街机游戏粉丝们的强烈反应,甚至有些人误以为世嘉是彻底退出了街机行业。
不过,这个决策的效果很快反映在了财报上面,前不久世嘉飒美发布了 2021-2022 上半财年财报,公司上半财年营业利润达到了 146.78 亿日元,同比一年前的 30 亿日元赤字,已经是扭亏为盈。
第二个巨大挫折是手游《樱花革命》的失败。
在数年前手游兴起后,世嘉其实也推出了一些不错的手游作品,例如《苍之骑士团》、《三国志大战》手游版、《锁链战记》等。其中《苍之骑士团》和《锁链战记》还曾上线过国服,也颇受国内玩家喜爱,口碑上乘。
然而,世嘉今年推出的手游大作《樱花革命》却遭遇了巨大失败。这款游戏的开发成本花费了 30 亿日元,甚至还找来了开发了《Fate/Grand Order》的 DELiGHT WORKS 工作室来进行研发,但上架 4 个月后营收只有 2 亿日元左右,在 6 月 30 日就宣布停服,运营时间只有半年,可谓是世嘉在手游领域最为惨重的一次损失。
针对《樱花革命》的失利,世嘉也努力在通过其他方式挽回自己的名声和损失。前不久,他们高调公布了《锁链战记》系列的正统续作《罪之战记》,并表示这款产品里会采用不少创新设计。然而,如今日本手游行业竞争越发激烈,新产品想要获得成功也越来越困难,《罪之战记》能否取得像当年《锁链战记》那样的成功,还有待观察。
第三个点谈不上是挫折,但却是一个不容忽视的问题,那就是友商带来的危机感。
最近这些年,日本几家主机游戏大厂通过技术积累、人才培养、创新思路等决策都重新回到了正轨,比如 CAPCOM 就凭借《怪物猎人:世界》和《生化危机 8:村庄》等游戏让收入连续多个季度大幅增长,利润不断攀升;而万代南梦宫旗下的《龙珠:超宇宙》系列两作销量突破了 1500 万套,《龙珠斗士 Z》也突破了 750 万套,这些成绩都非常耀眼。
而相比之下,世嘉在主机游戏这一块虽然也取得了一些不错的成绩,但还是无法和其他主机大厂相比。就拿世嘉旗下的《如龙》系列来说,名气虽然比较大,但是实际上每一代销量只有几十万级别,能突破 50 万就算不错了;再比如说世嘉旗下 ATLUS 最有名的《女神异闻录》系列,其中名气最大还破圈成功的《女神异闻录 5》的销量突破 320 万套,这个成绩就世嘉来说相当不错,但比起 CAPCOM 旗下销量动辄好几百万的产品而言就并不突出了。
在这样的情况下,世嘉前不久在财务总结会议上确认了企业的全新战略目标「打破现状、成为可持续企业」,宣布将在五年内打造一个超级大作。根据目前的一些分析和报道来看,这个超级大作将会是世嘉未来的重中之重,该公司考虑在这个项目上投资 8.82 亿美元,它可能会是一款长期运营付费的服务型游戏,并且可能是一款由欧美工作室 The Creative Assembly 开发的 FPS 游戏。
或许是因为这个计划过于庞大,世嘉要独自完成将面临许多技术难题。所以就在这个五年计划公布几天之后,世嘉就宣布和微软结成战略联盟,公告中提到,将在微软 Azure 云平台的次世代开发环境中,共同探索创造大规模全球游戏的途径。这将是一个开发创新新游戏的计划,重点是「全球」「在线」「社区」和「IP利用」。消息宣布后,世嘉飒美的股价甚至应声上涨了 5.82%。
与此同时,世嘉也公布了一个延长老 IP 游戏寿命的三重计划,即「重置→重制→重启」。简单来说就是用各种方式复活当年的一些经典老游戏,比如最近几年就冒出了大量模仿致敬《怒之铁拳》风格的游戏,甚至欧美有三家公司买下了 IP 版权推出了系列正统续作《怒之铁拳 4》;再比如 ATLUS 在《女神异闻录 5》取得了巨大的破圈效应后将多年前推出的《女神异闻录 4》简单提高了一下分辨率移植到了 PC 上面,最后销量居然突破了 100 万套,令世嘉和 ATLUS 喜出望外。
总的来说,这个计划对于那些喜欢世嘉和 ATLUS 经典老游戏的玩家们来说是一个喜讯。像《樱花大战》这种在当下主流的主机和 PC 上都很难玩到的经典名作,如果能提升画面进行重制,想必也会让不少玩家感到兴奋。
结语
作为一个老玩家,我人生中的第一台主机就是世嘉 SS,虽然我并非是一个世嘉的铁杆粉丝,但是《如龙 7》和《怒之铁拳》系列等经典游戏,也曾给我留下无数美好的回忆。
世嘉曾经是一个非凡的传奇,虽然这些年他们没有当年那么辉煌了,但也积极通过各种方式扭转颓势,坚持推出了不少优秀的游戏,因此也还是有很多人愿意支持这家公司。
任天堂、CAPCOM 等公司也曾有过「被唱衰之后实现复兴」的经历,同样是日本老牌游戏大厂的世嘉能否也走出一条属于自己的光明之路?且让我们拭目以待。