深空之眼有必要很快升级吗(彻底告别人工智障)
深空之眼有必要很快升级吗(彻底告别人工智障)如果说《上古卷轴》中的“掩耳盗铃”算是对玩家福利性质的彩蛋,那《丧尸围城》中的AI,可就是不折不扣的阴间老六。游戏中玩家只需要往NPC的头上扣一个木桶,这些NPC就会进入瞎子模式,并对你的所作所为完全无视,玩家便可以借此在店里光明正大地偷鸡摸狗。但就在这样一个欣欣向荣的世代里,游戏界却唯独有一样东西是例外——它不仅没有跟随兄弟们的步伐变得更好,甚至有时会让你怀疑,几十年里它是不是从未有过改变。你知道我要说的是什么,这些足以被称作人工智障的家伙们遍布在每一款游戏之中。甭管你这游戏再怎么手眼通天,都难逃智障AI的魔咒。比如,《上古卷轴》中经典的“掩耳盗铃”。
为什么游戏里的AI,个顶个都是人工智障?
你有没有想过,电子游戏都经历了哪些进步——从红白机到NS,我们将电视捧在了手心,从此玩游戏不再需要客厅;从Doom Engine到Unreal Engine 5,像素点阵变成了数字构图,Epic晃过了多少双眼睛,让人误以为那真的就是电影。
十年前的你一定想不到,“塞尔达”可以是被窝里的睡前消遣,游戏中的角色甚至足以媲美胶卷电影,现代工业水平的进步堪称不可思议。
似乎游戏中你能想象到的一切内容,无论是美术、玩法、音乐乃至游戏容量都在以骇人的速度进步,哪怕你并不知道Windows11都已经发布一年了,PlayStation 5上市时的震撼,也会历历在目。
但就在这样一个欣欣向荣的世代里,游戏界却唯独有一样东西是例外——它不仅没有跟随兄弟们的步伐变得更好,甚至有时会让你怀疑,几十年里它是不是从未有过改变。
你知道我要说的是什么,这些足以被称作人工智障的家伙们遍布在每一款游戏之中。甭管你这游戏再怎么手眼通天,都难逃智障AI的魔咒。
比如,《上古卷轴》中经典的“掩耳盗铃”。
游戏中玩家只需要往NPC的头上扣一个木桶,这些NPC就会进入瞎子模式,并对你的所作所为完全无视,玩家便可以借此在店里光明正大地偷鸡摸狗。
如果说《上古卷轴》中的“掩耳盗铃”算是对玩家福利性质的彩蛋,那《丧尸围城》中的AI,可就是不折不扣的阴间老六。
作为一款丧尸题材的生存游戏,玩家常常需要帮助那些面临困难的幸存者。但偏偏就是这些被救助的NPC,一个个却娇气得不行——闸门只开一半便无法通过,NPC行动中甚至会被一盒面巾纸卡住去路。
就这德性,别说回报玩家了,能少扯点后腿玩家都得对他感恩戴德。
可能你会说这些游戏是不是都有些年头了,那“老头环”算是当下游戏中的顶流成员吧,这可是今年TGA的夺奖大热门,但它的AI同样傻得天真。
由于“老头环”AI的“读指令”机制过于直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI读键当起了驯兽师,来了一回“重生异界之我在法环演马戏”,将本该令玩家闻风丧胆的怪物,训练成了听话的大猫咪。
此情此景不禁让我又回想起那个问题——大哥“玩法”炉火纯青,二哥“画面”已经堪比电影,三弟“音效”三百六十度无死角,幺弟“AI”……却依旧是个智障。
2022年了,明明大家都在进步,怎么到你这就拉了。
正所谓调教AI迫在眉睫,玩家们急需要一个不会坑队友的AI,至少走路能利索;一个不愣头青的AI,最好是能出现在高光集锦中,不是在搞笑集锦里。无论是己方还是对方,玩家对高智能AI的诉求都已经达到了一定程度,可谓积怨已久。
而《深空之眼》便在这样的时代背景下,率先吃起了螃蟹。
高智能AI是《深空之眼》的卖点,也是它区别于同类游戏的最大噱头。毕竟作为一款移动端游戏,同类产品不是在拼画面,就是在拼二次元浓度,鲜有从游戏玩法出发,为玩家谋求体验的设计。
《深空之眼》为了让战斗的层次感能够突破移动端的桎梏,它采取了独具特色的小队同屏玩法,可以一次出动三名角色,而非常见的单角色实时切换机制,以此来丰富战场的瞬息万变。因此,小队搭配也成为了它独一门的学问。
比如,你可以采取三射手轮流牵制BOSS的战斗部署,也可以上一名辅助来巩固团队的综合实力。当然,也可以采取近战、中程、远辅的黄金搭档体系,来让队伍整体变得更加牢固,达到胜任任何场景的目的。
复数的角色同时登场,令实时战斗出现了许多出人意料的配合,像是狂战士在前面卖血,奶妈在后面拿命奶人的经典团本场面,这是当下移动端游戏所缺少的玩法内容。
而高智能AI也正好补充了玩家空位,你只需要做好自己角色该做的事,剩下的便可安心交给AI处理。只要AI能和玩家一样强,那玩家没理由拒绝强强联手,且战场中角色数量的增加,也会更有利于开发者填充战斗部分的内容。
毕竟单一角色下,开发者不可能为关卡引入当前角色不可破除的机制壁垒,比如属性破坏、BOSS相性等。小队玩法则保证了关卡内容的多样性,也提供了更多的破关方案。得益于此,玩家将体验到单角色永远无法体会的战斗层次感,以及更多围绕角色性能的关卡设计脉络。
比如你喜欢的角色手短,打不了爱动的刺猬BOSS怎么办?快呼叫你的AI法师搭档!
同时为了让小队配合得更加默契,游戏还为高性能AI搭载了“管理喵”这一插件,这赋予了玩家更多一层的BD选择,让战斗内容的玩法有了更进一步的延伸。
一些情况下,你甚至可以让AI队友去Carry,自己选个奶位安心躺赢。
不要觉得这不切实际,游戏测试时周围的朋友最常说的便是“这AI怎么比我还能打”……好嘛,为手残独狼圆梦,团本再也不用撕着喉咙喊二等一了,AI大哥带你飞。
高手玩家同样也不再会受猪队友的气,任劳任怨的AI队友会尽可能弥补团队里的所有不足,简直社恐独狼玩家的终极福音。
超级AI为游戏增加了同屏角色数量,角色数量的增加意味着关卡的多样性,以及实时的协作性。将这两样元素叠加,《深空之眼》便达到了同类游戏所无法企及的战斗深度,实现了多角色养成的价值。
毕竟你不可能只培养一名角色,但如果只能即时上阵一位,那实在是太可惜了,所以小队玩法可以说是对养成系统最强的支援,超级AI则是让小队玩法能够实现的基底。
而更能刺激玩家的玩法机制便是游戏中的连携奥义——玩家可以通过特定的角色组合来发挥出远大于单人奥义的威力,且招式演出也会更加华丽。
不仅是伤害上的加强,这些连携奥义往往还会有符合角色特性的BUFF加持,这就让游戏中的阵容组合变得更具有目的性,充分发挥了强强联手的意义。让小队玩法真正实现了一荣俱荣,而不是各自作战。
我十分倾心于《深空之眼》对于玩法机制的演绎,它通过超级AI串联起了当前移动端游戏所缺少的内容,又用这些被补充的内容扩展出了自己的独门秘籍。
并且,它们甚至还在人设下了许多工夫,比如这些超未来却并没有完全脱离现实的武器,每个清晰可见的可动机关,都能令你自然联想到这些武器的用途。再搭配每个角色独一无二的设定,形象迥异又定位清晰的角色便活灵活现。
比如角色“追炎”的突击步枪能清晰的为玩家传达出身位强攻射手的定位,而其脚下的轮滑鞋则进一步补充说明了高机动性的来源。两者相叠,脚踩轮滑鞋并运用曼妙身法的射手形象便浮于眼前。这让我们不用进游戏,就能对这名角色的战斗风格有大致了解。
这比起那些装束模棱两可,帅是很帅但完全不知道在游戏里能干什么的角色来说,要实用太多了。显然《深空之眼》对角色人设有着更成熟的把控,知道如何在科幻题材下自恰呈现角色的特点,而不是靠奇装异服与出卖色相。
实用主义的设计风格令游戏的氛围营造绝佳,让玩家始终能沉浸在电网世界,不会因为角色怪异而产生游戏体验上的割裂感。
轮滑鞋加突击步枪的组合格外新奇,而《深空之眼》中类似的角色也比比皆是,这让《深空之眼》的每一名角色都拥有极高的辨识度,从而免于定位相似,也就不会被上位取缔。
毕竟这名突击手不仅身法了得,关键时刻还能将枪械组装为重型狙击步枪,一转狙击位为团队提供核心输出,多元化的玩法赋予了玩家丰富立体的战斗体验。
这让你永远不会担心《深空之眼》的游戏性,因为这些角色总能给你整出些出人意料又合情合理的花活。
出人意料指意想不到的设计,合情合理指形神并茂的特点演绎。
比如游戏中的这名异瞳忍者,她甚至能让你体验到结印的乐趣——玩家通过“天”“地”印记的不同排列从而组合出不同的技能释放,这样的玩法机制十分贴合忍者的设定。而不是毫无特色的点击技能图标甩飞镖,只在模组特效做出区别的便宜忍者。
《深空之眼》对每个角色职业的刻画演绎,都是这般刻骨入髓,绝不局限于形而上的噱头,用换皮来保证角色数量。
这样扎实的设计保证了每个角色的独一无二,不仅看着赏心悦目,玩着也令人耳目一新。
可以说,《深空之眼》每个玩法都有自己的目的,每个特点也都有其独到之处,你可以清晰地感受到它玩法机制的巧妙。其游戏内容也常以一个完善的基点展开,继而形成了出色的玩法闭环,各个环节相辅相成。
这不会令玩家觉得突兀,只会跟随游戏进程自然地享受其中,每一处设计脉络都有其编排的自洽理由,引以为傲的高智能AI解决了市场中同类游戏的大部分短板弊病,让游戏能够兼顾上下限,做常人所不能之事。
我的意思是,在你连结印都还卡壳的时候,AI已经可以流畅地派生出天地忍法的连击了。所以在《深空之眼》中,想要学习角色玩法的你甚至可以通过观摩小队里的超级AI……
虽然这样说可能有些夸张,但《深空之眼》的AI确实已经足以担任新人玩家引路者,这种等级的AI出现是一件值得高兴的事。
电子游戏中的幺弟“AI”也该踏出自己的第一步,人工智障哪有超级AI香。希望《深空之眼》对电子游戏玩法机制的演绎,能够对电子游戏的进化起到一些帮助,哪怕只有一点,那也是极好的。
这就足以让我预见到,十年后的AI队友不再会被一盒纸巾卡住了去路。
如果你对《深空之眼》感兴趣的话,不妨下载一试:
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