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csgo怎样选择爆破荒漠迷城模式(CSGO经典爆破模式地图的抽象原型)

csgo怎样选择爆破荒漠迷城模式(CSGO经典爆破模式地图的抽象原型)抢A大配合A小夹A中路夹B的道具配合中门对狙当然了,绝大多数时候我们在使用这些梗的时候都带着调侃或恶搞的意味。事实上CSGO中的战术远不止于此,哪怕在战术变化最单一的Dust2上也有着一些圈外玩家并不了解的常用战术。

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引言

很多即使不熟悉CSGO游戏的朋友或多或少地听说过一些出圈的CSGO术语。

比如下面两个经典的出圈梗

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Rush B

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中门对狙

当然了,绝大多数时候我们在使用这些梗的时候都带着调侃或恶搞的意味。

事实上CSGO中的战术远不止于此,哪怕在战术变化最单一的Dust2上也有着一些圈外玩家并不了解的常用战术。

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中路夹B的道具配合

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抢A大配合A小夹A

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职业战队的A区防守“教科书”

当然了,这里我们不去详细讨论CSGO的战术,毕竟那不是我们的专业。

我们仅从地图设计的层面尝试分析,CSGO地图的抽象原型是啥样的,以及原型设计对地图玩法带来的影响。

这里还是以最简单、最著名的Dust2作为分析对象。

本文将会从宏观结构、拓扑结构以及区域细分三个维度进行分析。

最终得出的结论会有一定的普适性,但是每张CSGO地图都会有与众不同的独特设计,本文的所有观点仅为一家之言,欢迎讨论。

一、宏观结构

要分析CSGO爆破地图的宏观结构,我们其实可以从更为简单的地方下手。

例如下面这张地图

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大名鼎鼎的死斗/团队竞技地图 Iceworld

这张看似简单的中心对称的地图,在设计上根据其功能定位,可以划分出哪些功能区域呢?

这里提供一个我个人的见解

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可以看到,将IceWorld地图整体划分成了三类主要的区域。

  • 相对安全的出生区:每个阵营的出生点。这里被一堵高墙分隔成了两个部分,高墙提供的隐蔽区域,使得玩家在出生点也能够一定程度上躲避另一侧前压过来的敌人。
  • 指向明确的边路:两条边路有合适的掩体阻挡,路径动线指向明确,远近交火都合适。
  • 空旷、四通八达的中路:中间道路没有掩体,但是连接其他所有类型的区域,路线灵活但危险。

以这样的区域结构,形成了IceWorld的最基本的地图连通结构,田字形结构。

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但中心对称的田字形连通结构还是有些略显单调。如果我们为两条边路做出差异化设计,在其中一条边路上增加连通性,这样就能使得两条路线的攻防策略产生差异。

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对这样的动线再做出一些具象化的拉伸处理,最终就得到了下面这个结构

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这就是大名鼎鼎的Dust2的动线结构,只不过在这里我做了一个左右翻转的处理。

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基于这个结构再进一步地提升中路到A、B区的连通性,就可以得到如下结构。

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在这个结构上做具象化的拉伸,就成为了如今大热的Mirage。

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纵观Dust2和Mirage这两张地图,我们不难发现,它们在很大程度上保留了IceWorld的核心区域特征。

  • 空旷、四通八达的中路。
  • 相对安全的出生区域。
  • 指向明确的边路进攻路线(B区的进攻动线)

而为了增强策略性,它们都在A区的进攻路线上做出了更进一步的设计:

  • 提供了更多的进攻途径,与B区的进攻策略做出的区别。

我们再进一步地把研究范围放大,可以发现,有许多现役或者曾经是现役比赛地图的宏观结构,都与Dust2和Mirage大相径庭,这些地图的结构以及其抽象的方式来看,都是IceWorld田字形结构的衍生。

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而其他一些看起来并不常规的地图,它们的结构其实也是基于田字形结构的深度形变。

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当然结构的形变越极端,带来的战术变化就越多。连通性改变得越强,地图的玩法就越灵活,同时也越难理解。

二、区域类型

在进一步研究地图的拓扑结构之前,我们先把目光再次聚焦回Dust2这张简单明了的地图,来关注一下A、B区进攻的三个常用战术套路

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B区爆烟直出

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抢A小

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抢A大

可以看到,在进攻A区时,无论是A大还是A小,都有一个抢夺区域,修整,再进一步进攻的策略。而B区则更加直白,烟雾铺满之后,配合闪光直接拉出。

那么这样的战术差异是如何形成的呢,我们可以通过Dust2地图的拓扑结构分析来一探究竟。

在这里我们从进攻方的视角把Dust2的各个区域结构划分成五类来进行分析。

  • 此处的分析仅以最大公约特性来对区域进行细分,标准并不唯一,这里提出这些概念只是为了更方便后续的分析。
  • 因为是提取的最大公约特性,这些区域的划分不一定完全符合定义,因为有很多区域具有多重属性。

死区

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死区指的是进攻方进攻路径上最危险的区域,也是防守方枪线封锁的核心区域。

  • 死区多为隘口或开阔地,掩体较少。
  • 防守方的枪线非常多,进攻方进入时将会面对多处威胁。
  • 因为太过危险,在进攻过程中一般几乎不会在死区停留。

阶段控制区域

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阶段控制区域指的是,进攻方在进攻线路上争夺下来的可控制区域。

  • 阶段控制区域的争夺优劣势对于双方而言大致均等。
  • 进攻方在控制下来这类区域后,防守方比较难以夺还。
  • 进攻方在这个区域进行休整时是较为安全的。

风险路径

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风险路径指的是进攻方在进攻时需要冒着风险前进的路线。

  • 风险路径上一般而言会提供较为较为苛刻的修整位置。
  • 风险路径的安全性强于死区,但是弱于被控制下来的阶段控制区域。

安全区

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安全区指的是进攻方在出生后可以较为安全地停留、转移、活动的区域。

  • 安全区一般在出生点附近。
  • 敌人如果要前压到安全区,要经历相当大的风险。
  • 安全区提供最为保守的转点路径,风险低但效率也低。

准安全区

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准安全区则是进攻方有风险的安全区域

  • 防守方前压出来能够第一时间对准安全区域造成威胁
  • 进攻方执行默认开局,能够利用枪线优势有效地控制准安全区

三、区域细分

3.1 死区的几种模板

上文说过死区是进攻过程中几乎无法停留的区域。在CSGO中死区的结构大同小异,可以从Dust2的众多死区中归纳出来一些较为常见的模板。

转折阔地

转折阔地是转折地形衔接开阔地的结构,通常以L型转角开阔地、上坡开阔地的形式出现。

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转折阔地结构的暴露线以内的区域,是较为安全的,进攻方在安全区域内有较多的时间做修整。

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转折阔地的进攻风险程度取决于暴露区域的暴露程度,以及枪线数量以及枪线方向。Dust2中门出去之后的转折阔地面临180°的多方向枪线,在没有烟雾弹帮助的情况下突破难度极大。

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隘口阔地

隘口阔地是狭小出口衔接开阔地的机构,通常以小门衔接开阔地的形式出现。

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这类结构相比转折阔地而言,出口更窄更难突破,但相应的暴露线以内的区域更安全,防守方前压的风险也更大。

同样的,这类结构的进攻风险程度取决于暴露区域的暴露程度,以及枪线数量以及枪线方向。例如Inferno的锅炉房,相比Dust2的A门以及Cache的蓝门,风险就更高。

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甬道阔地

甬道阔地与隘口阔地类似,不同的是这类结构拥有稍微宽敞的出口,但是前往出口的是狭长、少掩体少拐角的甬道。

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决定这类结构的进攻风险的条件,除了“暴露区域的暴露程度,以及枪线数量以及枪线方向”之外,还有防守方直架甬道的风险。防守方直架甬道风险越小,对进攻方而言进攻风险就越高。

Mirage的B二楼和Dust2的B洞,地图作者都提供了带掩体的正面直架位置,甚至是头位,因此这两个结构的暴露区域(除了两个死点外)大部分是单向枪线。而Train的绿通,因为防守方直架是劣势枪线,因此暴露区域是180°的双向枪线。

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小结

CSGO中的死区结构大致有这些类型,每种都有许多条件来控制死区的突破难度,而每一个死区的突破难度则需要根据全局的平衡性来进行设计。

比如上面举例的Inferno的A区,就是因为进攻A区的途径有二楼、锅炉房、中路三条路线,因此每一条路线上的死区都会面临比较大的风险。

3.2 风险路径细分

关于风险路径这一概念,有一个问题是需要解释的,即风险路径和死区的区别。

这两者最核心的区别就在于,风险路径是可以短暂停留修整的,一般而言防守方是没法架住风险路径全程的,且在这个区域中,进攻方在面对防守方时仅处于均势、轻微劣势。

造成“没法架住风险”这一特性的原因有很多种,这里可以简单归纳一下。

短暴露窗口

短暴露窗口,是指地图结构提供给防守人员的视野不足以看到风险路径的全程。

防守方可以通过调整站位来直架风险路径的某一段路程。

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由于结构上提供给防守方直架的窗口很小,进攻方可以使用烟雾弹,制造一个短暂的安全通过时机。

因为短暴露窗口的防守方优势并没有那么大,所以防守方可能采取不直架的策略,这是进攻方甚至可以裸过。

这类结构的进攻风险取决于暴露窗口的大小,以及防守方直架的枪线优劣势。相比之下,对进攻方而言Inferno的匪口就比Dust2的小道风险更小。

伪安全区

伪安全区即在进攻路径上,进攻方可以短暂停留、与防守方颤抖的区域。

与阶段性控制区域不同的是,在这种类型区域中停留时,风险非常高。

  • 阶段性控制区域往往处于单一出入口的封闭区域中,一旦拿下就具备防守优势。

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这类区域的结构,往往包含具备风险的掩体或者死点,这些掩体或死点仅提供有限方向的枪线阻隔,侧身和背身则仍处于暴露位置。

在伪安全区域中,进攻方可以凭借掩体,制造优劣势均等得对枪机会。

这类结构的进攻风险取决于区域结构内攻防双方掩体的数量,以及安全系数的对比。Dust2的B区为进攻方提供的大箱掩体,体积大周旋路线多,因此对比A区包点附近的忍者位,就更为安全。

双向优势路径

说到这个就不得不提到Dust2的A大道,像这样一个又宽又长中间几乎没有掩体的区域,为什么会被我归纳到风险路径中,而不是死区呢。

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从我个人的体验和分析中发现,在实战中,一旦进攻方拿下A门到A大坑之间的区域,就能够以此处作为跳板,进入到大坑和大坑一侧的小高台上。

这样进攻方在A大道尽头的人员布置,就能够与在斜坡、包点、警家通道、车位布置的防守方形成均势甚至优势枪线对比,使得防守方不敢直架也不敢轻易露头。

进攻方借助己方的枪线,可以向平台发动进攻,甚至可以在路程上停留,但仍然需要小心防守方的反清闪,因此A大被我归纳为风险路径。

至此双向路径的区域特征也很明显了,即双方枪线优势均等、甚至进攻方枪线占优的“伪死区”。

在Inferno上也有一条经典的双向优势路径——侧道,这里就不赘述了。

这类结构的进攻风险则取决于攻防双方的枪线数量和枪线暴露情况。Dust2的A结构从1.6年代至今做了许多改动,例如修改了斜坡箱子的体积、减少了Goose位的安全位置面积,不停地削弱防守方在A大的架点优势,才形成了今天较为平衡的A大结构。

小结

进攻路线上死区、风险路径的比例以及连接方式,决定了这了路线的进攻难度和攻防节奏。

一般而言在较长的进攻路线上,地图作者会更倾向于间隔连接的死区和风险路径。

那么这些区域结构如何安排才能够使得一张地图策略性和攻防节奏俱佳呢,下一章我们从Dust2的整体设计来进行分析。

四、区域分布

我们把这些区域类型在地图上一次性全部标出来,就能得到下图

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同时将这些区域用节点的方式表示出来,加上连通路径,就可以得到这样一张拓扑结构图

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将这个拓扑结构提取出来稍微整理一下,就得到了下面这个区域分布拓扑图

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那么从这张图上,我们能得出哪些规律呢?

出生区域

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进攻方出的区域,以安全区域和准安全矛为主。

在这部分区域中,进攻方如果采取防守策略是具备优势的,因此能较为有效地控制区域

这部分区域也提供进攻方转点机动的最保守路线。

中路

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中路区域存在连续的死区和风险路径。

具有非常高的进攻风险,路径上的修整地点很少,但也是夹攻B区的必经之路

中路具有非常高的连通性,提供是A、B区之间密集的连通路径

  • 不同地图的中路设计可能大相径庭,Dust2在中路并没有给防守方留下回防B区的保守路径。
  • 详细的中路结构设计原则可以见我的另外两篇文章

Freid Z:【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图的B区结构分析

Freid Z:【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图中路结构分析

A区

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一般而言A区提供两条进攻路线,一主一副。

这两条进攻路线拥有相对较长的争夺区域,死区和风险路径交替出现。

  • 较长的争夺区域就意味着防守方有更多的防守方案,采取顶前点还是龟缩防守要综合其他区域的防守安排而定。

一般而言,长的争夺区域上会提供阶段控制区域,用来切割进攻阶段,同时也提供更丰富的玩法。

  • 须知,阶段控制区域并不一定出现在A区。例如Inferno的香蕉道也是典型的场争夺区域,也提供了阶段控制区域。

B区

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B区的进攻路线较为单一,正面只有一条进攻路线,较难突破,除了Rush之外,只能配合中路包夹进攻。

B区的正面进攻路径非常凶险,往往是多个连续死区构成。

所幸B区的进攻路线较短,且回防条件苛刻,进攻方如果执行力足够高,可以以短时间人数优势迅速夺取区域。

  • 这也不是一定的,每张图的设计理念在这里都会有出入。例如上面举例过的Inferno B区设计思路就截然不同。

总结

在经典田字形地图结构中,我们可以看到许多结构设计与IceWorld的思路大相径庭:

  • 安全、易于防守的出生区域,对于进攻方而言是最根本的阵地,也是组织进攻的依托。

攻防双方的枪线优势越靠近彼此出生点越强,越接近死区越弱,任何一方试图突破死区均有巨大风险。

  • A、B区的正面进攻路线都非常明确,远、中、近枪线均有分布。
  • 中路连通性强,可夹B可转A,但是突破难度更高。

与IceWorld这样的精简的死斗地图不同,爆破地图在策略上更复杂,在战斗节奏上也更严肃,因此爆破地图的设计会在宏观结构上做出差异:

为了使A、B区的攻防体验产生差异,需要在进攻两个区的节奏和进攻策略上制造不同,体现在Dust2这张地图上就是:

  • A区有正面两条主攻路线,B区只有一条。
  • A区的进攻路线的争夺区域更长,节奏起伏大,B区的进攻路线单一。

在长争夺区域的进攻路线上,往往会安排阶段控制区域,以此来切分进攻阶段,提供更多的进攻节奏选项。

每一个区域、每一条线路的进攻难度都不是一定的,要从地图的整体设计来考虑。整体而言爆破地图的三种常用战术,A区协同进攻、中路夹A、中路夹B的实施难度不能相差太多,否则会影响战术多样性。

Dust2这张图就是如此,结构设计上使得几乎不可能中路夹A,但相应的进攻方拿下了中路后会使得防守方回防异常困难,也算是一种平衡设计。

每条进攻路线的进攻难度视路线上的死区、风险路径的出现频率和出现数量而定,而每个死区和风险路径的进攻难度又与暴露程度、双方枪械优劣等要素有关,最终的难度服从整体性设计。

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