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老玩家才知道的小知识(让80后玩家痴迷不已的玩法)

老玩家才知道的小知识(让80后玩家痴迷不已的玩法)面对Metro City泛滥的街头罪恶,哈格和科迪之间老丈人和女婿的伦理梗已经不重要,前面垃圾桶里面加血的鸡腿你要是敢抢走,我绝对跟你丫没完;面对异形军团,史泰龙和施瓦辛格两位大只佬以男上加男之势一路杀将过去,虽然我兜里的五毛钱只够我一个人吹一瓶冰镇北冰洋,但大敌当前时“借条命”给你绝没有半点犹豫;接下来我将结合个人的行业观察,试着探讨双人游戏曾经为何是主流?何时因为哪些原因被边缘化?以及近期《双人成行》的口碑成功,能否让此类游戏有所转机?“你丫怎么又把鸡腿吃了!没看到我都快死了吗?”——曾几何时,双人游戏是标配在很多玩家对于8-bit和16-bit像素游戏,以及90年代街机游戏那烟雾缭绕,又稍纵即逝的美好记忆里,大都包含着双人游戏里嬉笑怒骂的影踪。

引言:在玩家们“没有朋友”的调侃背后,其实是近年来被各大厂商几乎无视的双人游戏市场。

老玩家才知道的小知识(让80后玩家痴迷不已的玩法)(1)

“过来和我玩会儿游戏”“走开,没空”

在我作为游戏实体店经营者的角度上进行观察时,会发现“传统双人游戏”(特点包括线下模式展开、双人合作而非竞技,以及2P加入后能明显改变游戏体验的三要素)这一曾经业界主流,但如今已经渐渐边缘化的游戏玩法设计,其实依然有着很大的市场需求。

国内一般消费者,尤其是夫妻,亲子这种小家庭的用户,在购买主机时对双人游戏有非常迫切的需求,《分手厨房》这种STEAM上“原价当做不存在,三折考虑交朋友”的游戏,连同以往在国内没有任何群众基础的《路易鬼屋3》,如今成为了国内NS主机双人游戏的“左右大护法”。

接下来我将结合个人的行业观察,试着探讨双人游戏曾经为何是主流?何时因为哪些原因被边缘化?以及近期《双人成行》的口碑成功,能否让此类游戏有所转机?

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“你丫怎么又把鸡腿吃了!没看到我都快死了吗?”——曾几何时,双人游戏是标配

在很多玩家对于8-bit和16-bit像素游戏,以及90年代街机游戏那烟雾缭绕,又稍纵即逝的美好记忆里,大都包含着双人游戏里嬉笑怒骂的影踪。

面对异形军团,史泰龙和施瓦辛格两位大只佬以男上加男之势一路杀将过去,虽然我兜里的五毛钱只够我一个人吹一瓶冰镇北冰洋,但大敌当前时“借条命”给你绝没有半点犹豫;

面对Metro City泛滥的街头罪恶,哈格和科迪之间老丈人和女婿的伦理梗已经不重要,前面垃圾桶里面加血的鸡腿你要是敢抢走,我绝对跟你丫没完;

至于学校对面街机厅里《1945》的得分记录榜,截止上周,依然还是我名字的缩写,双打的时候多一倍火力输出我当然不介意,但你要是敢贸然挑战我的榜首记录,劝你还是好自为之,别等到我不把作业借给你抄的时候,还要故作无辜问一句“Why”。

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《魂斗罗》《双截龙》《怒之铁拳》《火枪英雄》《合金弹头》……曾经这些高人气高传播度的作品,共同组成了双人游戏长达十余年的黄金时代。

在那个游戏类型相对单一,视觉表现力较为落后的年代,双人游玩最大的好处就在于能直接提升游戏体验,包括为游戏降低难度,让游戏水平捉急的我们可以有负负为正的机会;一些互相“陷害”的趣味玩法,由于屏幕前小伙伴们的彼此交流而被不断挖掘,对于那个时代双人游戏的敌方杂兵来说,被花式混合双打的体验一定十分糟糕,只能跑到《无敌破坏王》里的拉尔夫那里做心理治疗。

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如今语境下的“双人”游戏,不包括格斗这一类型

从雅达利、任天堂、世嘉、哈德森等80年代游戏硬件厂商的主机设计来讲,双手柄也是一项约定俗成的产品标配,这一设计直到今天在我国依然有着深远影响,很多消费者在购买主机时,都会下意识问一句“怎么这里面只有一个手柄?不是应该有两个吗?”

对于当年接触这些游戏和主机的我国80后独生子女来说,双人游戏某种程度上成为了一种与同龄人相处的情境,尤其在双职工父母陪伴子女时间相对有限的情况下(90年代我国经济起飞,社会日新月异,在中国速度蓄力的关键节点上,大人们确实都比较忙),游戏让我们这些“电视儿童”的文娱生活变得更加丰富和充满想象力,双人游戏这种形式也让我们不再“孤军奋战”,所以传统的双打老游戏除了本身的怀旧属性外,当时那种游玩情境也至关重要。

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从分屏开始,双人游戏就变味儿了——传统双人游戏的没落

传统双人游戏的那份怀旧气质,就像是如今我们生活中太多曾经拥有却不自知,日渐稀少且难以挽留的事物,并非一朝一夕就从花团锦簇变成了怀旧景观。

平时我自己的店铺公众号上会发一些游戏宣传片之类的内容,作为店铺到货广告之余的日常灌水,今年至今为止,播放量最高,且明显高出其他推送一个数量级的视频有两个,一个是《怪物猎人:崛起》(毫无悬念),而另一个就是《忍者神龟》,当时我给视频写的标题是“有了这个,我再也不用发愁推荐双人游戏的问题了”。游戏相关软硬件技术进化至今,传统双人游戏明显落后于时代了。

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关于这个衰落的过程,可以大致三个阶段,每个阶段都有其相对特殊的原因:

1、90年代中期,索尼PS和世嘉土星之间的第一次次世代主机战争中,两家分别押宝3D和2D,结果PS胜出,游戏从此进入3D时代。

作为时代背景板的不仅有土星主机,还有双人游戏的传统表现方式,即双人同屏的动作游戏在技术上变得难以实现。以我自己开店面对各种消费者的工作经验来说,他们非常在乎双人游戏是否能同屏 合作,因为只有这样才符合其游戏经验里双人游戏该有的样子,按照这个标准,《三国无双》和足球篮球一律会被PASS掉,《双人同行》一来是分屏游戏,二来本作不登录当下国内最流行的NS主机,所以媒体评价固然很高,但反映到市场上则平平无奇。

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《双人成行》里的分屏游玩完全基于系统而打造,与其他分屏的3D游戏在体验上有本质不同

2、3D技术无疑为开发者提供了更广阔的创作空间和技术工具,

随着引擎技术不断进步,无论原有的游戏类型,如格斗、赛车出现了全新的3D形式一些丰富多元的崭新游戏类型,像是3DAVG(《生化危机》),FPS(《半条命》)相继问世;《GTA》更是在从2D俯视角完成了3D化改造后,爆发出巨大娱乐能量。当开发者把大部分精力放在单人游戏,并使其游玩体验直线上升时,双人游戏提供的游戏外交流属性便被部分稀释,变得不那么重要了。

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《战争机器》借鉴了《生化4》的越肩视角,加入了双人模式,然后《生化5》又借鉴了《战争机器》的双人模式

3、抛开1 1的传统双人游戏思维,千禧年之后的网络化进程带来了多人游戏的大面积普及。

只要连上网线,你就可以和全世界千千万万玩家一起游玩冒险,旋转跳跃,彼此伤害,对着屏幕肆无忌惮口吐莲花,“友尽”无非就是好友列表里的勾选与删除,网络化的魔力让传统双人游戏变成了过时的乡巴佬,厂商们自然也就没有必要再对看上去势必越发贫瘠的细分市场做进一步耕耘。

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所以,谁还真正需要所谓的传统双人游戏呢?

“老板,有什么适合双人玩的游戏吗?”——要不还是谈谈世界和平的问题吧

最近这一两年,随着短视频平台和自媒体对于游戏的关注越来越多,内容产出量的加剧让一些原本咖位在三线开外的游戏,因为卖点具有足够针对性,而被一般消费者所追捧。

比如《分手厨房》里面原本只是为了方便传播扣上的“分手”二字,已经作为约定俗成的中文译名被写进了各大电商平台该游戏的商品页。

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在我国目前主机游戏消费群体中,双人游戏有一个比较大的市场需求,其实是NS逐渐流行的过程中,无疑吸引了很多非传统玩家入坑,其中家庭用户(两口人及以上)对于传统双人游戏几乎存在着一种从天而降的“刚需”——家里人捧着手机各玩各的虽然已经是生活常态,但很多人还是希望能暂时跳出APP的狂轰滥炸,说不上“回归”这么田园的字眼,但起码能在娱乐媒介上换一换口味。

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90年代至今,共有五大家用机/掌机机型在我国市场上相继成为主流,分别是FC,PS2,PSP,Wii,以及现在的NS,其中PS2双人游戏王者是《实况足球》,Wii靠着《Wiisports》和盗版也能轻松解决问题。

相比之下,PS3和PS4在双人游戏这部分简直就是灾难,很多被我们商家简称为“一男一女”的情侣/夫妻(个别也有保养或者婚外情,虽然八卦很有意思,但是与文章无关,就不单独列出了),购机时男方尤其为了表现出“心里有她(心里有“他”的情况也存在,同样不单独列出了)”,总是会先于说出《COD》《战神》《神海》《GTA》的购物清单之前,着重强调让商家推荐一款“两人玩”的游戏,《小小大星球》系列看准时机就趁虚而入,可等到买回家——当然是谁也不爱玩,更别提一起玩了,和游戏本身素质无关,更多的就是游戏气质与我国用户之间八字不合。

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结语:直到NS,因为购买群体中大量存在家庭用户(以前PS3时代做情侣的,只要没因为不玩《小小大星球》分了,现在不就是家庭了嘛),这个问题重新浮出水面,诞生了《分手厨房》这种放在以往任何一个时代,都绝对买不到如今这个程度的三线(指游戏开发规模)准爆款(买的人真特别多),更不用说按照四人模式而言,这压根都算不上是“传统双人游戏”。

在我看来,国内的独立游戏开发者应该考虑在双人游戏的细分领域多下点功夫,或许能有些意想不到的市场收获。

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