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3ds max 材质贴图教程(高玩必备3DsMax材质贴图在VR中的效果超全介绍)

3ds max 材质贴图教程(高玩必备3DsMax材质贴图在VR中的效果超全介绍)基本凹凸效果凹凸贴图通道用于表现物体表面不规则的凹凸效果。Vizard建议在此通道使用“Normal Bump”贴图类型。贴图设置面板如下图所示。3Ds Max材质Vizard渲染效果凹凸贴图

之前我们讲过使用3Ds Max制作并导出VR引擎Vizard可使用的模型,那么在Vizard中的模型是否可以继承3Ds Max的材质贴补特性,让模型的效果更有逼格呢?

答案是肯定的,接下来详细介绍每一种材质贴图及它在Vizard程序中运行效果。相信看完这些内容,你离VR建模高级玩家就不远了。

漫反射贴图

漫反射贴图表现物体表面的基本纹理。设置方法为:将贴图置于“Diffuse Color”通道。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

凹凸贴图

凹凸贴图通道用于表现物体表面不规则的凹凸效果。Vizard建议在此通道使用“Normal Bump”贴图类型。贴图设置面板如下图所示。

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基本凹凸效果

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特写凹凸效果

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Vizard渲染效果

细节特写

“composite”贴图类型可以用于增强物体表面的细节特写。它一般用于Diffuse Color,Specular Color,Specular Level,Glossiness,Opacity等贴图通道。本例用于Diffuse Color贴图通道,“composite”贴图的设置面板如下图所示。

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其中,“Layer 1”用于表现基本视觉效果,“Layer 2”用于表现细节特写效果,“Layer 2”的标签名必须为“[detail]”;“Layer 2”的合成方式一般为“Overlay”或“Multiply”。

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基本视觉效果

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细节特写效果

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Vizard渲染效果

镜面高光贴图

镜面高光通道控制物体表面的高光颜色。使用该通道时,Vizard建议将高光级别置为“100”。如果为该通道使用“composite”贴图类型,那么“Layer 2”的合成方式应为 “Multiply”。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

高光级别贴图

此通道用于表现物体表面不规则的高光强度。黑色表示无高光,白色表示100%的高光。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

光泽度贴图

此通道用于控制物体表面高光亮斑的大小。取值越高,亮斑越小。使用该通道时,Vizard建议将高光级别置为“100”。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

自发光贴图

该通道用于控制物体表面发光效果。发光颜色会叠加到物体原有颜色上,而且不受环境光影响。如下图所示 如果勾选了“color”选项,将指定的颜色值作为自发光颜色;如果没有勾选“color”选项,自发光颜色为漫反射颜色乘以用户指定的百分比(0-100%)。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

透明度贴图

透明度贴图通道控制物体的半透明效果。黑色为完全透明,白色为完全不透明。需要注意,镜面高光的强度会增加原始的不透明度。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

反射贴图

该设置使物体表面按照镜面形式反射纹理图像,反射强度由材质的“specularity”属性控制。纹理图像一般为周围场景的渲染画面,它可以是一幅普通图像,也可以是立方体贴图。

普通图像的设置方法如下:为“Reflection”通道设置位图类型贴图;为其选择合适的环境贴图坐标(如下图所示),Vizard软件仅支持“Spherical Environment”和“Screen”两种形式。

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立方体贴图的设置方法如下:为“Reflection”通道设置“Reflect/ Refract”类型的贴图;选择“From File”选项(如下图所示),并为其指定六个侧面的立方体贴图。

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在Vizard程序中,反射贴图的计算方式如下:将漫反射颜色和反射贴图颜色按照通道数量值进行混合(0为漫反射颜色,1为反射贴图颜色);注意,通道数量值会被属性“specular”和反射贴图的“alpha”值缩放。

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3Ds Max立方体贴图材质

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Vizard中的渲染效果

反射衰减贴图

该设置控制不同视角的镜面反射强度。方法为:为“Reflection”通道设置“Composite”类型贴图;为“Layer 1”指定需要反射的位图;为“Layer 2”指定衰减位图;将“Layer 2”标签置为“[falloff]”。Vizard软件计算方法为:当视线与表面法线平行时,使用贴图左侧颜色作为反射权重;反之使用右侧颜色作为反射权重。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

光晕贴图

该设置为物体轮廓添加光晕,它不受其他光源照射的影响。设置方法如下:为“Self-Illumination”通道设置“composite”类型贴图;为“Layer 1”设置“[rim]”标签;本例为“Layer 1”设置了下图中的3Ds Max材质。光晕计算原理为:当视线与物体表面法线平行时,使用贴图左侧颜色;反之使用贴图右侧颜色。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

径向光晕贴图

该设置表现,物体轮廓在不同方向上有不同的光晕颜色。设置方法如下:为“Self-Illumination”通道设置“composite”类型的贴图;必须为“Layer 1”设置“[rim radial]”标签;本例为“Layer 1”设置了下图的3Ds Max材质。光晕计算原理为:在视点坐标系中,根据物体表面法线方向查找贴图中的颜色。

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

调色贴图

该设置对物体的基本颜色和漫反射贴图调和,用“<node3d>.color()”改变物体基本颜色。调色贴图中,黑色表示使用原有纹理颜色,白色表示物体基本颜色。设置方法为:为“Diffuse”通道设置“composite”贴图;必须为“Layer 1”设置“[tint]”标签,”Layer的合成模式一般为”Overlay" 或者“Multiply”。本例为“Layer 1”设置了下图的3Ds Max材质。“

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3Ds Max材质

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Vizard渲染效果

置换贴图

该设置用于增强物体表面凹凸感。方法为:一般将“Bump”贴图通道中的内容复制到选项为“Displacement”通道即可。

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Vizard渲染效果

光照烘焙贴图

该设置用于模拟物体的静态阴影和全局光照效果。真实感的光影计算不适合实时的渲染场合,而光照烘焙方法能够在一定程度上解决此问题。具体设置方法:首先,将物体的光照效果渲染为一张图像,本例如下图所示3Ds Max材质

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然后,将其设置给“Ambient Color”通道。注意:设置光照烘焙贴图后,物体外观不受Vizard程序中的全局环境光影响。

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Vizard渲染效果

混合材质

该设置使用蒙版图像对两种不同的材质进行混合,设置面板如下图所示。

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其中,两种子材质必须为“Standard”类型。计算原理为:如果蒙版图像中的像素值为0,那么使用1号材质,如果蒙版图像像素值为1,那么使用2号材质。

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1号材质

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2号材质

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蒙版图像

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Vizard渲染效果

掌握这些模型贴图的特性及他们在Vizard软件中的渲染效果,在建模时选择需要的类型,就能让VR场景变得更加真实、效果出众。

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