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强化版英雄无敌怎么玩(强权公理简单粗糙)

强化版英雄无敌怎么玩(强权公理简单粗糙)具体说来,既然人手不足设计不出丰富多彩的职业种族,兵种和对应的世界观设定,既然经费有限请不起太多出色的特效师和美工,那在游戏数值上多下功夫也不失为一条可行的——对制作组Lazy Kitty来说可能也是唯一的出路。于是在这款过于貌不惊人的动作小品里,伤害不止是一个简单的数据,而是包含着普攻,穿刺,魔法多方面属性的综合系统,此外真实伤害和吸血属性的加入,更是会让战斗更加充满变数;与之相对应的,游戏中防御也成了包含血量,吸收,护甲以及护甲反伤的综合体系,某些职业技能和预期效果的伤害也往往与这些防御属性挂钩,自然也就让游戏中十分有限的职业多了几条不寻常的职业规划(加点)道路。然而,截至发稿,《强权公理》steam好评率为83%,差一点儿都要跌出特别好评的行列了,看来无论是谁说的“一款粗糙如此的游戏依然好玩儿到让人废寝忘食”,他都需要拿出证据说服小一半的玩家心悦诚服地乖乖闭嘴。那么《强权公理》粗糙的

第一次打开《强权公理(Might is Right)》应该是在三天前。说来惭愧,还记得那一天我想了好久为啥这样一款游戏会出现在我的游戏库里,随后便带着的严重拖稿的愧疚和对新游戏的些许期待在游戏中坚持体验了大概五分钟左右,便忍不住从电脑的某个文件夹里角落里翻出了许久未曾更新的UPLAY,安装最近的一部《英雄无敌7》,随后再次失望地关掉了游戏,思考到底是什么地方出现了问题。

强化版英雄无敌怎么玩(强权公理简单粗糙)(1)

虽然可以确定当年玩儿的妥妥是“藏经阁”盗版,虽说自己对《英雄无敌》系列并不像国内更多老玩家那样爱得深沉,但我还是想觍着脸在此回忆并感谢《英雄无敌5》和其资料片《东方部落》为我并不丰富的寒暑假生活绘制的鸿篇史诗:既可化身一国之君统筹帝国事务,揽天下英豪,聚之于门下,将百千之众扫六合吞八荒从而一统全图;亦能成为世间英豪,与亲密战友为伴,退叛军,探龙穴,寻亚沙之泪,一路行侠仗义(顺便收藏宝物),拯天下苍生于水火;当然,更多时候,我只是单纯地享受英雄以一当十,魔法毁天灭地的爽快战斗,甚至在《英雄无敌6》发售多年以后依然乐此不疲地研究如何不费一兵一卒,甚至仅凭英雄和魔法便让对方大军顷刻间灰飞烟灭。

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当然了,除了那一代游戏确实让我印象深刻外,我想这种情况更多是因为当年《英雄无敌6》需要全程联网,否则无法使用王朝武器的反盗版措施做得比较巧妙,让我始终难以玩得开心。如今在加速器的帮助下,我终于也成为了阿育“正版游戏的受害者”,但UPLAY商店中最后一款英雄无敌也停留在了2015年,除了早已变了模样的奇迹时代和偶尔诈尸的《国王的恩赐2》还在苦苦支撑外,看来无论如何曾红极一时的英雄无敌类游戏已经被这个时代慢慢抛弃了。

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这结果确实很难让人接受,但仔细想想似乎也是市场发展的必然结果,尤其对育碧这种深谙“游戏批量生产”的公司来说,英雄无敌类游戏确实有点儿太复杂了:作为一款不错的策略养成类游戏,它要求育碧为每一个出场种族设计独一无二的建筑风格,经济模式,魔法(信仰)体系,功能齐全又各具特色的士兵英雄,以及与他们与种族特色息息相关的战术特点;作为一款相对简化的龙与地下城跑团,它又要求育碧巧妙而严谨地编写随机事件,决定与英雄角色成长升级与冒险过程中获取的武器、护甲、以及各类消耗品的属性特质和具体数值,使得所有技能战术物品都有其用武之地;而为了让这些元素有机结合成为一个整体,育碧还需要创建一个精彩又逻辑自洽的世界观,并不断以主支线任务推动这个世界发展变化——虽说对脱胎于魔法门系列的英雄无敌来说,世界观构建应该不是什么大问题,但这些零零总总的独特游戏元素加起来也够育碧喝上一壶了,在越来越难讨好核心玩家的今天,放弃这种吃力不讨好的游戏类型甚至可以说一种明智之举。

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然而正如前文所说,作为素来头铁的东欧中小型发行商的优秀代表,如今1C还在用一部《国王的恩赐2》(的消息)捍卫着英雄无敌类游戏的荣光,只是等到这群懒散的俄罗斯人真正把游戏做出来还真不知道要等到猴年马月;而当我意识到,目前英雄无敌类游戏只剩下《强权公理》这颗独苗时,我也只好无奈再次进入游戏,然后毫不惊讶地发现,这游戏完全不具备前文提及的,诸多得以彰显英雄无敌类游戏独特魅力的游戏元素。

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目前《强权公理》只有一个可使用种族,算上几乎完全没有故事背景的巨人部队勉强是两个,但所谓的“巨人”无论立绘还是建模都是大一号的人类罢了;游戏中确实有30座图标各不相同的城镇可供玩家占领,但玩家目前只能在这些城镇里招兵买马,交易物品,以及更方便地复活小队成员;游戏的世界观构建更是混乱的一塌糊涂,在一片混乱的机翻中,我只能勉强确定自己是某个倒霉的王位继承人,需要带着自己的一个忠实护卫白手起家,在冒险的过程中逐渐占领地图上的所有城镇,或者直接前往羊胡子王的行宫来个斩首行动。至于羊胡子王到底是谁,主角是如何被篡位的,遍布全国的巨人族到底有什么来头……直到现在我依然是一头雾水。综上所述,哪怕成稿时已经在游戏里奋战了将近八个小时,我依然无比坚定地认为《强权公理》粗糙得让人有些难以接受。

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您没看错,那一天我吃过午饭,无聊中第二次进入游戏后,居然一眨眼就到了凌晨两点了,恰好此时羊胡子王的老巢也已经近在眼前,于是几次读档,终获胜利后,我兴奋地感觉到以后再批评这游戏粗糙变得更有底气了:《强权公理》确实粗糙,粗糙得无法辩驳,粗糙得我都想把操着“谷歌翻译”口音的NPC揪出来逼他说几句人话;但这又有什么关系呢?谁说一款粗糙如此的游戏不能好玩儿到让人废寝忘食呢?

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然而,截至发稿,《强权公理》steam好评率为83%,差一点儿都要跌出特别好评的行列了,看来无论是谁说的“一款粗糙如此的游戏依然好玩儿到让人废寝忘食”,他都需要拿出证据说服小一半的玩家心悦诚服地乖乖闭嘴。那么《强权公理》粗糙的表象之下有什么独一无二的魅力吗?作为一名“深受其害”,差点耽误了第二天上班的普通玩家,我个人认为这游戏身上很好地体现了技术力不足的小厂在竞争残酷的steam上最“伟光正”的生存之道——与其十项全能,不如独精一处。

强化版英雄无敌怎么玩(强权公理简单粗糙)(8)

具体说来,既然人手不足设计不出丰富多彩的职业种族,兵种和对应的世界观设定,既然经费有限请不起太多出色的特效师和美工,那在游戏数值上多下功夫也不失为一条可行的——对制作组Lazy Kitty来说可能也是唯一的出路。于是在这款过于貌不惊人的动作小品里,伤害不止是一个简单的数据,而是包含着普攻,穿刺,魔法多方面属性的综合系统,此外真实伤害和吸血属性的加入,更是会让战斗更加充满变数;与之相对应的,游戏中防御也成了包含血量,吸收,护甲以及护甲反伤的综合体系,某些职业技能和预期效果的伤害也往往与这些防御属性挂钩,自然也就让游戏中十分有限的职业多了几条不寻常的职业规划(加点)道路。

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不过尽管如此,您完全不必担心涉及数据过多导致的游戏难以上手,因为一方面,游戏前期战斗极其简单,简单到您完全不必关心那些数字的具体含义,不需要走位,也几乎不存在什么主动技能需要您谨慎选择合理释放,只要T挡在前排不倒,奶加好,在DPS的回合右键为其选定目标,哪怕技能加点一塌糊涂,主角团依然能至少坚持在20多级前,就算不说无往不利,也至少能赢得波澜不惊,有点儿损失也不是不能接受。

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当然这同样也意味着,胡乱加点的恶果在20多级后将会爆发式地凸现出来:此时,您会惊恐地发现对方某个自己从未正眼看过的小角色居然开始秒人了!于是几回合下来玩家部署便会被彻底打乱,在被逐个击破后不可避免地迎来苦涩的失败。不仅如此,随着对方英雄习得的技能愈发丰富,各种奇奇怪怪的BUFF和DEBUFF也将如“密恐杀手”出现在战场之上毫不吝惜地把游戏人物确实不怎么样的建模彻底遮住;好在如果您喜欢这款游戏,此时应该已经对各种伤害,防御,技能效果,和种种永久和暂时性的buff已经烂熟于心了,随时可以用道具“遗忘卷轴”重新加点,或者干脆扔下目前的烂摊子,毫无压力地重开一局。

强化版英雄无敌怎么玩(强权公理简单粗糙)(11)

而另一方面,游戏中零零总总的数值看似花样繁多,但计算过程却也彰显了斯拉夫兄弟痛饮伏特加之后简单粗暴的智慧——即完全没有任何所谓的减伤公式,一次攻击的最终效果等同于对应的攻击类型减去对应防御数值。没错,这意味着如果玩家伤害数值不足以击破护甲,对方甚至不会受到象征性的一点伤害,似乎粗暴到与传统游戏逻辑背道而驰,却意外很带感地完美还原了传统DND大成功的情形,只不过游戏将其常规化的做法也为游戏后期让人生厌的游戏发展埋下了一个不大不小的伏笔。

正如前文所说,《强权公理》中并不存在城镇管理体系,所谓的招兵买马不过是在可能的“小酒馆”招揽单个英雄,邀其加入最多只能容纳六人的玩家小队队,或者同样只能最多容纳六人城防序列罢了。很明显,这意味着《英雄无敌》中好几百个老农一镐头砍翻黑龙的英勇神话不可能出现在《强权公理》中,于是英雄等级便在一定程度上成了决定小队与城防战力的唯一标准。

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这对玩家队伍来说是天大的好事,毕竟东奔西跑下,玩家小队总是击败些额外的敌人,顺便完成各种支线任务获得更多的宝物和经验,在来犯敌人面前始终保持一定的优势;但驻守在城市的英雄们了就没这么幸运了,尽管城墙会为守城英雄提供个强力BUFF,但在敌方队伍高等级优势面前,这不到30%的防御加成乃是对杯水车薪的绝佳诠释,而由于缺少攻击加成,我方城防英雄甚至可能根本破不了敌人的防御便会被悉数歼灭,需要不希望自己城镇被破,敌人从此遍地开花的玩家疲于奔命到处救场——或者要么忍辱负重干脆战略放弃各大城镇直捣黄龙,反正目前城镇除了产出金币似乎也没什么关键的,实质上的用途。只是游戏后期看着敌方英雄在我方腹地乱窜实在让人烦躁不已。

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当然,想要将其解决似乎也不是什么难事,哪怕只是保持现在的状态,制作组Lazy Kitty只要为游戏添加个多英雄小队——哪怕只是额外另一个英雄小队在后方陪敌人打游击都能大大缓解游戏这一状况对玩家造成的精神打击,只不过由此产生的,可能的经验不足、野怪不够,敌方英雄出击频率不高等等等等一系列问题,就需要Lazy Kitty多拿出些功夫慢慢敲定了。

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若Lazy Kitty旨在改善《强权公理》目前的游戏体验,那解决上文提及的多英雄领队问题应该是制作组目前面对的,可能在很长一段时间里都无法解决的关键问题,不过除此之外,作为普通玩家我自然更希望制作组愿意多花些时间经费为游戏加些种族职业,多设计些村庄城镇,或者至少为巨人族添上几个独特立绘以示区别,在某种程度上让这款近年来相当罕见的英雄无敌类游戏变得更加精致成熟,至少能在这个特殊的时期勇敢地重拾《英雄无敌》类游戏逝去的荣光。

因此这个好评就权当是对制作组的鼓励吧,还望Lazy Kitty能够不负初心,让未来的《强权公理》尽善尽美;而即便《强权公理》停留在目前这个状态,考虑到其低廉的售价,这部作品目前所表现出的游戏性也完全称得上物有所值,至少能为玩家们奉上六到八个小时异常粗糙而惊艳的战斗冒险,在等待《国王的恩赐2》的这段日子里不时拿出来爽一爽真再合适不过了。

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