从虚幻到现实从远古走来的人(缘起挫折与现实)
从虚幻到现实从远古走来的人(缘起挫折与现实)如果说将《鬼泣5》这样复杂且成熟的动作系统作为天花板的话,目前的《嗜血印》的高度大概在…门框附近?虽然动作系统的可发掘程度逊色不少,也没办法玩出“王牌空战”的感觉;但从打击反馈、动作设计和流程体验来讲,《嗜血印》的动作系统已经下有了不少可圈可点之处。游戏中不同武器的定位和平衡性也相对均衡,风格特色区分明显,动作间的衔接丝滑流畅,少有违和感。谈完了前世今生,下面回到游戏自身的素质。基本的动作已经有模有样而在Chinajoy的舞台上亮相之时,《嗜血印》还是在沿着《御天》所摸索出来的线性ACT老路子继续前进,与之前国产三剑的不同似乎也就仅仅在于ACT这一即时战斗的系统。但到了18年年底,许是之前的《失落城堡》《死亡细胞》的大卖给roguelike这一类型注入了不少新鲜血液,又或者是应了一些玩家的尝鲜需求,艺龙将游戏的地图和存档机制推倒重来,一款国产的硬核肉鸽武侠也就此诞生。2019年1月,《嗜血
2015年的11月11日——艺龙工作室的前作《御天降魔传》(以下简称《御天》)发售后不到三个月,李叔的微博上就出现了这样一条消息:
光棍节招人似乎暗示了些什么?
在勉强拿到“还算符合预期”的惨淡销量之后,剧情dlc的计划最后似乎只停留在了“计划”这个阶段。而选择在这样的时间点发布这样一个消息,基本已经坐实了艺龙已经放弃《御天降魔传》的后续开发,转而企图打造下一步作品的想法。自此之后,这个微博账号就开始了长达一年半的沉寂期,似乎已经梦醒,又似乎在做着另一个更加宏大、更具有自己独特风格的“武侠梦”。
时间跳转到2017年的4月底。27号的早上,潜水许久的李叔破天荒接连发布了三条视频动态,依次展示了与精英怪的战斗场景和男女主角的暗杀动作。此刻的游戏还在非常早期的开发阶段,游戏的定位还徘徊不定,怪物的警觉机制也相当粗糙——但不可否认的是,《御天》的影子仍然依稀可辨,但当时的他们想做的是一款国产的“忍龙”,远非如今大家所看到的样子。
基本的动作已经有模有样
而在Chinajoy的舞台上亮相之时,《嗜血印》还是在沿着《御天》所摸索出来的线性ACT老路子继续前进,与之前国产三剑的不同似乎也就仅仅在于ACT这一即时战斗的系统。但到了18年年底,许是之前的《失落城堡》《死亡细胞》的大卖给roguelike这一类型注入了不少新鲜血液,又或者是应了一些玩家的尝鲜需求,艺龙将游戏的地图和存档机制推倒重来,一款国产的硬核肉鸽武侠也就此诞生。
2019年1月,《嗜血印》上架steam商店,并且在发布后短短一天之内迅速冲上了热销榜前列。发售至今大大小小经历了20余次更新,目前整体好评率80%。
谈完了前世今生,下面回到游戏自身的素质。
动作&系统如果说将《鬼泣5》这样复杂且成熟的动作系统作为天花板的话,目前的《嗜血印》的高度大概在…门框附近?虽然动作系统的可发掘程度逊色不少,也没办法玩出“王牌空战”的感觉;但从打击反馈、动作设计和流程体验来讲,《嗜血印》的动作系统已经下有了不少可圈可点之处。游戏中不同武器的定位和平衡性也相对均衡,风格特色区分明显,动作间的衔接丝滑流畅,少有违和感。
大剑的处决同武器风格一样霸气侧漏
武器招式中所需要的停顿会在恰当的时机予以发光提示
游戏对于初尝动作游戏的新人来说引导也相对到位,无论是用心制作的教程关卡,还是游戏中恰到好处的旁白指引,都相对合理地融入到了剧情世界观里。游戏的连段会在技能购买界面给出相应演示动作,且连段中所需要的停顿时机武器会泛白光作为提示,防止萌新一连到底全是X X X X。
旁白就重生一事所给出的解释
每一次死亡重生之后,整个地图的格局和怪物、物品的配置都会有所改变,算是Roguelike元素的体现。游戏内没有存档机制,要么死亡重开,要么一命通关一整张地图。除了限制较大的复活技能外,唯一能依靠的也就仅有游戏中少的出奇的绿色回血宝箱了。
氛围&场景截止19年6月份,游戏总共也只给出了两张大地图——图1的地牢风格和图2的古风村落都有着自己的鲜明特色,但略显粗糙的建模还是透露着些许廉价感。万幸,游戏还是有用心做好了背景音效的,不说沉浸感十足,好歹也展现着制作人的诚意。
古风,村落,地牢,这些细碎而真实的元素所堆砌而来的场景,尽管有所简陋,却很好地将一个可以称之为“武侠”的世界揭开了冰山一角。
剧情&设定与充满武侠味的官方人设相比,剧情这方面却有些违和地加入了更偏仙侠的设定,但游戏的复活机制本身就依此而生。故事的初始情节老套,主角惨遭灭门,而后被无面复活,并获得了金手指:无限复活 嗜血印。人物的塑造略显脸谱化(前提是日后不会有剧情反转),大师兄不是蠢就是坏,无面听起来别有用心,反派千人一面,剧情存在感相对薄弱。
距官方声称,目前游戏开发度已达60%,但剧情上缺失的东西太多,并不像是一个60%开发度的游戏应有的样子。不过得益于比之传统武侠更加开放的设定,游戏剧情的可开发程度相当之大,日后的剧情还算可期,也希望游戏的编剧不要辜负了玩家的期待,能够交出一份圆满的答卷。
彩蛋&细节游戏内还有着一些精心设计的彩蛋,等待玩家自行探索。其中的艺龙工作室的设计可谓完美复刻,深入人心……但游戏中还存在某些意义不明的素材,诸如布片之类的材料,暂时没能发现更进一步的功用。
彩蛋:艺龙工作室钥匙,开启关底工作室房间用
彩蛋:图2 boss战结束后的李叔
高级宝箱解锁时的“华容道“小游戏
对了,这游戏还有宝箱怪哦~
一些问题游戏中的锁定系统存在问题,无法锁定高处的人形敌人
处决的蜜汁帧数和视角以及靠近机关后的镜头强制锁定问题
比游戏本身的硬核程度更甚的硬核配音(尤其是当前版本大师兄)
写在最后的话诚然,游戏本身目前还欠缺雕琢、问题明显,李叔也坦然承认这一点,并且带着团队一直在针对着这些问题不断缝缝补补。但在缺点之外,游戏本身的内核足够扎实,也能够支撑起玩家数个小时的流程体验。
游戏中的彩蛋似乎是在告诉我们,无论是《御天》还是《嗜血印》,都是因一个国产单机的梦而缘起。在这个情怀廉价信仰廉价的年代,能够秃着头忙足了劲去做出少年时心中追求的江湖,就这一点已经足够让人报以敬意。
写到这里,恰逢艺龙的讨论群里发布一条公告,让玩家根据试音的效果票选出一名正式的小师妹的CV,而与此同时大师兄的配音制作也已经在路上——兴许,在玩家的意见中不断成长的《嗜血印》,是真的想要圆玩家一个肆意江湖的武侠梦的吧。
而这样开发之时便百转千折、游戏类型又偏硬核小众的游戏真的好玩吗?
或许未必。但他们始终在这条路上摸索前行。
投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:Ran。
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