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上瘾与习惯的区别(上瘾-一种非常强大的习惯)

上瘾与习惯的区别(上瘾-一种非常强大的习惯)用户一旦开始行动,那么就要立刻奖励他。同时奖励,会刺激下一个行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,就会形成一个正向回路,慢慢的就会变成习惯。我们要不断地变着花样給用户酬赏,主要表现形式有:只有增强动机、降低难度,才能促使用户去用你的产品。同时也只有行动了,才能养成习惯。埃亚尔将上瘾模型,分为四部分,触发、行动、酬赏、和投入。触发就是和用户的第一次接触。你可以通过下面几种方式进行尝试:当用户被触发后,你的下一个目标就是要让他用起来。这是你要必须解决两个问题“想不想”和“用不用”。

#翻阅2021#上瘾与习惯的区别(上瘾-一种非常强大的习惯)(1)

本书是尼尔埃亚尔和瑞安胡佛写于2017年。此书一经推出就受到了产品经理的热捧,其中的上瘾模型几乎成了产品经理必备的基础知识。

书中说到的上瘾,简单的说就是一种非常强大的“习惯”。我们都有知道,如果我们经常跑步,跑步跑久了,一旦有几步跑了,就会感到浑身不舒服;和一个人呆的时间久了,尤其是女朋友,一旦分开就会失魂落魄的。这就是习惯的力量。

本书就试图将产品放到用户的“习惯”里,让他离开我们的产品就浑身不舒服、失魂落魄。埃亚尔给出的方案就是“上瘾模型”。

埃亚尔将上瘾模型,分为四部分,触发、行动、酬赏、和投入

上瘾与习惯的区别(上瘾-一种非常强大的习惯)(2)

第一、触发

触发就是和用户的第一次接触。你可以通过下面几种方式进行尝试:

  • 付费式触发,扫码送礼品,注册送积分。此类方法简单有效,很大部分引流的首选;
  • 回馈式触发,短视频、公众号文章。此类方法免费高效,但是高质量的内容,本身就是稀缺资源;
  • 人际式触发,直销模型。此方法能带动病毒式传播,但是对产品的要求很高;
  • 自主式触发,每天给用户当天的头条、朋友圈的更新,保证产品持续出现,最终用户会选择产品的存在。
第二、行动

当用户被触发后,你的下一个目标就是要让他用起来。这是你要必须解决两个问题“想不想”和“用不用”。

  • 想不想,这是动机问题。我们可以使用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超质感,用“核算偏见”制造占便宜感。
  • 用不用,这是能力问题。我们可以从下面四个维度来,大幅降低用户用的难度:
  • 时间维度,第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
  • 金钱维度,第一次购买,商品的价格,让人觉得不买就吃亏;
  • 体力维度,第一场胜利,打败一个小鬼,要能做到轻松惬意;
  • 脑力维度,第一个任务,逻辑一定要简单。

只有增强动机、降低难度,才能促使用户去用你的产品。同时也只有行动了,才能养成习惯。

第三、多变的酬赏

用户一旦开始行动,那么就要立刻奖励他。同时奖励,会刺激下一个行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,就会形成一个正向回路,慢慢的就会变成习惯。我们要不断地变着花样給用户酬赏,主要表现形式有:

  • 社交酬赏(对比幸福感),排名、PK体系,点赞数、评论、社群互动,让用户获得幸福感;
  • 自我酬赏(延长幸福感),升级、勋章体系,兴奋时的小进步,疲劳期的中进步,关键时刻的大进步,以此延长辛福感;
  • 猎物酬赏(意外辛福感),秒杀、中奖、捡到宝贝,让用户不断的获得小庆幸。
第四、投入

让用户不断的“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。你的产品可以将用户的价值都存储起来,比如文字、照片、级别、技能、粉丝、点赞。这些都是用户的沉没成本。用户就会因为这些沉没成本,而让他舍不得离开。

用户的投入,又可以产生下一次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。

最后在举个《王者荣耀》降低门槛的例子。

首先,两根手指就可以玩。王者一共就只有三个技能键,操作非常简单,极易上手。相对于DOTA、LOL玩家,玩王者会感到非常轻松;

此外,时间要求低,6分钟就是一局。在地铁、公交、上下班路上、午休吃饭等,随时随地都可以来一局;

然后,对设备要求不高,不管你是iPhone还是Android,都可以在一个大区玩;

还有每日任务,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,你要做就是不要让用户思考,用户不需要向他需要干什么,只需要知道每天打开任务就可以。只要完成任务就有经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。

这样做的目的,就是为了降低门槛,降低门槛,再降低门槛。这就是上瘾模型中行动的要解决的问题,对于大部分产品来说,此部分是上瘾模型的关键节点。

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