仁王2指南(一次受苦受难和轻松简单的博弈)
仁王2指南(一次受苦受难和轻松简单的博弈)但织田信长确实是剧情重要角色之一《仁王2》的故事开始于1555年(天文24年),但并没有将主要的视点放在当时最具潜力的新星,5年后将在桶狭间击败今川义元一跃成为大名的织田信长身上,毕竟如果以织田信长天下布武作为主线展开,那么我觉得这个游戏可以叫《魔王》了(笑)。虽然再碰到一拳超人还是得听好几次一剪梅首先得感谢索尼提供给游侠网的提前游玩资格,我可以早大多数玩家进入《仁王2》的世界,才能让这篇评测赶在游戏发售当天发布,可以提前帮大家排排雷。仁王2:戏说秀吉
「好玩,不难!」
还记得4年前,我的一个朋友就是这样向我安利《仁王》的,结果大家肯定也想到了,10小时我甚至连西国无双的那片芦苇林都没走出去,被《仁王》前3个BOSS支配的恐惧我依然历历在目,所以在进入《仁王2》前,作为一个已经熟知这个游戏难点在哪儿的老油条,让玩家怨声载道的那几次测试版并没有吓到我。
在实际上手后,《仁王2》正式版的体验和我预期的相差并不大,一些细节上的优化却也能让人感到惊喜的地方,最重要的是这次的它真的“好玩,不难!”了。
《仁王2》之于《仁王》做出了那些改变,那些贯穿在《仁王2》中受尽苦难和轻松简单的博弈,这就是今天这篇评测的主要内容。
虽然再碰到一拳超人还是得听好几次一剪梅
首先得感谢索尼提供给游侠网的提前游玩资格,我可以早大多数玩家进入《仁王2》的世界,才能让这篇评测赶在游戏发售当天发布,可以提前帮大家排排雷。
仁王2:戏说秀吉
《仁王2》的故事开始于1555年(天文24年),但并没有将主要的视点放在当时最具潜力的新星,5年后将在桶狭间击败今川义元一跃成为大名的织田信长身上,毕竟如果以织田信长天下布武作为主线展开,那么我觉得这个游戏可以叫《魔王》了(笑)。
但织田信长确实是剧情重要角色之一
《仁王2》的剧情以原创主角“秀/秀千代”和当时还是“木下藤吉郎”的丰臣秀吉闯荡天下的故事展开,并让玩家站在一个历史上没有真实存在过的影子身份上(比一代至少历史可考的威廉还惨),见证藤吉郎从猴子到羽柴秀吉,最终成长为统一日本的霸主也是《仁王》中的反派丰臣秀吉。
虽然开头结尾大家稍微懂点日本战国史的都十分清楚,但因为玩家是一个历史不可考的角色,因此可以供光荣自由发挥的空间也大了很多,比如靠贩卖灵石发家致富走上人生巅峰的藤吉郎。
登场人物也是一如既往的光荣式脸谱和夸张化,为了体现丰臣秀吉的猴子外号,剧情中他经常会在高兴的时候“唔吱吱”地手舞足蹈,模仿猴子叫声,他的守护灵也是一只猿猴;为了让蜂须贺小六更符合“河盗”身份,光荣直接给他的手脚加上了类似蹼的设定,在他的脖子上甚至还能看到鱼鳃。
至于如何才能体现早期织田信长“尾张的傻瓜”称号,如果你们玩过光荣的其他游戏,那么在看到他的形象之后一定也能会心一笑。
恭喜吕布喜提新弟弟
光荣自成一派的美术风格配合其一贯的“戏说历史”,《仁王2》的剧情和演出还算令人满意。
虽然还是这种大地图的任务制
相信我,《仁王2》种有很多困难
从初上手的略带焦躁,到各种落命后的抓耳挠腮,再到死成一条咸鱼连魂都懒得捡回来的放弃治疗,《仁王2》让我明白了真正的残忍是什么,如果要细分《仁王2》的难,我能说出3大点:
1. 《仁王2》依然完美继承了一代中被人吐槽“轻甲一张纸,重甲纸对折”的数值崩坏问题,游戏中每个怪物的攻击力都堪比《一拳超人》里的琦玉老师。
就算是“普通拳”,打在人身上也起码是接近一半血,而玩家就算升级全加体力,就算是一套神装也不过是波罗斯级别的。《仁王2》的容错率低体现在敌我双方数值极其不对等上,让人需要无时无刻都紧绷神经,这一点让我觉得难得很没必要。
被打到就必须要嗑药,不然下一次就是死亡,这真的没意思
但想到team ninja在忍龙的超忍极忍上就曾经干过这档子事儿,我也释然了。
2.在数值扭曲之外,怪物整体AI都在变高,最直观的表现就是怪物开始懂得判断和玩家之间的距离,硬直变得更难抓了。
举个例子,第一关的BOSS马头鬼有一套标志性从轻到重的3连平A,前2连速度快后摇小,第3下威力大后摇大,可以抓准时机上去打一波,对一般玩家来说,最稳妥的打法肯定是上去引他3连,然后避开它硬直小的轻攻击,等它重攻击时出现破绽再上前输出一套。
但这次的马头鬼显然有些过于精明了,就像玩家一样,不仅会预判和玩家之间的距离,精准切换远程和近战攻击,还会因为玩家离远了,在2连轻攻击之后就停下不进行第3次重攻击,这样就不会暴露出硬直,这就让玩家在面对它是需要更精准掌握距离,而坏消息是《仁王2》中所有怪物都学会了这招“见好就收”。
3.怪变难了,玩家也必须要有对应的提升,但在这样一个不算轻重攻击和各种招式,光一个R1组合键,就要负责切换武器道具(R1 方向键),负责切换上中下居合四段架势(R1 □△×○)的游戏中,你确定加入新的操作让人更手忙脚乱是在BUFF玩家?
《仁王2》的妖怪技就是这样一套对玩家负担与提升并存的新系统,每只妖怪在被击杀后都有一定几率会掉落魂核,玩家可以选择2个魂核装备,分别对应R2 □、△,并可以使用对应怪物对应的标志招式,比如猿鬼的长枪投掷,独眼鬼的欧拉欧拉。
而使用R2 ○还可以使用本作最核心的(至于为什么核心下面会讲到)“妖怪特技”,也就是妖返,每个怪物都会有1-2招使用前会发红光的超强攻击,看准时机使用妖返格挡的话怪还会陷入一个大硬直。
但对于玩家来说,这么繁琐的操作需要的学习成本也是非常高的,就算是1代里自诩流转残心熟练无比,逆波山风一气呵成的我,为了适应这些新的操作,也经历了一段相当别扭的时期。
别担心,我们遇到困难也不用害怕
看到这里的朋友也先别怕,前面说得这么多难点都是欲扬先抑,其实《仁王2》的实际难度对比一代反而要降低了不少,不同于一代初见怨灵鬼和飞缘魔这两个新人杀手时死到失忆的体验,《仁王2》中前期BOSS菜没难度,后期BOSS成长了,但我们也变得更强了。
首先是可以召唤AI队友的蓝色义刀冢,AI队友的输出虽然很低,智商也不高(经常出现你跑远了他慢慢挪过来找不到路的情况),但胜在相当能抗啊,硬到随便吃BOSS的必杀投技,他们都能和没事人一样,对于玩家来说,我们有了更多绕后输出的机会,很直观的降低了难度。
就算没有联网也不要怕见不到义刀冢,因为在每个难点(精英怪和BOSS)前,都会刷一个非玩家的义刀冢。
熟练掌握妖怪技为你通关增添了非常多的可能性,就算是妖怪BOSS,也有了精力槽,打空之后会陷入一个相当长时间的硬直,而最逆天的是这代新加入的“妖返”,可以直接削减BOSS的精力上限,返一次没用,那就多返几次,让boss精力上限变成0不就行了?
强力的妖怪技能直接将这个游戏的核心玩法都颠覆了,所有莽不过的怪都能用等它们用红光招式,然后妖返打个大硬直,蹭几刀等它下一个红光招式的“真·回合制打法”,轻松虐杀。
在很多小细节上,《仁王2》也充满了team ninja的怜悯,比如这次每个boss点附近必然会有一个神龛,可以让我们节省许多跑路时间;
像是一代中“蝙蝠出洞”之类的恶意陷阱,在《仁王2》中也很少能看到了;
主线中也基本没有了双BOSS同场,大部分怪物分布还算不恶心人,1 1=∞的情况减少了很多。
Team ninja似乎终于明白了,玩家喜欢受苦,是因为他们欣喜于历经磨难后能感受到自己变强的成就感,而不是真的都是抖M,喜欢被坑和各种自虐的设计,除了数值问题,《仁王2》的难少了很多恶心人的成分。
如果还是觉得太难了,那么召唤两个稀人大哥,一路无双的《仁王2》了解一下?
仁王2并没有那么2
说了这么多,你们或许会问我,你这篇评测里都的《仁王2》怎么看着和《仁王》也没啥差别啊?!
那我也只能很遗憾的告诉你们,你们在一代能玩到的所有东西,基本在二代里也能见到,所以我在开头也提到了,《仁王2》或许更像是一个《仁王PLUS》,它优化了很多前作中不合理的地方,当然也继承了不少,加入了一些强力的新武器,加入了强力的妖怪技。
要评判《仁王2》是不是一个合格的续作,这是一个见仁见智的问题,如果你和我一样,是一个被一代许多不合理的地方恶心到过,并且向往日本战国的英雄和历史,那么在一代基础上优化了许多,并且补完了战国历史的《仁王2》应该不会让你失望。