节奏和空间战术体系(什么叫精神续作啊)
节奏和空间战术体系(什么叫精神续作啊)相信如今说到魂like游戏,玩家首先想到肯定是这类游戏的开创者From Software、宫崎英高和黑暗之魂系列。为什么会提及到黑魂呢?自然是因为黑魂在一定程度上可以算是恶魔之魂的精神续作。NV中所塑造的势力是各有特点的,守旧的NCR、独裁的凯撒和建立了乌托邦的豪斯先生。玩家可以在支线任务中了解到各个NPC相关的剧情,探索他们的过去,甚至是影响他们的未来。在收购完IP之后,B社立马着手开始续作的开发。辐射3作为辐射系列的里程碑,进行了大幅的改革,这也让旧辐射的系列粉丝所不喜。黑岛辐射系列的经典之处,在于游戏里独特的黑色幽默,用各种荒诞的手法来刻画人物。而且黑岛的辐射系列是以文本为核心的,但是辐射3的剧情和对话方面确实比较薄弱,更注重于探索。所以上面说了这么多到底和精神续作有啥关系呢?自然要说到类似辐射系列外传性质,由黑曜石工作室出品的辐射:新维加斯(New Vegas,后简称为NV)。NV
关于“精神续作”这个词,相信大伙都在各种游戏新闻或是评测中见到过。不过小编查了一下,这个词似乎也没有特别明确的定义。小编个人认为的“精神续作”大致需要满足这两种条件(其一):
- 原作由于各种原因在较长的一段时间内都没有推出过任何正统续作。后续该作品中的精髓在游戏公司(同个)的其他作品中再度发扬广大,玩家能在精神续作中体验到原作的核心特性/玩法;
- 原作的游戏制作人由于各种原因从原公司离职。离职后手头并没有原游戏IP的所有权,但又舍不得自己曾经一手创造的IP。在加入其他游戏公司或自立门户之后,制作出独具自身风格的精神续作。这种类型的精神续作往往更具代表性。
如今说到辐射系列,相信很多玩家第一个联想到的会是“捡垃圾”。但必须知道的是,B社是从第三代(辐射3)才开始接手这个IP的。辐射1&2在此之前早已成名,辐射1更是拿下了1997年的最佳RPG。
在说辐射系列之前,先来谈谈其前身,也就是废土(Wasteland)这款游戏。作为Interplay的早期代表作,废土背景设定于冷战时期,也就是美帝和毛子爆发核战后的世界。在当时,废土的设计颇具前瞻性。开放式的剧情架构,区别了主/被动技能(似乎还是首次提出),丰富的技能系统,多样的玩法,以及极为丰富的文字描述。后续由于废土IP被掌握在EA手中,Interplay不得不把自己的续作改名为Fallout,也就是辐射。
辐射1继承了废土的几乎所有要素,以核战之后由于石油枯竭所发生了能源危机为背景,社会混乱,不法分子横行,还有新型病毒蔓延。由于13号避难所的净水芯片损坏,倒霉的主角被选中去寻找新的芯片,避难所的门也在多年之后第一次打开。其中诞生出了一句非常经典的话:“西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界”。
在收购完IP之后,B社立马着手开始续作的开发。辐射3作为辐射系列的里程碑,进行了大幅的改革,这也让旧辐射的系列粉丝所不喜。黑岛辐射系列的经典之处,在于游戏里独特的黑色幽默,用各种荒诞的手法来刻画人物。而且黑岛的辐射系列是以文本为核心的,但是辐射3的剧情和对话方面确实比较薄弱,更注重于探索。
所以上面说了这么多到底和精神续作有啥关系呢?自然要说到类似辐射系列外传性质,由黑曜石工作室出品的辐射:新维加斯(New Vegas,后简称为NV)。NV的叙事首发确实要比辐射3高明许多,游戏内任务设计则是一个网状结构的,剧情也并非线性的。对于系列老玩家们来说,这更像是辐射系列的精神续作(毕竟不是正统的,就一部)。
故事刚开始的阶段,玩家只能在废土上闲逛,完成各个势力的各种任务,了解其中的故事,探索各种场景。慢慢的会发现,所有人的对话都指向了第二次胡佛大坝会战。当玩家在新维加斯城了解了主线剧情后,会惊奇的发现之前做过的支线任务,都是主线任务必备的引子。而主线任务所需要的条件,让玩家不会遗漏任何一个重要的势力或场景。做主线任务的同时,顾及到了支线任务,这让绝大多数的任务都被串联了起来,这点真的很赞。
NV中所塑造的势力是各有特点的,守旧的NCR、独裁的凯撒和建立了乌托邦的豪斯先生。玩家可以在支线任务中了解到各个NPC相关的剧情,探索他们的过去,甚至是影响他们的未来。
相信如今说到魂like游戏,玩家首先想到肯定是这类游戏的开创者From Software、宫崎英高和黑暗之魂系列。为什么会提及到黑魂呢?自然是因为黑魂在一定程度上可以算是恶魔之魂的精神续作。
恶魔之魂早在09年就在PS3平占发售。作为宫崎英高的试水之作,恶魔之魂包含了魂系游戏几乎所有核心元素,除了是市面上难得一见的高难度游戏之外,还有着碎片化剧情的独特设计。
但索尼方面似乎并不看好这款游戏,认为难度过于离谱。彼时SCE的负责人吉田修平更是在试玩后表示恶魔之魂是垃圾。所以索尼不仅初期没给啥宣发资源,甚至连欧美地区的发行都懒得做。游戏的北美发行商ATLUS也在游戏发售前判了死刑,首发仅准备了1.5万份实体光盘。最终游戏全球销量超180万套,但由于IP不在自己手上,From Software还是选择开启了全新的黑魂系列。
刺客信条系列在游戏领域早已闻名于全世界。而熟悉刺客信条幕后故事的玩家们都知道,该系列是由育碧早年的知名系列波斯王子衍生而来。刺客信条在继承其异域风格和以动作跑酷为核心玩法的基础上,对整个故事背景和设定进行了更改,采用了更为吸引玩家的刺客组织设定。
在2003年发售的波斯王子:时之沙收获了游戏媒体和玩家的无数好评。游戏的制作人帕特里斯·德西莱茨计划在续作中将原本的线性叙事改为开放世界玩法。不过他认为系列的王子角色在经历了三代作品之后已经造成玩家的审美疲劳,且角色本身的性质限制到剧情的发挥。育碧方面一开始觉得这更像是一部外传性质的作品,不过在开发团队坚持下,刺客信条系列终于诞生。
说到生化危机4,相信很多玩家第一个想到的都是砍头和炒冷饭。彼时,生化危机制作人三上真司认为PS2性能不足,任天堂恰好推出新主机NGC,卡普空便和任天堂达成了独占协议。然而NGC的糟糕表现让移植的传闻不断出现,为了辟谣,三上真司甚至说出了经典的“生化危机4将是NGC独占,如果移植其他平台我就砍下自己的脑袋”。后续的故事就不用小编多说了,三上真司也离开了卡普空。
如今,生化危机4重制版也已经正式官宣。在2RE表现良好、3RE表现糟糕的情况下,希望卡普空这次能好好做,不要再砍内容了。
说回正题,生化危机系列渐渐演变为TPS之后(5、6),三上真司带来全新的生存恐怖游戏恶灵附体回归到玩家的视野之中。压抑的游戏氛围、极高的血腥度和线性关卡的设定确实都很像,尤其是看到电锯男和经历过木屋保卫战之后,总会让玩家想到当年被生化危机4统治的恐惧。
作为FC平台上的经典游戏,恶魔城系列首款游戏早在1986年就已发售,后续更是在各个游戏平台上推出了多款经典作品。但由于横版游戏的逐渐没落和科乐美重心逐渐转移,从恶魔城X:月下夜想曲开始就担任主要制作人五十岚孝司也从公司离职。除开近日才公布的寂静岭续作之外,要知道上一次科乐美公布和游戏相关的内容,还是小钢珠机体。
当玩家们觉得自己再也玩不到恶魔城新作之时,五十岚孝司在Kickstarter平台上开启了精神续作赤痕:夜之仪式的众筹计划。虽然在拿到众筹后游戏经历了数次跳票,但好在五十岚孝司还是交出了一份令玩家满意的答卷。游戏无论是画风、玩法还是系统都非常的恶魔城,甚至被很多玩家戏称为恶魔城的正统续作。