现在流行什么桌游(主流线上桌游以社交性作为卖点)
现在流行什么桌游(主流线上桌游以社交性作为卖点)随着狼人杀手游的正式上线以及铺天盖地的宣传,手游 桌游的模式在游戏界可以说是风生水起。不管是根据狼人杀这种模式所出的10086种狼人杀游戏还是将新的桌游加入手游比如"谁是卧底"。线上主流桌游都成为了近几年的手游界宠儿之一。而就线上狼人杀来说,其相较于线下所具备的优势也让它成为了行业龙头。一、线上主流桌游的优势实际上在三国杀网页版风靡全国时,一款近年大火的桌游正悄然出壳。2009年,北京大魔王公司便研发了一款名为"狼人杀"的游戏并注册了商标。而狼人杀这一游戏模式则一直不温不火的到了2015年才有了巨大的改变。而在2009年到2015年这6年中,中国游戏界乃至网络界可以说是天翻地覆,手机游戏作为一种新的游戏模式占领了国内游戏的半壁江山,并成为一种新的游戏习惯。而部分嗅觉灵敏的游戏厂商便当机立断,展开进攻。2016年年底,狼人杀文化传媒公司正式完成了对大魔王的收购,也意味着狼人杀手游将正式出鞘。
引言
桌游全称桌上游戏,起源于德国,风靡欧美数十载后,在千禧年初进入中国并积累了一批忠实的桌游粉丝。早期在国内火热的现代桌游诸如大富翁、uno、德国心脏病等都让桌游作为一种概念深入玩家的心中并正式作为一种娱乐模式在玩家中流行。并引导了一大批玩家进入了这个行业,在07年后到12年前,优质线下桌游宛如雨后春笋般出现。
07年诞生的三国杀在10年左右伴随着爱情公寓的火热开始风靡大陆,随之而来的还有多种新款桌游伺机而动。此时,网络游戏领域的大牛们盯上了这类极具潜力的游戏。2009年,在网页flash游戏如日中天的年代,三国杀正式在网页游戏的汪洋中掀起波澜。最高在线量与日活人数都有碾压当时部分端游的势头。
但在此之后,国内PC端在线桌游便没有了进一步的发展。大型网游的吸引力仍算非常强劲,现象级端游穿越火线更是拉走了大批玩家。一时间网页游戏行业开始略显萧条,除却有稳定玩家群体的游戏外,其余游戏该垮该散的都有了各自的下场。而线上桌游也略显沉寂。但这一沉寂就是几年过去。
实际上在三国杀网页版风靡全国时,一款近年大火的桌游正悄然出壳。2009年,北京大魔王公司便研发了一款名为"狼人杀"的游戏并注册了商标。而狼人杀这一游戏模式则一直不温不火的到了2015年才有了巨大的改变。
而在2009年到2015年这6年中,中国游戏界乃至网络界可以说是天翻地覆,手机游戏作为一种新的游戏模式占领了国内游戏的半壁江山,并成为一种新的游戏习惯。而部分嗅觉灵敏的游戏厂商便当机立断,展开进攻。2016年年底,狼人杀文化传媒公司正式完成了对大魔王的收购,也意味着狼人杀手游将正式出鞘。
而本文,也是围绕着主流的线上桌游展开讨论。由于其余线上桌游没有形成大规模的社会效应,所以暂时不加入谈论的范围中,特此声明以免小众桌游粉丝认为被本文波及。
一、线上主流桌游的优势
随着狼人杀手游的正式上线以及铺天盖地的宣传,手游 桌游的模式在游戏界可以说是风生水起。不管是根据狼人杀这种模式所出的10086种狼人杀游戏还是将新的桌游加入手游比如"谁是卧底"。线上主流桌游都成为了近几年的手游界宠儿之一。而就线上狼人杀来说,其相较于线下所具备的优势也让它成为了行业龙头。
那么它具备哪些优势呢?
首先它突破了线下狼人杀的空间性和时间性。当玩家想要玩狼人杀时,至少需要凑齐6-10人才能愉快玩耍。在没有本地如果想要找到相同想玩的人,肯定是需要时间的,没准还会被咕咕咕(放鸽子)。就算有线下的俱乐部,QQ群,也相对来说只是有了改善。并没有从根本上解决玩家想要随时凑齐人来玩这一问题。
而线上则不同。只要你想玩,官方就会将你与同样想玩的人进行匹配,有麦有耳机就行。出局也不会尴尬等人,可以直接退出开下一把。同时,也能避免线下"上帝"水平不足这一问题。可以说线下的狼人杀优势还是十分明显的。
其次它具备比线下面杀更强的社交功能。线下狼人杀一般来说是跟熟悉的人再不济也是朋友所介绍的人共同游戏,从陌生社交这一方面来说实际上明显不足。而线上狼人杀则能够随机匹配,每一把几乎都是不同的玩家一起游戏。这也就让与陌生人的社交变得触手可及,给了很多人一个交流的平台。
但从事物的辩证法来说,任何事情都是有两面性的。线上狼人杀在经营一段时间后,也开始逐渐暴露了一些弊端。这些弊端虽然不至于让这个APP迅速热度降低,无人问津。但也会劝退一部分玩家,同时引人思考。
二、社交性变味的同时 官方推波助澜
那么是怎样的弊端呢?我们暂时不明说,一起先来慢慢思考,毕竟有句话说得挺好的"LETS THINK"。作为一款线上桌游,在享受社交性强这一优点带来的利润时,也将承受社交性强所带来的弊端。虽然从实际上来说,这样的弊端在线下狼人杀中也是存在的。但是基本没有影响游戏的本质。但在线上,这一点被放大了并且影响了整个游戏。
具体是怎样的弊端呢?那就是社交性当不再是游戏的优点,而是游戏的卖点时,社交性就变味了。在玩家能够通过语音以及打字就能完成游戏的情况下,官方应该将游戏提升的目标放在游戏性上,提高玩家体验感。但这一操作显然是"道阻且长"。所以官方直接选择了将视频模式加入到狼人杀中。
这一改变,说难听点。就是在利用玩家本身表现欲的同时,也寄希望于将人们的"爱美之心"彻底激发。在不聘请颜值主播的情况下,免费利用表现欲颜值兼具的玩家作为吸引大众玩家的手段。在如今互联网上"小姐姐"现象泛滥的情况下,网民对于在社交网络上结交小姐姐是非常热衷的。
这也就导致,线上狼人杀逐渐从"线上桌游"为核心的游戏性转变成了"线上社交"的一个平台。此处我的用词便是我的态度,即在这个转变的过程中,游戏性已经被忽略,变成了可以速成的"高玩攻略"。而部分玩家则将结交"小姐姐"作为了主要目标。而部分的玩家在享受了拥簇后也开始不关注游戏。
在游戏不再单纯是游戏,几乎变成社交平台的状况下,很多玩家开始对游戏内容不再关注。进房间便是一句:有小姐姐吗?没有我退了。或是一局游戏原本进行的非常顺利,在一位玩家打开视频开麦后,瞬间无数赞美奉上,加微信加好友的要求蜂拥而至,这还是游戏吗?
更可怕的是,官方对此没有过多的调整,反而是将这个内容进一步深化。在游戏中,玩家甚至可以充值人民币互送礼物,也就是说,原本只是一个线上狼人杀的平台,突然就开始主播化,礼物化,这着实让人觉得有点承受不住。
三、社交性没有错,错的是本末倒置
实际上小编写这篇文章并不是要说,线上桌游不应该具备社交性。实际上桌游本身就是带有社交性的,联络情感活跃气氛,有一说一这些都是桌游社交性所带来的优点。但游戏终归是游戏,可玩性才是第一要素。如果要搞社交,搞网恋为何不直接去玩社交APP呢?狼人杀等桌游为何火热?归根结底还是游戏的可玩性。
所以在此小编认为,线上桌游具备社交性是没有错的,一定程度上利用社交性宣传游戏也是没有错的。但如果控制不好程度,任由游戏中的各种乱象野蛮生长,并还以互送礼物推波助澜,这就是不对的,是本末倒置。也是这些游戏厂商忘掉做游戏的初心的证明。以社交性为卖点来做游戏,最终只会丢失真正的玩家。
四、一个小小的总结
社交性是当前除了线上桌游外所有游戏都希望能够具备的优点之一,但优点只是优点,它是不能作为核心的。对于游戏来说,其核心只能是游戏性。一旦平衡不好就会本末倒置,出现一系列的问题。在现代快钱来的容易的状况下,厂商也容易忘记初心,从而对整个游戏领域辐射,吹起挣烂钱的妖风。
愿初心不负。