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塞尔达历代回顾(塞尔达今年封神)

塞尔达历代回顾(塞尔达今年封神)《荒野之息》给林克打造了一个全新的攀爬系统,让他能够在海拉尔世界中征服所有的高山,这样说起来的话所有的场景都变成了自由跑酷,而这个设定怎么看起来那么眼熟,2007 年《刺客信条》就首次将自由攀爬推广到动作冒险游戏中。八、刺客信条九、怪物猎人因为同为关西厂商关系比较好,任天堂跟卡普空走得算蛮近的了,可能在《塞尔达无双》(Wii U)和《塞尔达传说 海拉尔全明星》(3DS)合作之后,老任突然间也摸到了“玩手感”的窍门?《荒野之息》中锁定视角后,看准机会在敌人攻击时向后方/侧方跳跃就可以 Just 回避,回避成功后赢得疯狂输出机会,这简直满满的《怪猎X》武士道风格,林克跳斩的动作和双手大剑的攻击动作看起来都颇为眼熟啊。某些怪还有“骑乘”打法,尽管骑乘机制并不同,不过戳戳戳就被甩下来翻滚两圈这点,猎人们应该感叹细节之套路深了吧。不仅如此,《荒野之息》的体力系统、素材系统、烹饪系统、套装系统等等都有

塞尔达历代回顾(塞尔达今年封神)(1)

不管你玩不玩《塞尔达传说:荒野之息》,它都已经成为 2017 年(或有可能是未来 10 年里)必须被时时提起的一款游戏了。很多媒体认为这个游戏会重新改变业界,改变现有的游戏开发理念.我们曾为大家报道过《塞尔达传说:荒野之息》获得了史上最高分评价,那时候打满分的媒体有 30 多家,而现在,打满分的媒体已经超过 50 家了。

《荒野之息》打造了庞大的开放世界地图,丰富的自由要素,还有深度的互动玩法,游戏的核心还是非常“塞尔达”的,玩家仍然能够在无边无际的探险之中回味到系列历代那种熟悉的味道。同时,《荒野之息》也借鉴了很多其他著名的游戏,制作人青沼英二就曾经向媒体道出,该作开放世界的灵感来源于《上古卷轴5:天际》(PS:上古5已确定登陆Switch)。

塞尔达历代回顾(塞尔达今年封神)(2)

历代塞尔达,9分已经是最低分

不仅如此,熟悉主机游戏的玩家在《塞尔达传说:荒野之息》还能看到很多游戏的影子,比如说《巫师3》、《黑暗之魂》等等,可能还远不止这些,它应该是借鉴了大量热门游戏的某些设定和有趣的细节,同时又加入了开发团队各种各样的点子,才变成今天处处充满冒险惊喜的样子。今天我们就来讨论《塞尔达传说:荒野之息》身上都能看到哪些大作的影子。

九、怪物猎人

塞尔达历代回顾(塞尔达今年封神)(3)

因为同为关西厂商关系比较好,任天堂跟卡普空走得算蛮近的了,可能在《塞尔达无双》(Wii U)和《塞尔达传说 海拉尔全明星》(3DS)合作之后,老任突然间也摸到了“玩手感”的窍门?《荒野之息》中锁定视角后,看准机会在敌人攻击时向后方/侧方跳跃就可以 Just 回避,回避成功后赢得疯狂输出机会,这简直满满的《怪猎X》武士道风格,林克跳斩的动作和双手大剑的攻击动作看起来都颇为眼熟啊。某些怪还有“骑乘”打法,尽管骑乘机制并不同,不过戳戳戳就被甩下来翻滚两圈这点,猎人们应该感叹细节之套路深了吧。

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不仅如此,《荒野之息》的体力系统、素材系统、烹饪系统、套装系统等等都有点怪猎的味道,也正是因为参考了其他游戏的设定,它变得非常有一个“流行游戏”的样子。

八、刺客信条

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《荒野之息》给林克打造了一个全新的攀爬系统,让他能够在海拉尔世界中征服所有的高山,这样说起来的话所有的场景都变成了自由跑酷,而这个设定怎么看起来那么眼熟,2007 年《刺客信条》就首次将自由攀爬推广到动作冒险游戏中。

在《刺客信条》里,寻找攀爬立足点,抓住窗台边缘纵身而起,跑过屋顶和踏墙角上跃等动作要素都让人百玩不腻,《荒野之息》里同样充满了类似的要素。

登高远眺这个元素还特意被《荒野之息》作为了探索的重点之一,每到一个新的区域,林克要先爬上该地区的高塔才能开启地图,而站在高塔上眺望四周,观察地形,搜索村庄和神殿也是必不可少的步骤。

《刺客信条》的暗杀诀窍就是游戏的通关诀窍,《荒野之息》里也有背刺暗杀,林克可以蹲下身借助地势隐藏自己,尽量不发出声响,从背后靠近怪物,然后按下 Y 健便可暗杀。这招在夜晚偷袭小怪据点的时候非常管用。

七、合金装备

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《合金装备》无疑是潜行游戏的典范,后来无数的潜行游戏,或者其他游戏里的潜行系统,或多或少都能找到这部经典之作的影子。

在《荒野之息》的遇怪战斗中,直接面对面硬干不是太聪明的选择,好在无论你在哪里搞事,游戏都为你提供了大量的掩体,所以隐藏自己,把握时机,一击必中是很不错的策略。避开怪物的巡视路径和视线范围,边跑边躲是不是感觉很 MGS Feel?(PS:走出新手高地之后第一个村子就有卖潜行服,上吧 Snalink。)

不过更为相似的可能是小怪发现动静后头顶冒出来的 ?号,一开始 ? 号是白色的,但如果你没能及时隐蔽,那么 ?号将变成红色,然后再变成 !感叹号。MGS 经典的红色感叹号大家记得吧?好了,这时小怪就要吹响号角了,马上干掉它还来得及,不然整个贼窝都将顶着 !号朝你冲过来,简直酸爽。

六、孤岛惊魂(Far Cry)

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很难具体地说《荒野之息》到底哪个地方像《孤岛惊魂》,但某些氛围和游戏鼓励的行事方式,都能从这款 FPS 里找到相似感觉。

《孤岛惊魂》里玩家身处一座满布翠绿植物、雪白沙滩、蔚蓝海水的小岛上,随时都可能遭遇出乎意料的攻击,可能是从树林中冲出来的吉普车,或是从嶕岩后急速逼近的机qiang 快艇。面对这些多变的突袭,玩家必须随时步步为营。《荒野之息》中,无论你走在一片怡人的大草原上还是森林里采蘑菇采到忘记目的,同样随时随地会遇到危险。

最典型的是怪物据点,某些必经之路或者是看起来很好走的路上,某些城市的遗迹里,小怪都有守备和警卫驻扎在此,三步一岗、五步一哨。玩家当然也能抢夺怪物的坐骑、武器杀对方个措手不及。进攻也没有固定路线,你可以自由选择,是引爆zha yao 桶炸飞它们,还是爬山或者潜水绕开它们,或者直接一招从天而降杀进据点中央。

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林克在这一作不再只是持有手中一把剑一张弓,除了剑,还有长矛、斧头、锤子、芭蕉扇、法杖等各种稀奇古怪的武器,由于武器、盾、弓都是会被打坏的,所以你要随时随地抢怪物的武器为己所用,跟《孤岛惊魂》里杀一路抢一路的作风相有相似之处。注意敌人也有战术 AI,有时候它们可不好对付。

五、黑暗之魂

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连硬核玩家都被虐到哭泣的《黑魂》是根正苗红的日系 ARPG,它本身就有着对《塞尔达传说》的精神继承,《荒野之息》在战斗动作上也可能参考了一些《黑魂》设定。

《荒野之息》真正意义上的迷宫 BOSS 很少,但具有挑战性的是野外的精英 BOSS,它们通常个头很大,攻击又猛,在玩家第一次探索地图遇到这些 BOSS 的时候都会先尝一发“初见杀”,毕竟低级武器拿它们毫无办法。如果你想要和它们杠正面,对不起,正面吃一招攻击林克可能就小命不保,这些怪物都有秒杀技。

想要和这些 BOSS 战斗你必须更有技巧,灵活运用符文是一方面,熟练掌握战斗动作要领是另一方面:比如盾反格挡,比如闪避反击,比如跳跃跟绕背……是不是颇有黑魂的感觉?当然这对操作也有了稍高的要求,总之野外 BOSS 还是相对有难度的,也是相当紧张刺激的。

四、旺达与巨像

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PS2 游戏《旺达与巨像》对后世游戏设计的影响可谓无处不在,一整块巨大地图无缝连接的游戏世界,被压缩到极限的城市和村庄数量,广袤的野外场景,没有对话没有引导,游戏的大多数时间,你在茫茫荒野中与爱马一面驰骋,一面探寻,远处永远是雾蒙蒙的未知。《荒野之息》尽管并不是真正的荒野,但你骑马在大地图上奔跑,经过那些荒无人烟的平原,经过古代遗留的断壁残垣,你穿行攀爬在一座延绵不绝的山脉,很多时候,你都会生出一份肃然孤独之感。

《旺达与巨像》的战斗目标是 16 个巨像,体积庞大的巨像们根本超过了以往我们对任何 BOSS 的认识,战斗的方式也绝对不可能是和巨型敌人对砍,而是围绕着巨像寻找弱点,或者利用环境,然后直接把巨像当作战斗场景,在其身上发出极其有限但又是必定有效的攻击。《荒野之息》的大型怪物同样也有弱点,新手高地要挑战的石头怪就要爬到它身上展开攻击,而四大迷宫本身也被设计成了“巨怪”,需要完成一场场智慧与技术等考验。

三、上古卷轴5:天际

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E3 2016 上的宣传片传开之后就有无数人觉得,《荒野之息》简直就是上古卷轴版塞尔达传说。开放自由的世界,探索未知的领域,收集敌人的武器、炼药、爬山、骑马、煮饭、买房子……谜题结合物理引擎的做法也大体如出一辙。

《荒野之息》终于有了一个上古式的地图系统,终于允许多样且详尽的标示了,想必任天堂从上古地图中学习了不少。而前往下一个目的地的途中,沉迷其他事而忘记初心,在这两个游戏中都是很常见的事。

天际省的鸡神和塞尔达历代最强——村鸡这两个相似的梗也总是会被玩家提起,不过其实“两鸡”的机制不一样,上古中你砍死了某些城镇的鸡,你会在全天际最重要的雪漫领背负上万的赎金,或者被 npc 群殴致死。塞尔达里你不间断地攻击村子里的某只鸡,则遭受被整条村子的鸡轰炸式攻击,利用这个特性,可以把鸡抱到 BOSS 跟前让 BOSS 攻击几下,接下来就可以见证有趣的事情了。

开放世界类游戏是未来游戏的主方向,《上古卷轴5》教会了我们什么是西式 RPG 的神髓,《荒野之息》则带给我们开放世界无以伦比的环境互动。在业界越来越狂热地追求拟真度,一味地把开放世界概念强塞进线性任务 RPG 时,这两者依然坚定不移地在细节和游戏乐趣上下功夫。

二、巫师3

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又是一个日式游戏向西方欧美大作学习的例子。《巫师3》将剧情、战斗、探索以及自然风光完美地结合在一起,很多人的观念里,塞尔达就是玩解谜的,跟《巫师3》这种 RPG 搭不上关系。

但其实塞尔达系列的核心并不是解谜,新老两代制作人——宫本茂和青沼英二对塞尔达游戏的核心定义是:玩家通过与环境的互动,去实现自己的所想所感。

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从交互的艺术来说,《巫师3》确实给很多游戏上了重要的一课,世界细节如此之真实和多样,简单拿天气系统的一个细节来说,《巫师3》里居民在下雨的时候会找地方躲雨,《荒野之息》同样如此。

另外,这两者在任务线的设计上也有相似之处,《巫师3》任务逻辑的环环紧扣就不必说了,《荒野之息》在很多支线任务上,同样有着优秀 RPG 游戏的特色,支线的深度和支线与主线的联系可能会出乎你的意料。

一、塞尔达传说(1986)

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看到这里你会说,这不是废话吗!

《荒野之息》在广泛吸收了大量游戏的要素之后,依旧还是塞尔达,没有变成别的乱七八糟的四不像,因为它的核心永远都是塞尔达。

从第一代塞尔达开始,这个世界就是开放而无缝的,任务不是你唯一的行为准则,你可以把任务放在一边,然后自己去探险。你走出平原的第一项工作就是收集武器,随后在附近的山洞里,老人给了你一把剑,迅速消失。从那之后,你就要独自一人面对满是未知的世界,直到游戏的结局。

31 年后,林克已经换了无数人,世界已经扩大了无数倍,但最初的冒险还在继续着,毫无畏惧的前行,目光如炬的探险。他的名字叫林克(Link),Link 即连接。他就是玩家与冒险世界的连接,是开启游戏的你和我,每一个人。

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