switcholed 日版游戏七天体验(东亰幻都eXSwitch版评测)
switcholed 日版游戏七天体验(东亰幻都eXSwitch版评测)真要说起来,《东亰幻都》的地位其实与另一部作品极为相似,那就是2012年的《那由多之轨迹》。通过简单的对比,我们不难意识到这两部作品的大量相同之处。比如,它们都从Falcom的知名系列中继承了“标题”——《那由多之轨迹》就继承了今天无人不知的“轨迹”名号,而《东亰幻都》则从名头上继承了十年都没有续作的RPG“幻都(Xanadu)”系列,尽管“幻都”的知名度与影响力都远不如前者,却也改变不了它们都是传奇RPG“屠龙者”(Dragon Slayer)衍生系列的事实。在游戏中,你可以看到这样一个2015年前后业界普遍存在的担忧《东亰幻都eX 》for Nintendo Switch准确来说,《东亰幻都eX 》for Nintendo Switch其实应该算作是“高清复刻”的“重制版”——原版《东亰幻都》本是Falcom在2015年于PlayStation VITA上推出的动作RPG,由于游戏在发
不需要前作基础、入坑简单就是它最大的优势
作为一名在偏好上更加倾向于“日系”游戏的玩家,有件事情总让我感到遗憾。那就是自从2011年的《英雄传说:碧之轨迹》以后,自己便再也没有耐心去投入这个“越玩越大”的经典RPG系列当中。而Falcom的另一看家品牌“伊苏”系列,我的记忆也同样停留在了PlayStation Portable的《伊苏7》上。
对两大产品线的过于生疏,自然也导致了工作上的不便——面对绝大部分Falcom游戏的时候,我都只有摇头的份。就算想要从头开始对这家公司的旗下作品进行恶补,往往也只会因为过于庞大的作品基数而望而却步。这或许算是老牌厂商和长寿游戏系列的通病,可Falcom无疑是其中受到影响最严重的那个。
这么多年来,Falcom多次试图打破困局,在频繁为两大系列推出“高清重制(HD Remaster)”版本的同时,也没有忘掉某些受众与名气都更小的作品——其中,就包括了刚刚登陆Switch的《东亰幻都eX 》。
《东亰幻都eX 》for Nintendo Switch
准确来说,《东亰幻都eX 》for Nintendo Switch其实应该算作是“高清复刻”的“重制版”——原版《东亰幻都》本是Falcom在2015年于PlayStation VITA上推出的动作RPG,由于游戏在发售的当初获得了不错的评价,进而促成了次年PlayStation 4加强版《东亰幻都eX 》的发售,在提高了帧数与画面分辨率的同时,PlayStation 4版还对游戏平衡进行了大幅度调整,并进一步追加了大量支线故事和多位新的可用角色,使得游戏完成度进一步提升,作为Falcom首部“现代都市”题材游戏的同时,也是Falcom在PlayStation 4平台推出的首部作品。
而七年后发售的《东亰幻都eX 》for Nintendo Switch,不仅整合了PlayStation 4版后期的所有额外内容,还和先前重制的“英雄传说”系列作品一样,追加了可以更快通关的“高速模式”,允许玩家随时在游戏中开启“1.5倍速”与“2倍速”模式进行游戏——虽然这仍旧无法改变其作为上个世代游戏带有的时代感,却也算是对当时普遍偏慢的日厂游戏节奏,进行了简单的补偿。
在游戏中,你可以看到这样一个2015年前后业界普遍存在的担忧
真要说起来,《东亰幻都》的地位其实与另一部作品极为相似,那就是2012年的《那由多之轨迹》。通过简单的对比,我们不难意识到这两部作品的大量相同之处。比如,它们都从Falcom的知名系列中继承了“标题”——《那由多之轨迹》就继承了今天无人不知的“轨迹”名号,而《东亰幻都》则从名头上继承了十年都没有续作的RPG“幻都(Xanadu)”系列,尽管“幻都”的知名度与影响力都远不如前者,却也改变不了它们都是传奇RPG“屠龙者”(Dragon Slayer)衍生系列的事实。
但即使这样,你仍然可以毫无障碍地游玩《那由多之轨迹》,因为它和“轨迹”的正传并没有任何直接联系——就像《东亰幻都》的开发也是依照“完全独立的新作”规格进行的那样,即使你之前从未听说过“幻都”系列,也不会对游玩产生任何影响,反倒是因为开发条件上的过于接近,让本作与“闪之轨迹”系列产生了千丝万缕的联系。
满街都是“闪轨”梗的游戏舞台
作为一款以通常头身比例显示的动作角色扮演游戏,《东亰幻都》采用了今天玩家再熟悉不过的“全3D自由摄像机视角”。对当时更倾向于用“固定视角”来制作动作游戏的Falcom而言,前一年从“闪之轨迹”开发中获得的经验正好派上了用场,更因为在系统和机制上对“闪之轨迹”的大幅度借鉴,使得原版《东亰幻都》的游戏过程充满了既视感,也从某种意义上证明了本作“血统”上的纯正。
换句话来说,尽管采用《东亰幻都》一反Falcom此前的作风,大胆采用了“现代都市”作为游戏的背景舞台,可你还是能从它的身上,看到Falcom大部分作品具有的特点。
比如,《东亰幻都》充满“王道”要素的剧本,就很有Falcom一贯的作风。
本作的故事,发生在一个与现实世界非常相似的“东亰都杜宫市”,高中生时坂洸因为一次意外,与同伴的转校生柊明日香一起被卷入了异世界,同时也获得了得以对抗异界怪物的特殊力量。而故事的主要流程,便在一行人收集伙伴,以及解决城市异变中展开,中间既有青春热血的“友情光辉”,也有轻松惬意的“温泉旅行”,加上游戏采用的“章节式”叙事风格和每章开场时播放的“动画OP”,都让本作的故事带有一种“轻小说改编动画”的错觉。
除了故事本身带有一种十年前的“王道轻小说”既视感以外,游戏中的出场角色们,更是将当时流行的角色设定用了遍,包括“会在每天早上叫主角起床的青梅竹马”“拥有双重身份的美少女转校生”“不愿上学的天才家里蹲黑客”“拥有悲惨过去和强烈正义感的不良少年”“深不可测的神秘学生会长”等等,各种说好听了叫做“经典”,说难听了叫“老套”的角色脸谱在游戏中层出不穷,就连故事中出现的“组织”或“专业用语”的设定,也充满了上个世代轻小说最崇尚的“中二”感——《东亰幻都》的故事并不能说多么“精彩”,但绝对“王道”。至少对于吃这套的玩家们来说,这种体验绝对是划算的。
“学生会长能记得全校学生的长相和姓名不是理所当然的吗?”
而既然说到“轻小说”,也就不得不多提一句,因为本作中“东亰都杜宫市”的舞台原型“东京都立川市”同时也是电击文库曾经的代表作《魔法禁书录》中“学园都市”的原型,这层现实层面的关系也在原版游戏发售当年,促成了PlayStation VITA版的限时联动——在游戏中,为玩家可以获得《魔法禁书目录》两名主要角色“上条当麻”与“御坂美琴”的服装,而这套服装同样被保留到了本次重制的《东亰幻都eX 》版当中。
可惜的是,或许是曾经想将本作发展成一个完整系列,致使《东亰幻都》在“留坑”上也来得与“闪之轨迹”如出一辙,其直接结果就是直到游戏通关,游戏仍留下了大量难以解释清楚的伏笔。虽然作为加强版的《东亰幻都eX 》通过支线和日后谈,对其中部分内容进行了补完,却仍然无法把故事填补完整。考虑到Falcom在这七年里仍旧没有任何关于“《东亰幻都》续作开发”相关的计划公布,有些坑大概是真的填不上了。
特典服装
再看《东亰幻都eX 》的战斗系统与关卡设计方式,同样也充满了Falcom味道。
就像我们在前面说过的那样,《东亰幻都》基本可以被算作是Falcom的第一款真正意义上的“3D动作角色扮演游戏”。在“动作”的基础上融入3D场景和镜头后,《东亰幻都》用一套相对简单的动作分配,为玩家提供了一种近似“王道”的动作游戏体验。
《东亰幻都eX 》的动作难度基本与后来的3D化的“伊苏”保持了一致,利用“打击”“射击”与“飞翔”三种基础特性,配合攻破每个章节出现的迷宫,便是本作在动作部分的关键——在此基础上,游戏中还存在着敌我双方“属性克制”的概念,每名可用角色除了属性不同以外,性能和攻击形式本身也具有的较大差异,进一步为游戏带来了不少策略抉择上的乐趣。
游戏里自然也不能少了Falcom玩家们最熟悉的“必杀”释放画面
我也知道,如果你曾经在PlayStation VITA上体验过原版《东亰幻都》,那么大概率也还记得它在动作设计上犯的某些问题,包括过于鸡肋的“回避”动作,以及敌人攻击模式难以预判等问题。
对于此类普遍存在过的缺陷,Falcom早在2016年的《东亰幻都eX 》中,便已经做出了相应的优化和调整,在很大程度上提升了我方角色的动作性能。虽然这并不能改变本作中部分头目战依旧难得“没什么道理”的事实,但在很大程度上降低了本作的入坑门槛,对曾经因为类似原因而未能通关原版的玩家来说,《东亰幻都eX 》的Switch版无疑提供了一个填补遗憾的机会。
不过需要提前说明的是,《东亰幻都eX 》Switch版自带的“高速模式”虽然可以加快本作在剧情或演出部分的节奏,但与实际的“动作环节”却并不怎么般配——试想一下,如果本就难以躲避的敌人攻击速度翻倍,你还躲得开吗?
可以同时作用于两名角色的“X驱动”,也让玩家的编队决策变得更有意义
另一方面,本作的“迷宫”设计,则从《那由多之轨迹》——或者说“双星物语”系列上,获得了不少灵感。在主打“战斗清关”的同时,迷宫的构造也会随着故事的进度,逐渐变得复杂和多样起来,关卡主题更是从传统的“机制型解谜”到“3D平台跳跃”不等。光论游戏内自带的迷宫总数,就达到了近五十个,而丰富的玩法和敌人多样性,也保证了玩家基本不会因为厌倦迷宫本身而放弃攻略——当然,这并不能抵消某些“3D平台跳跃”类迷宫带来的烦躁情绪。好在游戏还是将重点,更多地集中在了考验技巧的战斗上,让大部分迷宫将通关需求维持在了“有难度而不劝退”上面。
此外,《东亰幻都eX 》也存在着与《那由多之轨迹》中近乎一样的“关卡评价”机制,虽然它们并不会直接影响到玩家的游戏体验,却也给追求完美通关的玩家提供了一些可以重复游玩的动力。
如果说上面这些环节,还只发挥出了Falcom在大部分游戏中的正常水平,那么《东亰幻都eX 》在“城市”场景和日常风光上的刻画,大概就是本作在吸取“轨迹”系列的畅销经验后,表现最亮眼的地方了。
《东亰幻都eX 》的游戏流程,大致可被分为“剧情演出”“迷宫战斗”和“城市探索”三个部分。诚然,本作在不少机制和系统的细节设计上,都有对“闪之轨迹”的借鉴痕迹(比如某些既视感强过头的“小游戏”的“社交系统”),却没有影响到Falcom在毫无经验的情况下,用大量的文本和支线,对“现代日常都市”的日常风景进行填充。
实际上,《东亰幻都eX 》中的城市并没有太多复杂的构造或内容,它只是一个个典型“日式街道”场景的展现,但Falcom却用大量有着鲜明个性和人际关系网的NPC,以游戏中的日期为界,赋予了他们贴合各个章节主题的文本和故事。或许放在传统的JRPG厂商中,这样的手法并不算罕见——但即使这样,《东亰幻都eX 》也绝对算是对此环节最为“上心”的游戏之一。
放在今天来看,《东亰幻都eX 》虽然在画面表现和玩法上都已经有些过时,但它所代表的制作工艺与态度本身,却代表了Falcom在当时挑战自我的决心和诚意——事实证明,有些故事虽然老套,却仍能从不同的角度带来“乐子”,而《东亰幻都eX 》便是最好的例子。
当然,如果你觉得这些还不足以说服你拾起一款七八年前的优秀,那也不妨换一个更纯粹的角度,来看待它试试——
我就是想玩一款有着纯粹Falcom血统的游戏,但又懒得花费太多时间,将一整个系列全部都给补齐,那么一款不需要任何基础,入坑也足够简单的作品,不就是这时最好的选择吗?